完了2周左右,目前游戏内容不够完整,总的来说游戏还算好玩。
难度曲线有很大问题,进城前魂游。
进城后:“大剑空翻飞踢不用专注只要体力!?”、“升级铁匠铺武器拆个寒冰撞击随便打打破冰”、“二级魔法铺双手冰杖是BOSS爷爷”、“这是什么啊!是血蓝转换的决心戒指!”、“无限无敌全屏疫毒飞溅!”、“炎夏之咬我无敌了!”
以上大概就是我一路下来的旅程
大概出戒指就无敌了。
附人物属性图如下:
目前两套装备,一套物流路线无限技能流。
一套自限不用戒指的闪电大剑平A流。




说一下防御方面的感想,翻滚负重中完全够用,防御力锁甲升满就够,然后堆瘟疫抗性。
锁甲套在打瘟疫4和试炼的情况下感觉比板甲套耐打很多,负重还轻。
血量200左右就够,小怪打不动我,瘟疫4BOSS能抗3-4刀。
打法方面:
板甲套:技能走路(一定要确定技能命中),上伤害buff、吃饭、抹油,小怪1刀2刀没有不死的。破城锤技能命中1700-2500伤害,命中就能回满血,寒冰撞击x2或x3+破城锤(破冰伤害)就是一个BOSS,或者不会瞬移的BOSS无限喷发复读。。。
随便凑的锁甲套:现在玩的打法,防御方面体感比板甲高,自限不用决心戒指基本只平a和弹反,buff后一刀大概480左右伤害,小怪二刀感电二刀死(BOSS可能4刀左右感电,几十刀刮死),就追击用一下闪电突袭。目前也全试炼和瘟疫4BOSS过关了,难度也不大。(体力只够2刀+翻滚或者2刀+翻滚+翻滚,尽量不出第三刀,点数还是太紧张了)。
伤害方面,大剑目前纯物理伤害流远超属性伤害,感觉物理大剑平a能比闪电大剑平a强不少。
(而法师是一切流派的爷爷,法杖很多自带属性,甚至平A模组都比物理武器强)
感觉这游戏算是好玩,但是开头太难,而后面太容易,
后期可以没有一点技术,纯粹就是数值,拒绝和怪物交互无限赢,死法只有摔死。
资源和后勤系统属于故意给玩家找麻烦,各种采集建议叮了,要不太浪费人生的时间了。
而战斗回血想不通为啥要做饭,要收集材料才能做,
吃饭回血量大不限制数量,降低了游戏难度又给玩家找麻烦,
可以把吃饭动作减慢至吃完30秒,然后提供长期10分钟的buff,再给几个限量的元素瓶纯战斗使用会更好。
有的担心这游戏的未来,感觉制作者走向也理不清,要搞职业和联网游戏,想搞职业也请先把职业技能区分完善起来,不要搞限制装备和加点这种教玩家游戏的搞法。
下面是给游戏的一些建议或期望:
符文堆叠。
希望加个不耗体力的弹反处决,现在属性点太少了,打硬直了没体力继续砍
。
小怪大量增加数量和种类,现在动作花里胡哨的,后期根本就是见面就死。
(其实小怪也挺呆的,基本就几种反应,要么见面就从30外冲锋过来,要么就远程biu我,或者后撤步远程biu我。
后期有印象有强度的小怪基本没有,好好走路的小怪好像也没有,怪物种类还是少了。)
建议降低所有怪物的强度和伤害,走向爽快割草流,现在同时触发的小怪数量很少超过3个。
希望boss做多点,目前就7个。可以把做小怪的动作资源拿出来,做一些有长血条的精英怪,把祖传下来的小怪20米后撤步和读指令闪避也留给精英吧。
大BOSS伤害也应该降低些,别总是2刀-3刀砍死板甲玩家,这样玩家只会连boss招式都不愿意看就赖死BOSS,
正常BOSS伤害控制在平a杀常规血量玩家(特殊大动作招式另算),布甲3刀、皮甲4刀、锁甲5刀、板甲6刀就可以了,有点基础才有交互嘛。
难度曲线有很大问题,进城前魂游。
进城后:“大剑空翻飞踢不用专注只要体力!?”、“升级铁匠铺武器拆个寒冰撞击随便打打破冰”、“二级魔法铺双手冰杖是BOSS爷爷”、“这是什么啊!是血蓝转换的决心戒指!”、“无限无敌全屏疫毒飞溅!”、“炎夏之咬我无敌了!”
以上大概就是我一路下来的旅程

