职业老八星,连宣传视频都放的火之神殿 ,150g 的游戏 虚幻五引擎,那才是人员流失最大的时候。
团战体验会十分流畅。(这是最重要的革新)
很多玩家都有个疑问,为什么即使采用I9+5090这种档次的配置玩WOW怀旧服和AION1这种20年前的老游戏的团战还是十分的卡(技能丢不出去,伤害延迟),这是因为当年开发商为了防止读取内存数据从而改变技能伤害,技能施防速度的外挂而采用的不得已的手段,这种手段就是把伤害计算放在了服务器上,玩家释放技能->数据上传服务器进行计算->下传反馈到用户客户端,这个模式就带来了伤害计算和反馈的延迟,团战参与的人数越多数据交换量就越大,玩家就越感到延迟和卡顿。所以你配置再高也得等待服务器的计算反馈。而从虚幻4引擎开始支持GPU二次加密算法后,开发商已经可以完美避免读取内存数据类型的外挂了,自然也就开始试用客户端本地伤害计算了,这大大的加快了计算速度和降低了反馈延迟,这也是为什么《王权与自由》(虚幻4.5),《诛仙世界》(虚幻5)即使千人大战也不会有任何技能延迟和卡顿的现象。这对于以团战为主的游戏来说是最大的提升。








团战体验会十分流畅。(这是最重要的革新)
很多玩家都有个疑问,为什么即使采用I9+5090这种档次的配置玩WOW怀旧服和AION1这种20年前的老游戏的团战还是十分的卡(技能丢不出去,伤害延迟),这是因为当年开发商为了防止读取内存数据从而改变技能伤害,技能施防速度的外挂而采用的不得已的手段,这种手段就是把伤害计算放在了服务器上,玩家释放技能->数据上传服务器进行计算->下传反馈到用户客户端,这个模式就带来了伤害计算和反馈的延迟,团战参与的人数越多数据交换量就越大,玩家就越感到延迟和卡顿。所以你配置再高也得等待服务器的计算反馈。而从虚幻4引擎开始支持GPU二次加密算法后,开发商已经可以完美避免读取内存数据类型的外挂了,自然也就开始试用客户端本地伤害计算了,这大大的加快了计算速度和降低了反馈延迟,这也是为什么《王权与自由》(虚幻4.5),《诛仙世界》(虚幻5)即使千人大战也不会有任何技能延迟和卡顿的现象。这对于以团战为主的游戏来说是最大的提升。



















