对战低手想组个9代PM为主体的双打队伍,从自己手里的素材开始打努力、配招、改太晶属性。后面从1级开始打排位,虐菜打到7级都还算顺利,8胜2负,从7级开始就不太打得动了,胜少负多,加上我自己操作水平一般,因此把这个队伍分享出来,也求各位大佬批评指正。

1.振翼发,努力值:252Spe+、252SpA、4HP
2.厄诡椪,努力值:252HP、100Atk、76Def、4SpD、76Spe+
3.铁辙迹,努力值:4HP、244Atk、4Def、4SpD、252Spe+
4.密勒顿,努力值:4HP、252SpA、252Spe+
5.故勒顿,努力值:4HP、252Atk+、252Spe
6.咆哮虎,努力值:剑盾时代传过来的具体不太记得了,HP、Atk、Def、SpD都加过些,特防投入比物防高那样。
选出思路:
最泛用的首发是振翼发+故勒顿,开出晴天让振翼发获得一段速度,可以超速大多数环境中的PM,冰冻之风可以控速对手,对手降一段速后基本我方牢故能超速对面,然后打一发输出。振翼发携腰带基本保第一回合不暴毙,即使吃星碎也能活下来。
如果对手是空间队,我方常用首发是振翼发+咆哮虎/密勒顿,振翼发可以挑对手空间手,加上自身鬼属性,基本能挑得出来,除非对手看我嘛空间,但低分段一般很少人这样开空间的。如果遇到前段时间那个爆款,月神+牢密+月月熊那个队,密勒顿首发返出月月熊那样的,想的是我方振翼发+咆哮虎开,振翼发挑月神的同时咆哮虎往牢密的位置点一巴掌,如果牢密耿直返走的话月月熊上场可能被拍掉火珠,同时空间也没开出来,瞬间战力大打折扣。不过暂时遇到的那个队没人那么操作就是了。
太晶思路:首发如果遇到对手有妖精输出,大多数情况下会太晶牢故,防止牢故暴毙,也有少数遇上牢密内战的时候会太晶牢密的。
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目前存在问题:
1.感觉我的队伍太脆了,牢故和牢密在内战中基本扛不住对方1倍克制技能,振翼发本身就最多吃两个技能,环境中随处可见的格斗输出也基本能2下k掉我的咆哮虎,感觉整个队伍基本扛不住攻击,如果不能迅速打出人头差,基本就奔着输的方向去了。而且牢故带的命玉,如果在晴天下打闪焰冲锋,打得倒是爽,但是反伤+命玉一扣就是半管血了,再挨一下基本就得寄了。
2.队伍选出比较单一,振翼发+牢故首发,后排一般得上牢密,另外一个位置最常用的是咆哮虎,铁辙迹虽说可以用于牢密内战,打剑盾狗也算得心应手,但实际上选出不多,因为对面随处可以掏出格斗、地面等伤害打掉铁辙迹;厄诡椪完全是个废掉的队员,一次也没选出过,本意是提供草系输出应对队伍其他成员比较怕的地面系,但实际没选出过,不知是不是该换掉。
3.总体而言,这个队伍操作相对简单,节奏快,一轮晴天内基本分出胜负了。对常见的月神空间也算有应对手段。但对于对手携带斗篷的恶心顺风没有处理方法,基本只能被动挨揍。
分享完毕,请各位大佬不吝赐教,十分感谢。

1.振翼发,努力值:252Spe+、252SpA、4HP
2.厄诡椪,努力值:252HP、100Atk、76Def、4SpD、76Spe+
3.铁辙迹,努力值:4HP、244Atk、4Def、4SpD、252Spe+
4.密勒顿,努力值:4HP、252SpA、252Spe+
5.故勒顿,努力值:4HP、252Atk+、252Spe
6.咆哮虎,努力值:剑盾时代传过来的具体不太记得了,HP、Atk、Def、SpD都加过些,特防投入比物防高那样。
选出思路:
最泛用的首发是振翼发+故勒顿,开出晴天让振翼发获得一段速度,可以超速大多数环境中的PM,冰冻之风可以控速对手,对手降一段速后基本我方牢故能超速对面,然后打一发输出。振翼发携腰带基本保第一回合不暴毙,即使吃星碎也能活下来。
如果对手是空间队,我方常用首发是振翼发+咆哮虎/密勒顿,振翼发可以挑对手空间手,加上自身鬼属性,基本能挑得出来,除非对手看我嘛空间,但低分段一般很少人这样开空间的。如果遇到前段时间那个爆款,月神+牢密+月月熊那个队,密勒顿首发返出月月熊那样的,想的是我方振翼发+咆哮虎开,振翼发挑月神的同时咆哮虎往牢密的位置点一巴掌,如果牢密耿直返走的话月月熊上场可能被拍掉火珠,同时空间也没开出来,瞬间战力大打折扣。不过暂时遇到的那个队没人那么操作就是了。
太晶思路:首发如果遇到对手有妖精输出,大多数情况下会太晶牢故,防止牢故暴毙,也有少数遇上牢密内战的时候会太晶牢密的。
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目前存在问题:
1.感觉我的队伍太脆了,牢故和牢密在内战中基本扛不住对方1倍克制技能,振翼发本身就最多吃两个技能,环境中随处可见的格斗输出也基本能2下k掉我的咆哮虎,感觉整个队伍基本扛不住攻击,如果不能迅速打出人头差,基本就奔着输的方向去了。而且牢故带的命玉,如果在晴天下打闪焰冲锋,打得倒是爽,但是反伤+命玉一扣就是半管血了,再挨一下基本就得寄了。
2.队伍选出比较单一,振翼发+牢故首发,后排一般得上牢密,另外一个位置最常用的是咆哮虎,铁辙迹虽说可以用于牢密内战,打剑盾狗也算得心应手,但实际上选出不多,因为对面随处可以掏出格斗、地面等伤害打掉铁辙迹;厄诡椪完全是个废掉的队员,一次也没选出过,本意是提供草系输出应对队伍其他成员比较怕的地面系,但实际没选出过,不知是不是该换掉。
3.总体而言,这个队伍操作相对简单,节奏快,一轮晴天内基本分出胜负了。对常见的月神空间也算有应对手段。但对于对手携带斗篷的恶心顺风没有处理方法,基本只能被动挨揍。
分享完毕,请各位大佬不吝赐教,十分感谢。