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闲聊诛仙手游的玩法和机制
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清清岚
玄火相依
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接触诛仙手游好多年,有些感悟写出来和大家分享,欢迎交流斧正。
清清岚
玄火相依
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P.S.也因没有时间做刨根问底式的探究,帖子里的数据/数值仅作为阐述观点的佐证,不代表游戏里的真实数据/数值。
P.S.游戏内容会有拓展,游戏玩法会有变化。当时正确的事情,以后可能会被推翻。
P.S.一家之言更多是表述自己对游戏的理解,对游戏理念和后续趋势的推测。
不保真!
2025-08-04 19:56:28
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清清岚
玄火相依
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1)关于诛仙手游的定位。我理解的诛仙手游属于休闲养成系社交游戏,核心是社交,一切活动都是围绕社交展开。
单人格斗、团队配合都只是强化社交属性的手段,并不是目的。由此也不能对游戏的职业平衡、技能combo甚至游戏bug有特别高的期待。
放平心态做自己喜欢的事很重要。
清清岚
玄火相依
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2)关于诛仙手游的养成。作为养成系游戏,所有游戏里能够免费获取的道具,最终都会普及。
换句话说,
A)仅靠游戏免费送的资源,是拉不开彼此差距的,想要脱颖而出,充值是必不可少的。充值越多优势越大。
B)也因为养成,所有号每年会普涨道法,断充号无论优势多大,渐渐地都会融入其中。融入速度视领先幅度而定。
贴吧用户_74aA5tQ
碧影花泪
5
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急需一个打造细节号攻略,另外请问大神高氪玩家飞升前职业选择,青云,合欢,万剑,天华用哪个
清清岚
玄火相依
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3)关于诛仙手游的属性。角色属性维度繁杂,按游戏内部分类有:主要属性(气血/真气/攻击/防御)、对战属性、次要属性和元素属性。
元素属性可以拆分成:主要属性(元素攻击/元素防御)+对战属性(元素灼伤/元素抵抗)+次要属性(灼伤加成/灼伤减免),因此可以把元素属性当作额外的附加小伤害。
抛开元素属性,无论对战属性还是次要属性,都是对主要属性造成伤害的修正。比较特殊的是,和其他属性是捉对比较后在计算过程中修正伤害数值不同,伤害减免直接修正伤害结果。
从这方面说,对战属性和次要属性的内部没有优劣高低之分,并没有命中地位低于暴击之说,更取决于低我双方的属性比较/差值。
zcw13576
流波暗涌
8
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强烈希望出氪金心得(小中氪)
清清岚
玄火相依
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补充属性和道法的换算比例
2025-08-04 19:50:28
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清清岚
玄火相依
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4)关于诛仙手游的PK。理论上玩家造成的伤害量是由双方的攻防属性差值产生,经过次要属性修正,最终用伤害减免扣除百分比后结算出来的。
但游戏里引用了“伪随机”概念,即玩家造成的最终伤害还有一个“伪随机数”来限定其上下限。这也解释了“为什么Ta都破不了我防,还能对我造成一定的伤害?”
这里明确一下,伪随机数只是限制伤害的上下限,但没有什么会对自身血量产生不利影响。也即气血是最好的防御,甚至不亚于防御本身。
清清岚
玄火相依
14
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因为要迎接新版本,以上观点先挖坑有空再慢慢填。
提前说下游戏可能的小走势,作为角色养成系游戏,一切玩法都应该围绕角色本身展开。更直白地说,角色养成系游戏的圈钱手段即是圈起一批玩家,利用玩家之间的攀比心理,卖一切可展示/强制展示的道具,包括但不限于时装、属性、仙府、宠物等。
由此推测,萌宝迟早会被放出来跟随在玩家左右。当然这个建议已经反馈过2周年+,还不清楚能否兑现
清清岚
玄火相依
14
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⭐️对“伪随机数”的解释⭐️
按照常规理解,玩家PK造成的最终伤害是和战斗双方的属性维度差值有关的,作为最基础的伤害产生来源--攻击防御属性,理论上说,如果对方攻击小于自己的防御,也即是不会被破防,无论其他属性的差异如何,对方造成的伤害都会是0或强制扣1点气血。
这种理论的落点是大佬可以1人打10个,甚至1人打1个团。当然事实并非如此。
A)由此推测,玩家PK造成的伤害是有保底的。即使不破防也有“伪随机数”修正伤害计算过程和伤害计算结果。
还有被玩家津津乐道的跨道法斩杀强敌,之所以有极大的满足感/成就感,也是因为跨道法确实有难度。
首先能跨道法,说明双方的属性/道法差距并不是无法逾越的鸿沟;其次不能轻易跨道法也说明“伪随机数”在其中确实起到了作用。
我的感受是:自己的总道法低于对面的80%以上,自己造成的实际伤害会被“伪随机数”修正到结算伤害的50%;反之自己承受的伤害却是对面造成的结算伤害的100%。
B)由此推测,玩家PK造成的伤害是有天花板的。并不会出现令人错愕的战绩。
以上解释了伤害的产生和修正,唯独遗漏了气血的作用。恰恰因为气血是独立于伤害计算的,又是造成伤害的目的。
气血成了事实上的最后一道防线,脱离三界外,不在五行中,玩家的坦度最终依赖的还是气血的数值。
C)因此,气血是“最好的”防御。
流.氓.兔.
痴念寒烟
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银月~
为爱成魔
10
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枫
月下独舞
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你字多,给你点赞
2025-08-04 19:44:28
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清清岚
玄火相依
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5)关于诛仙手游的游戏性。简单来说“游戏性”就是这个游戏“好不好玩”,它是所有游戏的命门,关乎整个游戏的兴盛和衰亡。
这是一个宏观的命题,从结果导向来说,能经久不衰的游戏通常具备以下几个特点:
A)规则简单明了;
B)进入门槛低;
C)内容开放性高;
D)反馈及时高效。
以野足球为例,根本上说规则就是踢进对方球门得分(A);无论什么场地什么衣物,只要不伤人,光脚踢都可以(B);参与时机灵活,射门方式多样(C);射门得分即可获得极大的愉悦感(D)。
更简单明了的例子包括“剪刀石头布”,“行酒令”等。
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