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【CFHD生化追击】刷分与断后,策划真的理解吗?

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(以下内容属于个人观点,请大家保持批判)
首先,笔者先列举一些零散的观点,作为后续问题的论据。建议读者阅读下文之前,先看完笔者前3篇贴文。这三篇文章基本包含了笔者的核心观点。包括乌兹、M1216、G36削弱和钢铁回调、地图设计、机制设计等问题已经在前文阐述过了。以下不再重述。
https://tieba.baidu.com/p/9657102482?pid=151985617627
https://tieba.baidu.com/p/9662201105?pid=151996868084
https://tieba.baidu.com/p/9669098590?pid=152010884620
一、古堡博弈性问题
一种主流的观点认为,冰封古堡是目前博弈性最强的追击地图。同时,2023年9月更新的冰封古堡版本也是追击模式刷分玩法的开端(注:所谓“刷分玩法的开端”并不意味着以前没有刷分,而是以前追击模式的分数存在感很低,大多数人还是以上飞机为主)。
笔者对此的看法是,冰封古堡是所有追击地图中一个特例。它是一张“防守图”,而不是“追击图”。众所周知,老古堡就是马拉松:人到下一个小关卡了,鬼才从上一个小关卡放出来;整张地图(包括现在的冰封古堡)几乎不存在追尾与断后的对抗,也没有太多防守压力——所以老古堡是“既不追击也不防守”。而阿飘作为破点的重要角色被引入到冰封古堡,让人类有了防守压力,所以这张图从“马拉松且不追击的地图”变成了“虽不追击但是防守的地图”。
由于地图设计变成防守了,这与同样是打防守的怒气具有相似性。而怒气也是以刷分为特色。这与直到老太空站版本的“以上飞机为主要目标,而分数居于次要地位”的早期追击是不同的。因此笔者猜想,可以归纳地认为,打防守的游戏机制,(在游戏后期发展中)较为(但不完全)倾向于以分数为主要目标;但追击更多体现为断后与追尾博弈,而目前的分数并不能体现玩家在这种博弈中的贡献。对于追击中分数的意义暂时不能下定论。追击的分数是否有存在的意义?以后分数的评价机制能否正确地、可持续地对玩家的贡献提供合理的评价?——极端可能性下,如果分数失能,未来可能要在追击中移除分数机制。(注:上述结论是“归纳的”,所以笔者并不排除未来有特例的出现)
因此,冰封古堡的成功经验,并不能套用在其他追击地图的设计上。但如果策划想做的是“以防守为特色的追击”而不是“以断后和追尾为特色的追击”,那冰封古堡的地图设计与机制设计对以后追击的发展将具有奠基性作用。
二、简单图与难图的关系
这里的简单地图,指“有追尾与断后的对抗,但人类较为容易上飞机”;难图则在断后与追尾的博弈上有较强的对抗/流程长从而对抗性足够(但不是指大量垃圾时间的马拉松图),人类上飞机难度较高。
笔者也曾经游玩过CSGO2的ZE。作为一个CFHD断后玩家,笔者在ZE成为了一个完全的萌新。在这个新游戏里面需要重新学习各种机制。更别说其他根本没接触过ZE的玩家。笔者发现作为萌新,即使游玩简单图,还是由于不熟悉机制、不会跑图很容易掉点;在高难图,更是没有体验——经常掉点不说,玩鬼也不会,总在被挨打。换个角度想,作为CFHD生化追击的萌新,一开始就上高难度的追击,肯定也受不了;而在当下CFHD迫切需要吸引新人的背景下,简单图是有它的意义的。而老玩家倾向于玩高难图,并认为有难度的图,人鬼双方都有体验。作为CFHD老玩家,我们也要从新玩家的角度考虑问题。由此我们不难得到结论:追击游戏设计,需要有不同难度的图;其中简单图适合吸引萌新,而更难的图可以留下老玩家,增加用户粘性;如果地图都难或者都简单,或者难度平均,都是不利于追击的长期发展的。
