是否可以这样认为,对于除了盾卫以外的近战角色来说:
1、属性优先级都是近攻>疲劳>合格的血量=合格的决心>近防。
2、单身狗完全被滑步扫进了历史的垃圾堆。
或者说近防其实完全是可以放弃的,消耗疲劳避免挨打永远比赌概率更安全。
滑步的强大毋庸置疑,但也带来了巨大的潜在疲劳压力,毕竟比站着硬抗一下永远要多20疲。
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另外,看实际加点,除非玩锤砍或者有极品单手,是否蓝肺也可以彻底放弃了?
依靠尽可能多的高输出角色(后排也都带双手)、尽可能少的出手次数达成击杀(大斧+处刑)、更高的疲劳上限、更多的盾卫、控制、卡位、走位延长战斗时间等来控制疲劳。
回想起来,两年前的时候我就发过一个帖子,想看看有没有人统计过一场战斗,真的能用几次蓝肺,这其中又有几次真的是战斗关键时段起了作用而不是大局已定时的锦上添花。
一直以来对于这个投资我都持怀疑态度,但是有个不得不被质疑的点就是面对黑石和后期30+大营是否OK,我自己也没有验证过。
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没有弓投可以轻松过图书馆吗?
这是我对放弃纯远程的唯一疑问。还是说除12人阵容外在后备养一两个。
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虽然纯理论数学分析而言,重甲和轻甲的优劣已经辨明,但是实战来讲轻甲是不是还是更有前途一些?
1、吸箭(最关键)、更多的盾卫、分层的站位最大限度降低了轻甲接战前被刮空的问题。
2、轻甲不挑人,不占perk,且无论如何都有更多疲劳。
3、既然核心思路时避免挨打讲究单方面输出,那么防暴毙和高穿显然比防刮来得有意义,轻灵在这点绝对占优。
4、真正对轻甲有压力的也就是吸血鬼和海量兽人战士了,前者一般数量不占优或者会因为电脑AI而脱节,后者无非是要求盾卫决心很要高,然后靠嘲讽拉住6个完多人play了。