我认为根本原因不在难度,而是地图设计。
走格子在二游的失败是显然易见的,无论是zzz,鸣潮,还是演算都没有获得成功。地图的复杂度越高,玩家可选项越多,就越会感觉到游玩时很累。
我觉得之后的演算应该简化地图的设计,不知道你们有没有玩过边境探索者,王国.俩位君主,那一类的资源管理和地图风格做的就不错。
我有一个小巧思,就是把大量无用地块砍掉,整合成为4类地块。
第一类是资源类地块,在基地附近,只与基地接轨不与战斗关卡接轨,这类地块数量较少(3-5个?)一开始这类地块有大量矿石和木块,后续制作成采集站自动获取资源,升级并继续提高采集。简化资源的获取逻辑。并且地块内可部署的资源采集数量建议多一点,这样看着一片片的麦田,水井,玩家看着也有成就感。
第二类是不可探索地块,包围所有可视地块,随机刷新敌人,按照一定日期自动向基地移动发起攻击。造成一定的节奏感。随着日期逐渐强化敌人和丰富敌人数量。达到一定日期以后开始出现复数敌人。提高压迫感。
第三类是事件地块,进入地块后可以做成类似聚集地?或者其他类型的。可以通过事件获取头盔哥,超级头盔哥,或者藏品?还有遇见特殊boss的钥匙之类的。
第四类是防御地块,包含基地在内,作为主要迎接敌人的地块。这类地块可以占地图的一半数量。

走格子在二游的失败是显然易见的,无论是zzz,鸣潮,还是演算都没有获得成功。地图的复杂度越高,玩家可选项越多,就越会感觉到游玩时很累。
我觉得之后的演算应该简化地图的设计,不知道你们有没有玩过边境探索者,王国.俩位君主,那一类的资源管理和地图风格做的就不错。
我有一个小巧思,就是把大量无用地块砍掉,整合成为4类地块。
第一类是资源类地块,在基地附近,只与基地接轨不与战斗关卡接轨,这类地块数量较少(3-5个?)一开始这类地块有大量矿石和木块,后续制作成采集站自动获取资源,升级并继续提高采集。简化资源的获取逻辑。并且地块内可部署的资源采集数量建议多一点,这样看着一片片的麦田,水井,玩家看着也有成就感。
第二类是不可探索地块,包围所有可视地块,随机刷新敌人,按照一定日期自动向基地移动发起攻击。造成一定的节奏感。随着日期逐渐强化敌人和丰富敌人数量。达到一定日期以后开始出现复数敌人。提高压迫感。
第三类是事件地块,进入地块后可以做成类似聚集地?或者其他类型的。可以通过事件获取头盔哥,超级头盔哥,或者藏品?还有遇见特殊boss的钥匙之类的。
第四类是防御地块,包含基地在内,作为主要迎接敌人的地块。这类地块可以占地图的一半数量。














