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闪避流和龙吼流:两个半成品流派的尝试

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关于应该如何评价这两个流派的尝试结果,我考虑了很久。一开始是打算用“残次品”这个词来形容的,因为这两个流派从根本上讲核心问题是,在独立使用的情况下不能实现逻辑上的自洽。但是考虑了一下感觉不妥,因为这两个流派的打法如果作为补充配合其他流派,从逻辑上是有很强互补性的,实践上也确实有用,因此最终采用了半成品这个词。
目录:
一、闪避流的尝试
1.1闪避流的设计初衷
1.2闪避流打法探索
1.2.1闪避流的优劣势分析
1.2.2闪避流基于优劣势的打法探索
二、龙吼流的尝试
2.1龙吼流的设计初衷
2.2主角龙吼的优劣势分析
2.3龙吼流基于优劣势的打法探索
2.3.1在绝大多数情况下,难度双100,龙吼流非常爽
2.3.2那为什么还说龙吼流是半成品呢
一、闪避流的尝试
1.1闪避流的设计初衷
闪避流的设计初衷在于,无论敌人的攻击力多高,打不到就是打不到。因此闪避流理论上应该是一个上限很高的打法。
尽管在本游戏中,反伤不能闪避,且闪避有个特殊机制,就是闪避率可以超过100,每次闪避成功,闪避率本回合降低5%,这限制了闪避流的发挥。但是由于神眷幸运女神的祝福:第一回合我方闪避率提高300%,第一回合可以比较自由的采取各种措施,清掉大部分小怪之后,后续回合面对少量敌人就不足为惧了。

1.2闪避流打法探索1.2.1闪避流的优劣势分析
优势前面已经说过了,无论敌人攻击多高,打不着就是打不着,所以打的时候可以比较随性,不用担心敌人尤其是最后剩下boss的时候的行动,反正打不着我。由于闪避是衰减制的,因此需要尽量高的堆高闪避,最高可以取得(限射手和法师)衣服34%+鞋23%+三个附魔20%×3+技能10%+(限主角)神眷25%=152%,可以确保前11次受到攻击不会被命中。
这里有两个地方需要特殊说明一下,一是主角天赋的闪避除了神眷25%,还有紫色蓝色白色天赋都有闪避,只是一方面这样太难取得,另一方面神眷的幸运女神和怪猎是必须的,没有他们的位置了。二是,在二周目的时候主角在进入游戏时概率会获得一个第四神眷,而如果增加一个神眷使魔武器大师,就可以装备一个本来谁都不能装备的废案装备暗影之鞋,它也可以提供23%的闪避。该装备是一个废案本来无法取得,也谁都不能装备,但是因为代码底层逻辑原因,会非常罕见的从npc上供或购买的渠道中获得。这个鞋的类别是hide,因此可以和正常的闪避鞋同时穿。只是这东西的取得太苛刻了,不予考虑。

这鞋就和主角的专武一样
劣势也很明显,就是取得这样的闪避率,会导致2件武器、3个附魔、1个技能和3个神眷全部被锁定,只剩下2个技能和1个武器可以自由搭配,在这种情况下,很难输出,尤其难以进行范围输出。
1.2.2闪避流基于优劣势的打法探索
基于优劣势分析,我尝试了闪避流的两种打法。
一种是打牌流。闪避与卡牌高度契合,卡牌过牌主要担心的就是boss会随着打牌主动行动,受到大量伤害,而闪避弥补了这一点。卡牌伤害不受武器和附魔加成,正好规避了闪避流的劣势。最后主角可以自由打牌的2个技能恰好可以选用能量涌动与寒冰凝聚,非常合适。但唯一的问题是,这么打在实操中就会发现,它实际上已经歪成了打牌流,而根本就不是闪避流,或者说闪避完全成为打牌流的一个组成要素。这也是我为何称此打法为半成品。

第二种是带队友,在进行卡牌流尝试的过程中,我发现实际上如果带几个队友,即使完全没有遗迹试炼或者生孩子的加成,也完全可以打。虽然队友不能享受神眷25%的闪避,只有最高127%闪避,但是队友的增多一方面分散了敌人的攻击,另一方面增加了输出的手段和覆盖面,是可行的。经测试,一个较为合适的组合由主角和三个队友组成:

两个普通攻击为抛射火弹的法师,武器带范围杖,主要目的是造成aoe伤害和触发主角与射手的箭雨。因此另外两个技能一个选择快速装填加射击多触发队友的箭雨,另一个选择爆裂火球增加aoe伤害。主角和一个射手主要负责用箭雨对吃完aoe还能活下来的怪进行攻坚,所以箭雨以外的技能和装备的主要目标是加必伤。我作为主角保留箭雨突袭应对各类疑难杂症,而射手的普通攻击通常情况下难以发挥作用,要么选择攻击更高的火枪继续攻坚,要么选择能穿墙的穿墙弹保证能打。而如果考虑生孩子,或者用遗迹加成,实际可以选择的打法更多。
但为什么这种打法也被视为半成品呢,主要是由于一个天克的地图buff:

