先说结论
1.游戏路子窄,面向的玩家群体数量很少
2.接手时机晚,版号卡了将近3年(不可抗力),到了2023年,无论是游戏本身的版本还是市场大环境都已经不好了
3.毛子乱整活,毛子对游戏机制的多次改动,直接封死了大量的盈利点位,给国服代理留下的可操作性非常低
一、 游戏定位垂直,玩家群体规模高度受限
可以看看《从军》身上的一些垂类tag:端游、FPS、PVPVE、二战、历史、拟真(扯淡)、战术、指挥
细分到这个程度,核心玩家群体已经不剩下多少了,更何况这还是个单一PC端的游戏。
没人玩=没钱赚,国服如此,国际服也是如此。只不过国际服那边,毛子在“吸引新玩家”上面,进行了一些非常烂的尝试,进一步的堵死了游戏的发展路径,具体怎么回事,下面细说。
二、 接手时机晚,市场环境已经恶化
国服的上线时间是要比原计划严重滞后的,因为游戏版号审批停滞,导致2021年就开始技术测试的游戏,推迟到2023年末才正式上线,而等待版号的这几年,国内游戏市场已经杀的昏天黑地了,这样一个代理产品,在2023年投出来,已经没有什么太大的冲击性了。
而且,因为国服和国际服并没有强隔离,缺乏本土化运营优势,国服配音和魔改和谐内容还会再分流/劝退一批玩家群体,难搞哦。
三、 毛子对于游戏机制&经济系统设计可谓昏招迭出,导致盈利模式失衡,代理可操作的空间非常低
现在是大批特批Gaijin“毛式经济”的环节了,看看截至2023年公测,毛子给国服留下了一个怎样的烂家底。
①早期的游戏经济&氪金体系:毛式手游
可能很多人,尤其是近年才接触这个新游戏的玩家会好奇:为什么高级账号有一个功能是增加“预备役人员”数量。其实这个就是历史的经济体系留下来的圣遗物
首先我们需要先明确一下;这个游戏的核心盈利点,是放在了养成玩法上;在游戏中养成玩法有三个主要体现和一个次要体现:人员、武器、队列、外观
“外观”这个是次要体现,早期版本的时候也没这个东西,这个可以不用讨论,先看核心的三个养成玩法:人员、武器、队列
人员养成体系:
早期的人员养成体系,其实是一个已经被玩烂了的手游逻辑:抽卡升星
也就是你需要在一个名为“战争学院”的功能里,用三个1星大兵,合成一个2星大兵。而且合成还有等待时间...(很熟悉的套路,是吧),而且,该如何存放用来合成5星超人的狗粮和半成品呢?那就需要占用仓库里的“预备役人员”数量了。
那么巧了:高级账号可以大幅度增加“预备役人员”数量,且可以让大兵的升级等待时间缩短一半!
如果1s都不想等怎么办?毛子贴心的提供了金币一键升级功能,立等可取!就是这么简单粗暴,就是这么手游~
武器养成体系:
早期的武器养成体系,依然还是手游的“抽卡升星”逻辑
这里需要再扯一嘴,这个游戏最初的货币体系:铜卡和银卡。
无论是武器还是人员,最早的铜卡,用途其实是“抽奖”:随机抽出一个你当前战役等级涵盖在内的、星级不固定的武器和人员
银卡的作用则是为了消除这个随机性:你可以使用银卡来购买一个你指定的武器或者人员
而武器的升星,毛子引入了一个新的中间货币:零件。零件靠拆解对应的武器来获得,给武器升星,就需要一定数量的、对应武器的零件。
那么问题来了:铜牌拿武器有随机性、银牌直购的话数量不够使,怎么办?毛子贴心的提供了金币=银牌的购买方式,直接用金币买武器回来拆了就行~
队列养成体系:
这个是到目前为止变化最小的一个养成体系,除了增加了一个高级队专用的栏位,几乎没有什么变动。
这里留下来的氪金点位也没有变化:队列槽位和小队荣誉等级。
硬要说影响的话:早期核心武器对应的小队,武器出售收益增加的荣誉点是必须要点的,不然拆武器升星的时候,给的那点少的可怜的零件能把你拆麻喽(而且零件数量不是固定的,是在一个范围内随机给哦),现在这个也变成一个废案了,因为几乎没人去卖武器。
