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4.0一产区划安排

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先要说明一产的城市区划中的一产支援区划的加成效果是在岗位基础值上加的,比如岗位本身有乱七八糟80%左右的加成,加上造一个城市区划最后是120%的效果


IP属地:浙江1楼2025-05-26 16:05回复
    假设星球一共A格,原有资源加成产出为B,问要修X个城市区划?最终产能和(A-X)[岗位区划数量]*(1+B+0.4X)[加成]成正比,根据这个能发现当X = (2A-5B-5)/4 时产能最大


    IP属地:浙江2楼2025-05-26 16:06
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      2025-12-28 23:49:16
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      现在看看结果,按20格大的星球来算,加成在中期按照200%来算,X = (40 - 10 - 5)/4 约为6, 但是如果把支援加成特化换成最普通的(贸易/城市区划),那么会等效为6个建筑槽(岗位区划)


      IP属地:浙江3楼2025-05-26 16:06
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        两者相差 14*(1+200%+0.4*6) = 75.6 (19[必有一个城市区划] + 6)*(1 + 200%) = 75,相较之下减少贸易额消耗但增加人口使用需求


        IP属地:浙江4楼2025-05-26 16:06
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          但随着整体加成变大,也就是B增加,叠了循环和总督内阁乱七八糟的一大堆之后,B会变得很大,600%多甚至1000%


          IP属地:浙江5楼2025-05-26 16:06
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            这时候在代入公式,造一产支援区划最佳数量为X = (40 - 6*5 -5) / 4 约为1 产出为19 * (1 +600% + 0.4) = 121.6
            造额外岗位建筑为(19 + 6)*(1+600%) = 175 ,越到后期支援区划意义越小,这东西的意义就是前期如果要一产球可以用贸易额帮你省一点人口


            IP属地:浙江6楼2025-05-26 16:07
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              结论,前期一产球缺人口适当修几个一产支援特化城市区划,后期缺一产,电力球修贸易区话槽位加满发电厂,矿物和食物球修城市区划盖满水培农场/地面采矿厂


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2025-05-26 16:09
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                意思这个跟各种加成都是加算的,主要跟循环加算,因此越到后期效果越差


                IP属地:广西来自iPhone客户端8楼2025-06-06 16:19
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