笔者从ZE的朋友了解到,ZE的简单地图也倾向于玩刷分;高难图倾向于团队合作,以撤离为目标。而在CFHD的追击中,元素作为简单地图,(作为首发地图)率先成为刷分图。寻秦、折叠时空这些图,也是一开始就是简单图,现在发展成了刷分图。而熔钢、太空站作为高难图,刷分氛围不那么重,主要以上飞机为目标。这是因为,简单图上飞机容易,娱乐体验感会逐渐消磨,人们转向从刷分中寻找快感。远洋现在成了简单图,但是还没有转成刷分。而熟练度现在数值膨胀、机制碾压,导致现在几乎所有图都成了简单图,从而现在整个游戏环境都变成了刷分。简而言之,简单图会倾向于刷分,高难图倾向于上飞机。
以上,我们分析了刷分玩法两种适用性条件:1、防守类型的地图/模式;2、简单地图。我们也说明了,简单图适合萌新,难图适合老玩家;有难图有简单图,才能留下长期的玩家。
三、钢铁、阿飘与黒噬“强度”问题
我们都知道,直到现在,阿飘都是最强势的终结者,而黑噬一直没有多少出场机会。就连官方都在考虑加强黑噬。至于钢铁,我在第3篇贴文介绍过,官方对钢铁的加强是线性的、错误的思路,是不经考察断后与追尾的博弈策略,导致现在追击不得不引入击退机制、但击退机制又完全克制其他鬼的操作空间。所以这部分我来谈谈对这几种终结的调整思路。
首先谈谈阿飘。大家都认为阿飘强。这里援引现任深空救援战队队长彼岸的观点,阿飘属于下限高,连带上限也比较高。所谓“下限高”,就是说哪怕新手用阿飘硬冲都能抓到一些人头。但目前除了黑噬,所有鬼的能力都受地形限制。我们要承认阿飘的出现有一定的积极意义,就是以前的断后导致后方的人看不到鬼,有阿飘还是让所有人都有一定游戏体验的。显然,阿飘现在需要削弱,与其他鬼保持同一水平。原则上,应该让它既保持积极意义,也应该削弱它的下限。只不过我个人还没完全想好。希望大家能在评论区提供一些意见。
黑噬就属于上限高,但(相比于阿飘)下限低。因为黑噬技能可以无视地形限制,但新手不一定能驾驭好。官方并没有在黑噬的首发地图元素秘境给黑噬多少追尾、破点的机会。这就是官方奇怪的地方:既想要玩家去买黑噬,又不让黑噬起作用。在元素这张黑噬首发地图,竟然针对黑噬设置了那么多空气墙,2-4原本可以用于黑噬下一步突破的落脚点,也被官方取消了。官方地图设计能力自老太空站巅峰期之后,从元素秘境开始水平就在下降。直到火星救援,至少黑噬有发挥空间了。可以看到,黑噬不是官方想的,加不加强的问题,而是地图设计问题。
把钢铁设置为击中不减速,说明官方完全不懂断后与追尾的博弈过程是怎样的。笔者在以前的贴文说明过,断后与追尾,依靠的是人类低伤害、高射速的武器,对追尾的鬼进行减速。如果人类拿着步枪这样高机动的、有着高伤害熟练度属性的武器,能轻易将追尾的鬼击杀,就会产生垃圾时间:鬼被击杀后,还要跑很长一段路,见不到人;人类则只用回头跑路,不用管背后。这是高伤害武器的弊端,严重降低了鬼的破点、追尾体验。试想两种追击:一种追击机制中,人类凭借高伤害武器,每次断后,就是把鬼击杀了,然后就可以走人了;一种追击机制中,鬼在追尾的过程中很难被击杀,人类撤退全程都得压制鬼,鬼一直在追,人一直在打。两种对抗方式,谁的游戏体验更好?——显然是后者。因为前者只让人的体验好,鬼有大量跑路的时间;后者则是全程对抗,人鬼都有体验,也能促成团队配合的形成。我不清楚官方对于钢铁的设计是怎么想的,B站up主暴躁Afei视频已经表明了,如果人类没有击退机制,那么钢铁远洋人类连1-1都出不去。但有击退机制,其他鬼都被克制。这就是看似矛盾的地方:为了加强一个钢铁,断后、甚至守点都必须要用击退的武器,然后这种击退机制把其他鬼都恶心了。