这里可以阶段性review一下,在最开始的体系下面,玩家的毕业路径是怎样的,以及成本大概是多少:
零充肝帝的毕业路径:升战役等级——练小队——疯狂打游戏获取铜牌银牌——抽士兵完善队列&攒狗粮——吃人学院给兵员升星——抽武器完善队列&攒狗粮——疯狂拆武器给枪升星——凑差不多了,毕业了
氪佬的毕业路径:升战役等级——充钱,买兵填队列&凑狗粮——充钱,给兵员升星——充钱,买武器完善队列&攒狗粮——疯狂拆武器给枪升星——凑差不多了,毕业了
至于毕业成本,可以给大家一个参考:在莫斯科&诺曼底双战役的版本,当时我是连肝带氪,大概买了20多单的13500金币,把队列收拾到了人员&武器满星的状态(就这样手枪和斧头也没配齐,因为当时这两样是随机抽取才给能获得的)
如果把目前国服和国际服的毕业玩家加起来,搬到最早的这个体系里,那我悲观的估计,毕业玩家群体要比现在少70%
可以看到,早期版本在设计时,预留出来的氪金点位是非常够的,但是这样也带来了一个问题:这吊游戏肝度实在爆炸,留不住人也会劝退新人。毛子也发现了这个问题,所以大手一挥,改~
简单的一改,之前肝的白肝了,氪的也白氪了~
②中期的游戏经济&氪金体系:拉新第一,去随机性,饮鸩止渴
第一次安东从军星大改革,一脚踢飞了手游味儿太大的“吃人学院”,又一脚踢飞了铜牌抽奖机制,改为了银牌用于购买兵员/武器,铜牌用于升级。真正的做到了从底端自下而上扶贫,实现了人人有兵用、人人有枪玩。
从这里开始,主要的盈利点其实就不在养成玩法削减肝度上面了,而是放在了高涨、通行证和吊金币队上面,最早的“商业兽性”马鞍mg队也是在这个阶段发扬光大的。
在突尼斯和柏林版本,这个游戏还是比较平稳的,但是在这之后毛子就搞了一个大烂活:斯大林格勒战役包。
斯城包的底层逻辑就是:通过给新战役加一个付费门槛,以此来极大的减少战役爬线肝度。
这里姑且不讨论斯城版本糟糕的德苏平衡、阴间的地图设计、拖沓到要死的更新,只说斯城包在氪金点位作出来的大死:只要29.99美元的买断制,几乎阻断了所有的其他氪金路径。
毛子是真的不会挣钱啊~~
③现行的游戏经济&氪金体系:合线了,毛式大解体,装备大甩卖
这个阶段很多国服还在的老玩家也都已经经历过了,《从军》这个游戏也在此时正式进入了单一通用货币时期。
先不说合线创造了多少银币寡头(很多老玩家合线后卖黑奴拿到的银币都是百万以上的数量),合线后带来的一个主要问题是:糟糕的权重分配机制对金币队这个几乎硕果仅存的盈利点位带来的严重冲击。
货币改革、降低肝度把养成盈利搞死了,合线分配权重把金币队盈利搞到半死了,在此基础上,国际服又再次的推行了一波装备大降价,进一步压缩了毕业养成时间。为了拉新无所不用其极,然并卵。
很遗憾,我们的国服就是在“国际服合线”这样的一个大环境,上马公测的。
国服运营目前找到的新点位,看起来更像是无奈之举:
1.数值营销,主要体现是魔改转盘队,还有合线前短暂卖过的“武器包”(能够提早使用线上武器)
2.外观营销,主要体现当然就是黄金武器了~
3.随机性营销&收藏营销,我把周末抽奖箱子归在此列,因为里面的东西实在和强度不沾边(即使是RMN50,这玩意没啥用);以及月度轮换的趣味(没趣味)玩法通行证
这里其实也能看到国服运营的积极努力和无奈,盈利的点位已经被毛子自己堵死了,作为一个对游戏玩法机制影响十分有限的代理,想要破局实属不易。在当下的游戏市场环境中,这个游戏的翻身难度基本突破天际了~
不怪友军不给力,实在是毛子真不懂经济。(完)