这个截图碰巧是天克闪避流的地图buff组合,且不说闪避流无法闪避反伤,怪物的持续射击能够一直消耗我的闪避,最关键的是敌人的命中+100%,这个地图debuff令这个打法非常尴尬:一旦难度设置的很高而遇到了这个地图buff,直接暴毙。而如果难度设置较低,一方面我和几个队友直接把敌人打死了根本没有闪避发挥的空间,另一方面这与闪避流的设计初衷,无论敌人的攻击力多高,打不到就是打不到,因此闪避流理论上应该是一个上限很高的打法完全相悖,实际上没有实现打法的逻辑自洽。
综上,闪避流的尝试已经走上尽头。它是一个半成品打法,无法在逻辑自洽的前提下独立进行游戏。
二、龙吼流的尝试
2.1龙吼流的设计初衷
尝试龙吼流的初衷,是我偶然发现,当主角学习龙吼这个技能时,由于主角每次出牌相当于一次行动,因此主角可以非常方便的反复触发龙吼这一技能,从而发挥出本技能设计之初没想到的强力效果。

2.2主角龙吼的优劣势分析
龙吼在伤害覆盖、伤害穿透和触发机制上有着独特的优势:
1. 龙吼范围巨大:范围为4000码,也就是半径50格,基本是全图范围。
2. 龙吼不是攻击,而是施加debuff。因此龙吼无视敌人的闪避、格挡、护甲、物抗、魔抗,不会触发敌人的各种跳跃,不会触发怪物受击效果和反伤。
比如这个boss在传统打法下,由于一三两个技能的存在,很难打到。

但作为硬币的两面,龙吼作为一种debuff,也会遭遇传统打法较少遇到的两个问题:
1. debuff无法杀死怪物,龙吼到最后怪物至少会剩余1血。
2. 在敌人存在免疫的情况下,龙吼在命中怪物时概率无效,免疫值就是概率值。


3. 龙吼作为一个debuff,它的伤害值只受到施法单一一种属性的加成,数值非常有限,无法享受到传统打法的射击、攻击、魔法等高数值加成,这导致本流派单独使用的情况下注定是一个上限不高的打法。
2.3龙吼流基于优劣势的打法探索
2.3.1在绝大多数情况下,难度双100,龙吼流非常爽
这主要得益于一张防御牌:附魔盾。附魔盾使用时会抽一张卡,且没有使用上限,因此控制好卡组的卡牌总数,两张附魔盾就可以无限互抽,无限触发龙吼,把地图怪全都变成一碰就碎的报纸壳壳。

神眷方面,一开始我觉得需要堆叠施法,因此需要使魔武器大师和怪猎两个神眷来让主角自己装备支援者装备。后来发现为了应对免疫,实际上需要装备术式杖,但这同样需要这两个神眷。最后由于需要大量出牌,需要神眷幸运女神来确保不被boss干掉。
在技能上,由于卡牌箭雨难以打中乱动的怪,技能主要还是解决怪物剩下1血不死的问题,选择了出牌加范围的燎原之火和用来覆盖伤害面的剑刃旋风。装备上衣服也就选择了范围衣。最后一件装备选择盾的原因是盾牌强化次数和武器、衣服相同,附魔施法比其他装备数值更高。

2.3.2那为什么还说龙吼流是半成品呢
龙吼流主要有三个问题,导致它独立工作时逻辑不能自洽或面临较大问题:
1. 龙吼不能穿透boss的重伤保护。虽然龙吼不是攻击是debuff,但是重伤保护对龙吼的伤害仍然生效。换言之龙吼最重要的一个优势,作为一个debuff能穿透一般攻击无法忽视的防御,无视敌人的闪避、格挡、护甲、物抗、魔抗,却偏偏不能穿透最需要他穿透的那个重伤保护,关键时刻掉链子,大大降低了这个打法的逻辑自洽性。此外游戏的主线最终boss,混沌魔兽,虽然技能不显示,但它的免疫出奇高,龙吼对他的触发率偏低。
2. 地图buff对出牌的影响会大大影响龙吼的发挥。这类影响很多,我就在下图简单列举几个对龙吼影响特别大的对抽卡、出牌和使用上限的限制:

3. 燎原之火的范围加成,每出4张牌才能增加1格的剑刃风暴范围,实际上的范围加成并不大,第一波清怪的操作还是较为繁琐。

综上,龙吼流单独最为一个流派,是一个半成品,但是它如果配合队友,用其他打法对它进行补充,或者用它来补充其他打法,都可以成为一种很有用的主体或者补充。


IP属地:北京1楼2025-05-25 18:38回复
    牛逼👍


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2025-05-27 11:04
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