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传奇难度标准速度破局

只看楼主收藏回复

1990收购微软和任天堂,感觉没啥意思了,遂结档


IP属地:贵州1楼2025-06-05 14:39回复
    初始设置如下,打了@菜还爱币币 翻译的真实补丁


    IP属地:贵州2楼2025-06-05 14:42
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      2025-08-01 23:34:25
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      破局主要参考了@各当尽觞 的攻略,并参考b站up以及其他人的帖子。后续我补充一下加精攻略中没提到的细节,有什么不动的可以提问。


      IP属地:贵州3楼2025-06-05 14:46
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        打字好麻烦,先摸会儿鱼。没人看就慢慢更


        IP属地:贵州来自Android客户端4楼2025-06-05 14:53
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          IP属地:江西来自Android客户端5楼2025-06-05 17:26
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            大佬真厉害(òωó)👍


            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2025-06-05 23:39
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              首先分享一些楼主亲身测试的失败路线:
              1.雇佣合同流
              刚开始楼主选择的路线,基本思路是通过接合同攒钱,强行点出图形工作室之后再开发游戏。
              失败原因:合同太少并且随着年代上升开发游戏成本越来越大,最终入不敷出。
              2.引擎流
              参照b站up的路线,基本思路是开发引擎卖给别人赚钱,最后反哺游戏开发。
              失败原因:
              1.天才ai不用我技术最新,类型合适,针对平台适配开发的完美引擎,偏偏用其他ai的垃圾引擎。我的引擎只有一两游戏用,ai的过时引擎几十个游戏用;
              2.分成过少,交付过慢;一个游戏用5%的分成能给我十几万,但是往往要一两年才付钱;而在这期间除了做合同又没事干,所以极其折磨和坐牢


              IP属地:贵州来自Android客户端7楼2025-06-06 01:11
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                仔细分析失败案例,我们不难发现这个游戏传奇难度的折磨之处: 一旦你刚开始不能通过做游戏挣钱,那么后面挣钱会越来越难。
                原因很简单,这游戏初期除做游戏挣钱外,就只有做合同挣钱。但传奇难度下,合同不仅少而且报酬很难增长。而游戏越后面开发成本越大(开发人员要求素质提高,房间要求提高,四维提高,年代扣分)。 但正所谓“矛盾双方是相互可以转换的”,我们只要刚开始做游戏挣钱,那么就不用怕它滚雪球了。这就算我们的破局思路了。
                为什么?因为我们是欠钱是高贵的甲方,可以赖账长达一年多(注1),而只要在初期我们有一款游戏不赔本,由于初期游戏开发时间短(只有几个星期),后面的游戏我们便可以越做越好,直接大卖。几万成本的游戏卖出几十万不成问题。
                注1:我翻攻略时好像有人提过是可以赖十八个月?但忘记出处了,此处存疑。由此有个小技巧,我们可以赖账到最后一两个月(红色破产数字提示破产倒计时),然后在月末(每个月的第四周)从银行借钱,到第次月时,破产提示便会被清空。然后我们再还银行的钱,如此我们既可以少吃银行的利息,又能继续当欠钱的大爷了。


                IP属地:贵州来自Android客户端10楼2025-06-06 01:40
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                  2025-08-01 23:28:25
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                  给你加精,望你好自为之


                  IP属地:四川12楼2025-06-06 02:22
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                    接下来问题就转化为如何做出第一款不赔钱的游戏了。由于我们是初期,粉丝没有,IP没有,广告不能打,那么最能影响销量的便是游戏质量了(评分)。
                    影响游戏评分的几个因素:四维(游戏功能也是加点数的),熟练度(包括类型、主题、平台、游戏功能、引擎功能熟练度),配方搭配(注1),擅长类型,引擎优化。(好像市场部的媒体营销也会加评分?此处存疑)
                    其中四维对应关系是:蓝点——游戏测试师;画板——图形师;音乐——音乐设计师;绿点——程序猿;(注2)
                    熟练度做游戏和dlc会涨同时也会涨发行商好感度;;
                    擅长类型有用之处在于做满分游戏和连续开发不会有惩罚。
                    由此,我们具体的破局的思路大致清晰:
                    先点出子类型,质量研究室,然后一边猛猛刷委托游戏(没有主题就先研究对应主题),一边研究副主题和所有出游戏功能。这样当我们引擎功能满分,游戏功能满分时我们也知道了一些残缺的配方(能对个两三项),此时制作的委托游戏也能有30—50%的评分,此时就可以自己做游戏了。
                    注1:配方搭配由主类型和子类型决定,与主题无关;所以我们先研究“子类型”,“副主题”后面一边做委托一边研究。,主类型决定你做的游戏是什么类型,连续做三款做同一类型的游戏会吃销量减50%的debuff(擅长类型除外);
                    注2:由于绿点的对应房间“动作捕捉室”要到九十年代才解锁,所以在此之前,在解锁了图像室和声音室的前提下,我们的开发室搭配应当是一名游戏设计师做首席设计师,其余均以程序猿填充;