1.游戏路子窄,面向的玩家群体数量很少
2.接手时机晚,版号卡了将近3年(不可抗力),到了2023年,无论是游戏本身的版本还是市场大环境都已经不好了
3.毛子乱整活,毛子对游戏机制的多次改动,直接封死了大量的盈利点位,给国服代理留下的可操作性非常低
一、 游戏定位垂直,玩家群体规模高度受限
可以看看《从军》身上的一些垂类tag:端游、FPS、PVPVE、二战、历史、拟真(扯淡)、战术、指挥
细分到这个程度,核心玩家群体已经不剩下多少了,更何况这还是个单一PC端的游戏。
没人玩=没钱赚,国服如此,国际服也是如此。只不过国际服那边,毛子在“吸引新玩家”上面,进行了一些非常烂的尝试,进一步的堵死了游戏的发展路径,具体怎么回事,下面细说。
二、 接手时机晚,市场环境已经恶化
国服的上线时间是要比原计划严重滞后的,因为游戏版号审批停滞,导致2021年就开始技术测试的游戏,推迟到2023年末才正式上线,而等待版号的这几年,国内游戏市场已经杀的昏天黑地了,这样一个代理产品,在2023年投出来,已经没有什么太大的冲击性了。
而且,因为国服和国际服并没有强隔离,缺乏本土化运营优势,国服配音和魔改和谐内容还会再分流/劝退一批玩家群体,难搞哦。
三、 毛子对于游戏机制&经济系统设计可谓昏招迭出,导致盈利模式失衡,代理可操作的空间非常低
现在是大批特批Gaijin“毛式经济”的环节了,看看截至2023年公测,毛子给国服留下了一个怎样的烂家底。
①早期的游戏经济&氪金体系:毛式手游
可能很多人,尤其是近年才接触这个新游戏的玩家会好奇:为什么高级账号有一个功能是增加“预备役人员”数量。其实这个就是历史的经济体系留下来的圣遗物
首先我们需要先明确一下;这个游戏的核心盈利点,是放在了养成玩法上;在游戏中养成玩法有三个主要体现和一个次要体现:人员、武器、队列、外观
“外观”这个是次要体现,早期版本的时候也没这个东西,这个可以不用讨论,先看核心的三个养成玩法:人员、武器、队列
人员养成体系:
早期的人员养成体系,其实是一个已经被玩烂了的手游逻辑:抽卡升星
也就是你需要在一个名为“战争学院”的功能里,用三个1星大兵,合成一个2星大兵。而且合成还有等待时间...(很熟悉的套路,是吧),而且,该如何存放用来合成5星超人的狗粮和半成品呢?那就需要占用仓库里的“预备役人员”数量了。
那么巧了:高级账号可以大幅度增加“预备役人员”数量,且可以让大兵的升级等待时间缩短一半!
如果1s都不想等怎么办?毛子贴心的提供了金币一键升级功能,立等可取!就是这么简单粗暴,就是这么手游~
武器养成体系:
早期的武器养成体系,依然还是手游的“抽卡升星”逻辑
这里需要再扯一嘴,这个游戏最初的货币体系:铜卡和银卡。
无论是武器还是人员,最早的铜卡,用途其实是“抽奖”:随机抽出一个你当前战役等级涵盖在内的、星级不固定的武器和人员
银卡的作用则是为了消除这个随机性:你可以使用银卡来购买一个你指定的武器或者人员
而武器的升星,毛子引入了一个新的中间货币:零件。零件靠拆解对应的武器来获得,给武器升星,就需要一定数量的、对应武器的零件。
那么问题来了:铜牌拿武器有随机性、银牌直购的话数量不够使,怎么办?毛子贴心的提供了金币=银牌的购买方式,直接用金币买武器回来拆了就行~
队列养成体系:
这个是到目前为止变化最小的一个养成体系,除了增加了一个高级队专用的栏位,几乎没有什么变动。
这里留下来的氪金点位也没有变化:队列槽位和小队荣誉等级。
硬要说影响的话:早期核心武器对应的小队,武器出售收益增加的荣誉点是必须要点的,不然拆武器升星的时候,给的那点少的可怜的零件能把你拆麻喽(而且零件数量不是固定的,是在一个范围内随机给哦),现在这个也变成一个废案了,因为几乎没人去卖武器。
