由于是知道这个模式后临时打的校官,所以我感觉我的进步空间很大,顺便简评一下指挥官模式的这些图。
攀升,平衡性和可玩性最强的图之一,不管是战术还是攻守平衡都是相对稳定的,更多的取决于战术和平均水平,尤其是人员分配上,即使你是菜鸡,你也能获得比较好的体验。
断轨,平衡性最烂的图,没有之一,点位设计我觉得很不错,但是进攻方补充可以适当放宽(比较有用的一个办法是取消c2爬梯二层的占点和增加c1二层的占点,同时增加大概10-20的进攻补兵)
烬区,平衡做的稀烂,但是指挥的协调能力在这张图及其突出,b点基本就是决胜点,同时也是这张图激化了两个东西,一个是刷分和放点,另一个是玩家平均水平底下,实际上这张图开始部分玩家已经理解了盾奶的强势并应用并且能够理解并完成大部分指挥的下达的指令,但是很多玩家依然是对这个模式(甚至是攻守这个大模式)不了解,像踩点,丢道具,插信标这种基础操作都很难协同
战壕,这张图很多人说难打,我觉得这张图其实平衡性很好,但是这张图的个人实力和指挥能力得到极大的放大比较经典的是b点的战壕单兵突进和d点换点拉扯,同时如果队内信息能及时沟通或者队员能及时执行指挥指令那就有说法。也是这张图开始,开始出现大规模的摆烂,挂机,刷分玩家,更有甚者竞选指挥闭麦f8上来一个闭麦,拒绝沟通的这种我只能说是摧毁了剩下18个人的游戏体验(我接手过这种烂摊子十把把最多赢三把)
临界点,平衡相当好,但是个人能力在这张图被放大了,这张图的本质是a点的小鸟a车博弈,b点的步战轮突压制和c点的攻防拉扯,但是由于一开始的那一批有热情的玩家已经被接连不断的恶心到放弃,劣币驱逐良币,更有极品上来抢车就送,指挥投敌的只能说是环境已经破坏到了一定地步了。
简评,我认为,一切的根本是官方的规划布局错误,本身降低段位要求是为了增加热度,但是由于过于低的段位要求导致大部分玩家的体验变差会从根本上摧毁游戏生态,同时把高分玩家和低分甚至刚玩的玩家匹配在一起是不是过于对双方不负责这些都是后话了,个人战绩镇楼。

攀升,平衡性和可玩性最强的图之一,不管是战术还是攻守平衡都是相对稳定的,更多的取决于战术和平均水平,尤其是人员分配上,即使你是菜鸡,你也能获得比较好的体验。
断轨,平衡性最烂的图,没有之一,点位设计我觉得很不错,但是进攻方补充可以适当放宽(比较有用的一个办法是取消c2爬梯二层的占点和增加c1二层的占点,同时增加大概10-20的进攻补兵)
烬区,平衡做的稀烂,但是指挥的协调能力在这张图及其突出,b点基本就是决胜点,同时也是这张图激化了两个东西,一个是刷分和放点,另一个是玩家平均水平底下,实际上这张图开始部分玩家已经理解了盾奶的强势并应用并且能够理解并完成大部分指挥的下达的指令,但是很多玩家依然是对这个模式(甚至是攻守这个大模式)不了解,像踩点,丢道具,插信标这种基础操作都很难协同
战壕,这张图很多人说难打,我觉得这张图其实平衡性很好,但是这张图的个人实力和指挥能力得到极大的放大比较经典的是b点的战壕单兵突进和d点换点拉扯,同时如果队内信息能及时沟通或者队员能及时执行指挥指令那就有说法。也是这张图开始,开始出现大规模的摆烂,挂机,刷分玩家,更有甚者竞选指挥闭麦f8上来一个闭麦,拒绝沟通的这种我只能说是摧毁了剩下18个人的游戏体验(我接手过这种烂摊子十把把最多赢三把)
临界点,平衡相当好,但是个人能力在这张图被放大了,这张图的本质是a点的小鸟a车博弈,b点的步战轮突压制和c点的攻防拉扯,但是由于一开始的那一批有热情的玩家已经被接连不断的恶心到放弃,劣币驱逐良币,更有极品上来抢车就送,指挥投敌的只能说是环境已经破坏到了一定地步了。
简评,我认为,一切的根本是官方的规划布局错误,本身降低段位要求是为了增加热度,但是由于过于低的段位要求导致大部分玩家的体验变差会从根本上摧毁游戏生态,同时把高分玩家和低分甚至刚玩的玩家匹配在一起是不是过于对双方不负责这些都是后话了,个人战绩镇楼。