                    IP属地:贵州来自Android客户端13楼2025-06-06 02:28
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                      落地建研究室(6人),开发室(7人),厕所(一个坑),再加上后面的研究成本,五十万预算用尽。
                      (选这个人数是因为我们公司学习福报集团的先进经验,本月招的实习生第四周裁掉便可以不付工资。而一周刷一到三人,四周刚好上限为12人)
                      先把初始的三个实习生扔到研究室内研究“子类型”,之后刷新的在填满研究室后扔到开发室内合同。这些员工月末考核全部不合格,通通全部裁掉。
                      (他们虽然没有工资,但是上了一个月班,这么辛苦,不正应该回家休息吗?)
                      之后研究室按照“类型——质量保证室——游戏功能——副主题——类型”的路线点,开发室在点质量保证室时开始接游戏制作委托。每个委托认真对待,语言只选公司所在地的语言(免费),游戏功能拉满(刷熟练度)。接完两个不同类型的委托质量保证室就差不多点完了。此后便一边接游戏制作委托(注1)一边总结游戏报告。
                      在77年初,我们游戏功能熟练度,引擎功能熟练度均为满级,手里还有三个残缺配方(只能对个两三项)。在制作游戏中制作出一次五十多分的游戏后我们毅然决然地决定招募正式工(游戏开发室内按照音乐2人图形2人程序2人 设计1人安排),正式制作游戏。第一款游戏五十多分,小亏;但我们随后制作报告听取玩家意见,第二款六十多分,开始赚钱。
                      公司宣告破局。
                      注1:游戏制作委托初期都会亏钱,但还记得我们之前说“合同报酬很难增长”吗?它只是“很难”,并非“不会” ,而能影响合同报酬的便是我们的“委托声望”(名字我随便取的,就是游戏界面正上方市场旁边那个带红心的纸的那个图标)它随着我们完成委托的数量而提升,我们完成的游戏制作委托越多,它涨得越快(因为工期长,而我们总能提前完成),普通合同的报酬越高。刚开始可能只能接到两三万的合同,后面我们能接到六万,十万的合同,这大大缓解了资金的不足。


                      IP属地:贵州来自Android客户端14楼2025-06-06 03:31
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                        由于我们选了后期才能出现的“模拟经营”(因为我喜欢这个类型),所以我们不能像福报集团一样一直开发同一类型的游戏。不过无所谓,接下来我们在专注于开发三种类型的游戏(益智,技巧,冒险),并吸取玩家意见改进游戏配方(注1)。在这个阶段,我们已经宣告在“百万”以内,我们实现了财富自由,之前没有的扫地机器人,休息室也补上,厕所也扩宽到两个蹲位。
                        同时,研究室开始研究“图像工作室——街机制作室——声音工作室”,两个工作室点完并建造后,将开发室中对应的人员全部分流到队应的工作室,开发室中只保留设计师和程序猿。
                        在得到完美配方并造出街机室后,我们进入平缓期:
                        一方面研究室开始自动研究“引擎功能、游戏功能、类型”;另一方面,我们开始按照“游戏——街机移植——dlc——本体更新”(注2)的节奏重复出同一个衍生品(注3)下的不同游戏。并且接下来几年我们开始按照时代数值要求扩充开发室(注4)。
                        我们的下一个目标是攢五百万研究主机室;
                        注1:制作委托游戏并检测,我们只能看到某项数值合不合适,但自己发行卖得出去的游戏,我们还会收到粉丝来信(在制作游戏的右下角有个信封图样 点开可以看到不同游戏的粉丝们对我们游戏的要求:比如“太简单”“剧情要更有深度”),由此可以大大加快我们试验完美配方的进程;
                        注2:之所以这个节奏是因为后三者都可以增加本体的销量,理论上应当是游戏完成到80——100%后收起来(市场部开始炒热度,街机会继承本体的热度),开发街机移植版,然后dlc最好也同步发布(25个bug以下只会降一点点评分,开发生产部后可以提前做dlc) 。但这操作极其繁琐,手都点麻了,所以后面我就不做街机版了;
                        注3:续作会自带热度,但不能改变主要类型,而且前作没下架的话还会影响前作销量,所以我们开始做衍生作。它不仅能造IP,还能随意改变类型;
                        注4:为了方便,我一般以下一年的数值为标准,比如80年以81年为标准。部分数值表如下,源于wiki


                        IP属地:贵州来自Android客户端15楼2025-06-06 04:12
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                          研发出主机室后,我们的下一个目标便是买一块新地。
                          研究室开始点最新硬件,同时因为研究硬件会占用我们大量的研究人员,所以我们造个小研究室自动研究“类型——引擎功能——游戏功能——游戏机功能”。
                          我们即将进入滞缓期(到88年为止):
                          由于房间、人员素质的限制,我们的年营收会稳固在百万级这个量级上;同时由于时代没到我们只能开发b+级游戏,游戏开始出现需要打磨一段时间才能拿到特别好评。但是不用担心,只要主机开发完成,一切都会好起来的。


                          IP属地:贵州来自Android客户端16楼2025-06-06 04:30
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                            引用一下精品攻略中的游戏开发建议:
                            83年以前只开发b级
                            83-88 b+下同
                            88 a
                            95 aa
                            04 aaa
                            20 aaaa


                            IP属地:贵州来自Android客户端17楼2025-06-06 04:31
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                              2025-08-01 23:22:25
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                              IP属地:贵州来自Android客户端18楼2025-06-06 04:33
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