由于我们选了后期才能出现的“模拟经营”(因为我喜欢这个类型),所以我们不能像福报集团一样一直开发同一类型的游戏。不过无所谓,接下来我们在专注于开发三种类型的游戏(益智,技巧,冒险),并吸取玩家意见改进游戏配方(注1)。在这个阶段,我们已经宣告在“百万”以内,我们实现了财富自由,之前没有的扫地机器人,休息室也补上,厕所也扩宽到两个蹲位。
同时,研究室开始研究“图像工作室——街机制作室——声音工作室”,两个工作室点完并建造后,将开发室中对应的人员全部分流到队应的工作室,开发室中只保留设计师和程序猿。
在得到完美配方并造出街机室后,我们进入平缓期:
一方面研究室开始自动研究“引擎功能、游戏功能、类型”;另一方面,我们开始按照“游戏——街机移植——dlc——本体更新”(注2)的节奏重复出同一个衍生品(注3)下的不同游戏。并且接下来几年我们开始按照时代数值要求扩充开发室(注4)。
我们的下一个目标是攢五百万研究主机室;
注1:制作委托游戏并检测,我们只能看到某项数值合不合适,但自己发行卖得出去的游戏,我们还会收到粉丝来信(在制作游戏的右下角有个信封图样 点开可以看到不同游戏的粉丝们对我们游戏的要求:比如“太简单”“剧情要更有深度”),由此可以大大加快我们试验完美配方的进程;
注2:之所以这个节奏是因为后三者都可以增加本体的销量,理论上应当是游戏完成到80——100%后收起来(市场部开始炒热度,街机会继承本体的热度),开发街机移植版,然后dlc最好也同步发布(25个bug以下只会降一点点评分,开发生产部后可以提前做dlc) 。但这操作极其繁琐,手都点麻了,所以后面我就不做街机版了;
注3:续作会自带热度,但不能改变主要类型,而且前作没下架的话还会影响前作销量,所以我们开始做衍生作。它不仅能造IP,还能随意改变类型;
注4:为了方便,我一般以下一年的数值为标准,比如80年以81年为标准。部分数值表如下,源于wiki
