我首先推荐一套我自用的日常容错配置。这个配置的核心在于自动回血而不在于防御力:
技能配置回复速度3+回复量3+可选钢壳,道具配置活力剂,可选团子配置超回复/团子医疗/团子生命。这套东西一般认为是给狂化配置的,但实际上从容错角度看,狂化在这套体系里是不需要甚至是反作用的。狂化的唯一目的是奋斗启动器而不是容错。
我们谈一下什么叫做容错和错误惩罚。错误惩罚的核心在于,如果你做错了某件事(挨打),就必须受迫做一些脱离战斗本身的额外动作来恢复某种状态,不愿意脱离战斗这么做就强制停止你的战斗(猫车抬走)。从这个角度理解,狂化是反容错的。如果你挨打不切书,你的损失会被无限放大(流血必须切书才会停止);如果你切书,那就加重了你恢复状态的负担:这包括切一次书停止流血,然后吃药,然后再次切书重新激活狂化。而通常的情况下,你其实只需要中间的那个吃药的动作;多出来的两次切书都是额外的错误成本。
狂化对容错有正面提升的唯一场景在于满血被秒。满血被秒的情况下,你容错为0,不存在吃药恢复;狂化提供了这个吃药恢复的机会,虽然这个机会更麻烦了,但总比被秒是正面提升。除此以外的一切场景狂化都是负提升。于是我们的问题变成了:这游戏真的到处都是满血秒的动作吗?就我的观察来看,满血秒只存在于那些完全不考虑血量和防御力数值关系问题的玩家身上。这帮人突出一个不吃花链不吃猫饭,开局进场就等于只剩4割血量。
考虑180防御力一件的标准R10装备,5件总计900防;怪猎的防御力基数是80(基数/(基数+防御值)的游戏标准减伤公式,这个我不再展开讲,否则这文章太长了),意味着这些防御力提供了12.25倍受击耐性提升。在这么高的防御力下,边际效用已经极为明显(或者用另外一种常见的讲法叫做单乘区的数值稀释)。这个时候已经不太需要考虑防御力这个乘区了,你应该考虑总血量这个乘区。而这个乘区几乎不会提升,仅有的两种提升手段都提升巨大:R7花链+100血等于翻倍提升,猫饭+50,这总共是250血,相比基础的100提升率150%,这就是我为什么说那些不吃饭不吃花的人进场等于只剩4割。
这么多血量够用吗?很够用,而且实际上游戏后期的难度就是照着这个水平的数值做的:怪异8星那个天廻攻击力倍率20.5,天廻龙各招式除大招外查表可见基础伤害约在50-110之间,这刚好对应了250血/900防这个水平:这个水平的伤害承受力刚好3000多一点点,对应着天廻约1000-2250的伤害,这恰好符合轻击3割,中击5割,重击7-8割,留一点数值空间给大招即死的数值层次逻辑。所以当你吃上秘药后,你不应该考虑满血被秒。从数值设计者的角度来看,不需要额外投资的基础数值一定是留出了最基本的容错的。
我们搞清楚这些数值问题后,在不考虑满血带走的前提下,可以得出狂化对容错负提升的结论。真正的容错在于减少你犯错后必须做的事:也就是回血。我那套恢复力配置总共提供了0.5*4*2*1.3=5.2的自动恢复,愿意出钢壳还能再加1*2*1.3=2.6的恢复,愿意再吃团子医疗加成还能接着提,团子生命还能提供更多红血。这些七七八八的能给到7-10的自动回血,意味着吃个80伤害的轻击我只要不瞎受身,往地上一躺等回血,等一会再拉虫起身,走两步恢复立回节奏我的血就满了。这跳过了我回血这个动作,免除了“犯错后必须做的事”也就是说免除受击惩罚,真正提供了容错。
技能配置回复速度3+回复量3+可选钢壳,道具配置活力剂,可选团子配置超回复/团子医疗/团子生命。这套东西一般认为是给狂化配置的,但实际上从容错角度看,狂化在这套体系里是不需要甚至是反作用的。狂化的唯一目的是奋斗启动器而不是容错。
我们谈一下什么叫做容错和错误惩罚。错误惩罚的核心在于,如果你做错了某件事(挨打),就必须受迫做一些脱离战斗本身的额外动作来恢复某种状态,不愿意脱离战斗这么做就强制停止你的战斗(猫车抬走)。从这个角度理解,狂化是反容错的。如果你挨打不切书,你的损失会被无限放大(流血必须切书才会停止);如果你切书,那就加重了你恢复状态的负担:这包括切一次书停止流血,然后吃药,然后再次切书重新激活狂化。而通常的情况下,你其实只需要中间的那个吃药的动作;多出来的两次切书都是额外的错误成本。
狂化对容错有正面提升的唯一场景在于满血被秒。满血被秒的情况下,你容错为0,不存在吃药恢复;狂化提供了这个吃药恢复的机会,虽然这个机会更麻烦了,但总比被秒是正面提升。除此以外的一切场景狂化都是负提升。于是我们的问题变成了:这游戏真的到处都是满血秒的动作吗?就我的观察来看,满血秒只存在于那些完全不考虑血量和防御力数值关系问题的玩家身上。这帮人突出一个不吃花链不吃猫饭,开局进场就等于只剩4割血量。
考虑180防御力一件的标准R10装备,5件总计900防;怪猎的防御力基数是80(基数/(基数+防御值)的游戏标准减伤公式,这个我不再展开讲,否则这文章太长了),意味着这些防御力提供了12.25倍受击耐性提升。在这么高的防御力下,边际效用已经极为明显(或者用另外一种常见的讲法叫做单乘区的数值稀释)。这个时候已经不太需要考虑防御力这个乘区了,你应该考虑总血量这个乘区。而这个乘区几乎不会提升,仅有的两种提升手段都提升巨大:R7花链+100血等于翻倍提升,猫饭+50,这总共是250血,相比基础的100提升率150%,这就是我为什么说那些不吃饭不吃花的人进场等于只剩4割。
这么多血量够用吗?很够用,而且实际上游戏后期的难度就是照着这个水平的数值做的:怪异8星那个天廻攻击力倍率20.5,天廻龙各招式除大招外查表可见基础伤害约在50-110之间,这刚好对应了250血/900防这个水平:这个水平的伤害承受力刚好3000多一点点,对应着天廻约1000-2250的伤害,这恰好符合轻击3割,中击5割,重击7-8割,留一点数值空间给大招即死的数值层次逻辑。所以当你吃上秘药后,你不应该考虑满血被秒。从数值设计者的角度来看,不需要额外投资的基础数值一定是留出了最基本的容错的。
我们搞清楚这些数值问题后,在不考虑满血带走的前提下,可以得出狂化对容错负提升的结论。真正的容错在于减少你犯错后必须做的事:也就是回血。我那套恢复力配置总共提供了0.5*4*2*1.3=5.2的自动恢复,愿意出钢壳还能再加1*2*1.3=2.6的恢复,愿意再吃团子医疗加成还能接着提,团子生命还能提供更多红血。这些七七八八的能给到7-10的自动回血,意味着吃个80伤害的轻击我只要不瞎受身,往地上一躺等回血,等一会再拉虫起身,走两步恢复立回节奏我的血就满了。这跳过了我回血这个动作,免除了“犯错后必须做的事”也就是说免除受击惩罚,真正提供了容错。



天下第一