这里可以阶段性review一下,在最开始的体系下面,玩家的毕业路径是怎样的,以及成本大概是多少:
零充肝帝的毕业路径:升战役等级——练小队——疯狂打游戏获取铜牌银牌——抽士兵完善队列&攒狗粮——吃人学院给兵员升星——抽武器完善队列&攒狗粮——疯狂拆武器给枪升星——凑差不多了,毕业了
氪佬的毕业路径:升战役等级——充钱,买兵填队列&凑狗粮——充钱,给兵员升星——充钱,买武器完善队列&攒狗粮——疯狂拆武器给枪升星——凑差不多了,毕业了
至于毕业成本,可以给大家一个参考:在莫斯科&诺曼底双战役的版本,当时我是连肝带氪,大概买了20多单的13500金币,把队列收拾到了人员&武器满星的状态(就这样手枪和斧头也没配齐,因为当时这两样是随机抽取才给能获得的)
如果把目前国服和国际服的毕业玩家加起来,搬到最早的这个体系里,那我悲观的估计,毕业玩家群体要比现在少70%
可以看到,早期版本在设计时,预留出来的氪金点位是非常够的,但是这样也带来了一个问题:这吊游戏肝度实在爆炸,留不住人也会劝退新人。毛子也发现了这个问题,所以大手一挥,改~
简单的一改,之前肝的白肝了,氪的也白氪了~
②中期的游戏经济&氪金体系:拉新第一,去随机性,饮鸩止渴
第一次安东从军星大改革,一脚踢飞了手游味儿太大的“吃人学院”,又一脚踢飞了铜牌抽奖机制,改为了银牌用于购买兵员/武器,铜牌用于升级。真正的做到了从底端自下而上扶贫,实现了人人有兵用、人人有枪玩。
从这里开始,主要的盈利点其实就不在养成玩法削减肝度上面了,而是放在了高涨、通行证和吊金币队上面,最早的“商业兽性”马鞍mg队也是在这个阶段发扬光大的。
在突尼斯和柏林版本,这个游戏还是比较平稳的,但是在这之后毛子就搞了一个大烂活:斯大林格勒战役包。
斯城包的底层逻辑就是:通过给新战役加一个付费门槛,以此来极大的减少战役爬线肝度。
这里姑且不讨论斯城版本糟糕的德苏平衡、阴间的地图设计、拖沓到要死的更新,只说斯城包在氪金点位作出来的大死:只要29.99美元的买断制,几乎阻断了所有的其他氪金路径。
毛子是真的不会挣钱啊~~
③现行的游戏经济&氪金体系:合线了,毛式大解体,装备大甩卖
这个阶段很多国服还在的老玩家也都已经经历过了,《从军》这个游戏也在此时正式进入了单一通用货币时期。
先不说合线创造了多少银币寡头(很多老玩家合线后卖黑奴拿到的银币都是百万以上的数量),合线后带来的一个主要问题是:糟糕的权重分配机制对金币队这个几乎硕果仅存的盈利点位带来的严重冲击。
货币改革、降低肝度把养成盈利搞死了,合线分配权重把金币队盈利搞到半死了,在此基础上,国际服又再次的推行了一波装备大降价,进一步压缩了毕业养成时间。为了拉新无所不用其极,然并卵。
很遗憾,我们的国服就是在“国际服合线”这样的一个大环境,上马公测的。
国服运营目前找到的新点位,看起来更像是无奈之举:
1.数值营销,主要体现是魔改转盘队,还有合线前短暂卖过的“武器包”(能够提早使用线上武器)
2.外观营销,主要体现当然就是黄金武器了~
3.随机性营销&收藏营销,我把周末抽奖箱子归在此列,因为里面的东西实在和强度不沾边(即使是RMN50,这玩意没啥用);以及月度轮换的趣味(没趣味)玩法通行证
这里其实也能看到国服运营的积极努力和无奈,盈利的点位已经被毛子自己堵死了,作为一个对游戏玩法机制影响十分有限的代理,想要破局实属不易。在当下的游戏市场环境中,这个游戏的翻身难度基本突破天际了~
不怪友军不给力,实在是毛子真不懂经济。(完)












