暴击率:
攻击倍率是个百分数。描述中是比较攻击倍率。但是,比较的东西是攻击倍率的百分号之前的数量。而且,当伤害倍率为100%、暴击点数为60X%=0.6X时,X大于等于167(暴击率大于等于167%)才一定暴击。更别说随机数为10/20/30了。也别说伤害倍率高的精灵了。触发连暴更难。这个随机点数应该改为12面色子:10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120。
防暴率:
降低80%的暴击时的伤害倍率需要防暴率为200%。更别说溢出什么效果了,写得不明。至于收益多少?我不知道。
命中率:不评。
闪避率:不评。
破击率:
按这文本描述:[lbk]每1点破击之力可令每1%倍率伤害提升1点伤害固定值[rbk]
不应该是:1*n : 1%*n : 1*n或1*n : 1% : 1*n吗。
这文本非要连写。歧义在于每1%提升1点。
1点破击之力:攻击力为100,则1%为1。每1%提升1点,则这1%为2。
300点破击之力:攻击力为100,则1%为1。每1%提升300点,则这1%为301。
问题开始出现了,每1%,这X的攻击力有100个1%,每一个1%都提升吗?这成整体加伤。那么就是每1点破击之力使伤害增加一段固有伤害数值为1破击之力比1点伤害。
有人就说这倍率也该乘,1%倍率伤害提升1点伤害就是“X%倍率提升X点伤害”(1*n:X%*n:X*n)。
[lbk](每1%倍率伤害)(提升1点伤害)(固定值)[rbk]
[lbk](每)(1%倍率伤害提升1点伤害)(固定值)[rbk]
格档率:不评。

攻击倍率是个百分数。描述中是比较攻击倍率。但是,比较的东西是攻击倍率的百分号之前的数量。而且,当伤害倍率为100%、暴击点数为60X%=0.6X时,X大于等于167(暴击率大于等于167%)才一定暴击。更别说随机数为10/20/30了。也别说伤害倍率高的精灵了。触发连暴更难。这个随机点数应该改为12面色子:10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120。
防暴率:
降低80%的暴击时的伤害倍率需要防暴率为200%。更别说溢出什么效果了,写得不明。至于收益多少?我不知道。
命中率:不评。
闪避率:不评。
破击率:
按这文本描述:[lbk]每1点破击之力可令每1%倍率伤害提升1点伤害固定值[rbk]
不应该是:1*n : 1%*n : 1*n或1*n : 1% : 1*n吗。
这文本非要连写。歧义在于每1%提升1点。
1点破击之力:攻击力为100,则1%为1。每1%提升1点,则这1%为2。
300点破击之力:攻击力为100,则1%为1。每1%提升300点,则这1%为301。
问题开始出现了,每1%,这X的攻击力有100个1%,每一个1%都提升吗?这成整体加伤。那么就是每1点破击之力使伤害增加一段固有伤害数值为1破击之力比1点伤害。
有人就说这倍率也该乘,1%倍率伤害提升1点伤害就是“X%倍率提升X点伤害”(1*n:X%*n:X*n)。
[lbk](每1%倍率伤害)(提升1点伤害)(固定值)[rbk]
[lbk](每)(1%倍率伤害提升1点伤害)(固定值)[rbk]
格档率:不评。
