首先看B580,4060,5060这三者,着色器,光栅单元,纹理单元的数量:
B580,着色器2560,光栅单元80,纹理单元160
4060,着色器3072,光栅单元48,纹理单元96
4070,着色器5888,光栅单元64,纹理单元160
这三者B580有一个很明显的问题,着色器数量明显比例偏少。而这个是我搜到关于这三个模块的说明
Shaders(着色器):
Shaders是GPU中负责执行图形渲染中各种程序的处理器单元。它们处理顶点着色、像素着色、几何着色等任务,负责计算3D场景中物体的光照、颜色、纹理和阴影等视觉效果。Shaders的数量直接影响到GPU处理复杂图形和特效的能力。例如,如果一款GPU的Shaders数量为1280,意味着它拥有1280个并行处理单元来执行着色计算。
TMUs(Texture Mapping Units,纹理映射单元):
TMUs负责处理纹理贴图,即将2D纹理图像映射到3D模型表面的过程。它们从内存中读取纹理数据,并将其应用到场景中的几何体上,增加场景的真实感和细节。TMUs的数量决定了GPU同时处理纹理的能力。例如,如果一个GPU配置为56个TMUs,这表示它可以并行处理56个纹理采样操作。
ROPs(Raster Operations Pipelines,光栅化操作管道):
ROPs负责最后阶段的像素处理,包括像素的混合、抗锯齿、透明度处理以及输出到帧缓冲区等。ROPs数量决定了GPU每时钟周期可以完成的像素处理数量,影响着输出图像的质量和最终渲染的速度。例如,如果GPU具有32个ROPs,说明它能并行处理32个像素的光栅化操作。
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版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/flomingo1/article/details/138303145
B580,着色器2560,光栅单元80,纹理单元160
4060,着色器3072,光栅单元48,纹理单元96
4070,着色器5888,光栅单元64,纹理单元160
这三者B580有一个很明显的问题,着色器数量明显比例偏少。而这个是我搜到关于这三个模块的说明
Shaders(着色器):
Shaders是GPU中负责执行图形渲染中各种程序的处理器单元。它们处理顶点着色、像素着色、几何着色等任务,负责计算3D场景中物体的光照、颜色、纹理和阴影等视觉效果。Shaders的数量直接影响到GPU处理复杂图形和特效的能力。例如,如果一款GPU的Shaders数量为1280,意味着它拥有1280个并行处理单元来执行着色计算。
TMUs(Texture Mapping Units,纹理映射单元):
TMUs负责处理纹理贴图,即将2D纹理图像映射到3D模型表面的过程。它们从内存中读取纹理数据,并将其应用到场景中的几何体上,增加场景的真实感和细节。TMUs的数量决定了GPU同时处理纹理的能力。例如,如果一个GPU配置为56个TMUs,这表示它可以并行处理56个纹理采样操作。
ROPs(Raster Operations Pipelines,光栅化操作管道):
ROPs负责最后阶段的像素处理,包括像素的混合、抗锯齿、透明度处理以及输出到帧缓冲区等。ROPs数量决定了GPU每时钟周期可以完成的像素处理数量,影响着输出图像的质量和最终渲染的速度。例如,如果GPU具有32个ROPs,说明它能并行处理32个像素的光栅化操作。
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