我在之前的贴文指出过,钢铁在过去成为废铁,一个重要原因是地图设计问题。钢铁适用于较为复杂的地形,比如小拐角。例如熔钢4-1、远洋5-2等,极端例子是远洋2-3。然而官方只看所谓“强度”,而不从经验丰富的断后玩家那里听取意见,了解整个博弈机制。笔者已经在第2、3篇贴文论述过,这里不再重复。不过需要补充的是,由于钢铁适用于小地形、小拐角,而黑噬的引入,导致断后地形又不能太短小。这样,钢铁和黑噬的机制在地图设计上出现了冲突。一旦地图设计依赖黑噬的机制,导致地图断后地形偏宽大,那么钢铁就相当于被间接削弱。所以我觉得钢铁需要回调,但在有黑噬的地图里,应该替换为紫钢铁——也就是钢铁远洋的强化钢铁。4秒技能全加速(注意,冲锋枪里面很少一梭子达到或超过4秒的;出于钢铁机制设计原因,我觉得CF05无限子弹时间应该至少削弱到4秒以下),并且血量上限提升。这样构建钢铁在相对宽大的地形下追尾的优势,也能促进团队断后意识的形成。
四、熟练度系统与鬼的强度调整,是宏观调整
所谓宏观调整,就是改动一些东西,会造成所有地图都受到不同程度的影响。比如2024年12月,官方加强钢铁,加上熟练度中的M1216击退问题,造成钢铁远洋闹剧。这一事件反映出官方宏观调整能力是高度欠缺的。现在8张追击图,总共120余小关卡。改动任何武器或者鬼的机制,都可能造成少量关卡崩溃。但钢铁远洋的改动造成一整张地图崩溃,这充分说明了当前追击机制摇摇欲坠、鲁棒性差,也说明了当前官方宏观调整能力是严重不合格的。
在笔者看来,在追击中,高伤害武器应该局限在机枪这些机动性差的武器中,而步枪、冲锋枪凭借精准性和高射速,在断后中给鬼减速。这是追击的武器设计方向。高伤害属性可能更适合怒气值这些守点的、刷分的模式中。然而,官方在最近的熟练度属性中,就只会做提升伤害的机制。这表明官方完全不理解自己的追击中,应该如何设计断后与追尾的博弈。现在高伤害武器数值膨胀了,玩家群体都习惯于认为追击就是打伤害的,这种惯性已经是很难扭转了。
宏观调整的另一个影响,是把所有图都变成了简单图,或者所有图都变成了难图。在我们上述简单图和难图关系的分析中,我们已经知道了,简单图适合萌新,难图适合老玩家。然而宏观调控会导致整个追击机制或者地图都变得简单或者都变难;一会对萌新不友好,一会对老玩家不友好。最终结果是,新玩家、老玩家都留不下。比如,官方把武器伤害都提高了,导致所有鬼的生存能力下降,进而导致所有地图的难度都降低、几乎所有图都变成简单图。这样能吸引到新玩家,但把老玩家赶走了。然后引入新的小鬼或者有利于鬼的机制,让所有图难度都提高。这样新玩家劝退,而老玩家本身都退了,对新机制也不抱希望了。最终的结果是,宏观调整导致玩家都留不下。不难看出,宏观调整是要非常慎重的,它会影响所有地图,甚至可能会排斥新玩家或老玩家中的一方。
然而官方无论熟练度设计还是钢铁加强,都是一拍脑门决定:不考虑武器对于促进团队配合的意义,一味提升伤害,致使玩家不用照顾团队利益,只需要刷伤害、刷分爽就行了;不考虑新的机制对现有博弈方式与博弈策略的影响,引入击退、自瞄,导致背身鬼跳、跳点等鬼的重要破点、追尾手段被打压,鬼的操作上限被严重限制;不考虑乌兹的断后策略等这些已有断后高手玩家研究过的断后经验,一味加强弹夹容量、换弹速度、移动速度,导致以前“汤姆逊独断万古”伪命题变成了“乌兹独断万古”真命题;不考虑已有的伤害武器应该对标加特林,让步枪、狙击、双喷这些武器同时拥有高机动性、高伤害,既然它们的伤害强度甚于机枪,难道它们不应该有比机枪更强的移速惩罚吗?难道不应该限制它们在追击中的场景吗?