附人物属性图如下:
目前两套装备,一套物流路线无限技能流。
一套自限不用戒指的闪电大剑平A流。




说一下防御方面的感想,翻滚负重中完全够用,防御力锁甲升满就够,然后堆瘟疫抗性。
锁甲套在打瘟疫4和试炼的情况下感觉比板甲套耐打很多,负重还轻。
血量200左右就够,小怪打不动我,瘟疫4BOSS能抗3-4刀。
打法方面:
板甲套:技能走路(一定要确定技能命中),上伤害buff、吃饭、抹油,小怪1刀2刀没有不死的。破城锤技能命中1700-2500伤害,命中就能回满血,寒冰撞击x2或x3+破城锤(破冰伤害)就是一个BOSS,或者不会瞬移的BOSS无限喷发复读。。。
随便凑的锁甲套:现在玩的打法,防御方面体感比板甲高,自限不用决心戒指基本只平a和弹反,buff后一刀大概480左右伤害,小怪二刀感电二刀死(BOSS可能4刀左右感电,几十刀刮死),就追击用一下闪电突袭。目前也全试炼和瘟疫4BOSS过关了,难度也不大。(体力只够2刀+翻滚或者2刀+翻滚+翻滚,尽量不出第三刀,点数还是太紧张了)。
伤害方面,大剑目前纯物理伤害流远超属性伤害,感觉物理大剑平a能比闪电大剑平a强不少。
(而法师是一切流派的爷爷,法杖很多自带属性,甚至平A模组都比物理武器强)
感觉这游戏算是好玩,但是开头太难,而后面太容易,
后期可以没有一点技术,纯粹就是数值,拒绝和怪物交互无限赢,死法只有摔死。
资源和后勤系统属于故意给玩家找麻烦,各种采集建议叮了,要不太浪费人生的时间了。
而战斗回血想不通为啥要做饭,要收集材料才能做,
吃饭回血量大不限制数量,降低了游戏难度又给玩家找麻烦,
可以把吃饭动作减慢至吃完30秒,然后提供长期10分钟的buff,再给几个限量的元素瓶纯战斗使用会更好。
有的担心这游戏的未来,感觉制作者走向也理不清,要搞职业和联网游戏,想搞职业也请先把职业技能区分完善起来,不要搞限制装备和加点这种教玩家游戏的搞法。
下面是给游戏的一些建议或期望:
符文堆叠。
希望加个不耗体力的弹反处决,现在属性点太少了,打硬直了没体力继续砍

小怪大量增加数量和种类,现在动作花里胡哨的,后期根本就是见面就死。
(其实小怪也挺呆的,基本就几种反应,要么见面就从30外冲锋过来,要么就远程biu我,或者后撤步远程biu我。
后期有印象有强度的小怪基本没有,好好走路的小怪好像也没有,怪物种类还是少了。)
建议降低所有怪物的强度和伤害,走向爽快割草流,现在同时触发的小怪数量很少超过3个。
希望boss做多点,目前就7个。可以把做小怪的动作资源拿出来,做一些有长血条的精英怪,把祖传下来的小怪20米后撤步和读指令闪避也留给精英吧。
大BOSS伤害也应该降低些,别总是2刀-3刀砍死板甲玩家,这样玩家只会连boss招式都不愿意看就赖死BOSS,
正常BOSS伤害控制在平a杀常规血量玩家(特殊大动作招式另算),布甲3刀、皮甲4刀、锁甲5刀、板甲6刀就可以了,有点基础才有交互嘛。