当然,数值崩坏的传奇追迹者难度依然不推荐去体验,喜欢没苦硬吃的除外。目前来说,高周目下的觉醒人偶难度可以保障一定程度的容错,适合高周目初见探索DLC。
这个DLC比较让我惊喜的是,探索途中给的一些武器都很好玩,除了一两把没余力升级的,基本每把新武器到手我都会拿来推图,角弓,旋风车大剑,喷火器,金刚狼爪,原初雷剑,铳枪大剑等等,有些是模组有趣,有些是对接下来地图中的敌人有一定克制,只不过纯面板依然比不过人偶斧的暴力。
剧情和小支线也不错,蕾雅老师很漂亮,玩FS魂的人基本不会期待DLC能不挖新坑,相比之下类魂小厂的叙事方法更符合我的胃口,因为非剧情驱动的游戏我一般懒得看太多字。
另外,我对这游戏最欣赏的一点就是它的小巧思,玩本体时我就对匹通过在传送点做人头标注的方式来指引支线的做法很赞赏,但后来玩的类魂都没能注意到这种细节。本次登回DLC,发现奔跑和闪避可以解锁绑定;在篝火处升级的时候可以直接调用背包里的魂块,而不必捏完再升;右上角可以显示当前魂量能升多少级,这种人性化设计,懒狗FS一辈子都不会去做。
这个DLC比较让我惊喜的是,探索途中给的一些武器都很好玩,除了一两把没余力升级的,基本每把新武器到手我都会拿来推图,角弓,旋风车大剑,喷火器,金刚狼爪,原初雷剑,铳枪大剑等等,有些是模组有趣,有些是对接下来地图中的敌人有一定克制,只不过纯面板依然比不过人偶斧的暴力。
剧情和小支线也不错,蕾雅老师很漂亮,玩FS魂的人基本不会期待DLC能不挖新坑,相比之下类魂小厂的叙事方法更符合我的胃口,因为非剧情驱动的游戏我一般懒得看太多字。
另外,我对这游戏最欣赏的一点就是它的小巧思,玩本体时我就对匹通过在传送点做人头标注的方式来指引支线的做法很赞赏,但后来玩的类魂都没能注意到这种细节。本次登回DLC,发现奔跑和闪避可以解锁绑定;在篝火处升级的时候可以直接调用背包里的魂块,而不必捏完再升;右上角可以显示当前魂量能升多少级,这种人性化设计,懒狗FS一辈子都不会去做。