谁会允许一个笨重的“加特林”来断后呢?不考虑钢铁与断后的博弈策略,听风就是雨,听一些人说“一把冲锋枪能断一群鬼是不合理的”就信以为真,居然还能相信“汤姆逊随便压钢铁”,然而汤姆逊一梭子时间(3.55秒)都不够压满钢铁一个技能(4秒),多少人一边说着“汤姆逊压钢铁很容易”一边对着还没开技能的钢铁就扫射,不考虑控弹和拉身位的,完事被抓了还怪队友没一起断后;试问你们考虑过,引入我第二篇贴文背身鬼跳和第三篇贴文钢铁与汤姆逊博弈策略后,汤姆逊真能独断万古吗?真正实现独断万古的难道不是乌兹吗?本应该削弱的不是乌兹吗?钢铁成为废铁,不应该从断后与追尾博弈策略的角度,提升一下地图设计水平吗?这些看似与宏观调整无关的问题越积越多,新老玩家都不讨好,最终导致追击的机制劝退了更多玩家,日活、赛季总人数都在下跌。
额外提一件事,主流环境从断后转向刷分,目前有观点认为,是冰封古堡版本后,部分原先并非主玩追击、而是主玩怒气的主播,带起了刷分的风气。我注意到,这些主播以前是打“防守的模式”的。如我上述观点,防守的模式倾向于刷分;而古堡又恰恰是“防守的地图”,这就为刷分创造了条件;进一步地,元素、寻秦、折叠等简单地图的出现,以及熟练度属性导致所有地图难度都受到影响。刷分风气的带起是必然的。这势必会让追击老玩家不满,因为老玩家倾向于难的追击。这是大环境上,刷分玩家和断后玩家的矛盾。我们需要注意这里面的客观背景。
对于魔藤的引入,大多数人只从“强度”这个因素分析了它的利弊;以我的观点,魔藤的引入将是官方的一步险棋。看过我前三篇贴文的读者应该知道,我更多从机制混乱的角度解释CFHD追击的问题,而不是平衡或强度。大家都知道CFHD追击现在的平衡不好,但平衡只是问题的表象。举个例子,平衡的团队竞技、爆破地图有很多,但不是每张“平衡的地图”都让人印象深刻。因为“平衡”不代表“好玩”,“平衡的地图”不一定就是“好玩的地图”;同样的,“平衡的追击”不一定就是“好玩的追击”。以前的追击,大家都觉得是好玩的,不会因为追击是不平衡对抗而感到厌倦。现在的追击即使用魔藤调平衡了,恐怕没多少人觉得现在的追击有以前的追击有意思、可玩性高。从熟练度属性设计上来看,官方的确想创新,但是现实已经证明了官方创新能力极差;自2018年内测,CFHD出了那么多模式,最后只有追击、怒气活下来,可见CFHD创新能力本身就是不足的,创新也是大概率失败的。而现在追击新引入的自瞄、击退等机制已经严重影响了追击对抗的可玩性,官方现阶段最应该做的,是对现有机制做减法,而不是增加新机制。
然而,官方到现在为止,对现在钢铁开技能不减速、G36的自瞄、M1216和轩辕剑的击退机制,仍然自我感觉良好。似乎对他们而言,自瞄、击退是一种“创新”,对现在摇摇欲坠的对抗机制仍然心存侥幸。殊不知现在赛季总人数和日活都在下降。现在去删除这些机制,似乎有阻力,因为玩家可能会流失;然而如果未来总人数、日活都继续下降,新玩家也吸引不到了,官方就会更难下定决心删除这些毒瘤机制。优柔寡断,就是现在官方的心理状态。对自瞄、击退机制,该删就删,当断则断。任何事物都存在内生性矛盾,不是等到问题表现出来,问题才存在。越是犹豫、越是心存侥幸,现实总会让你更加难以下定决心做出改变。
官方对现有机制存在的问题,仍然处在一个较低的维度上。某官方人员表示,这种非对称对抗的模式,平衡本身就不好做。这说明官方还只是停留在“平衡”的层面考虑问题,而不是从玩家的角度考虑游戏“是否好玩”,没有从机制的鲁棒性的层面考虑问题。
那么,总结下来,现在的追击应该有哪些改变呢?我们需要认识到,现在的追击是一个系统性问题,不再是解决一个小问题都能算进步的时期了。
1、区分简单地图和高难地图。简单地图保证博弈性的同时,还要增加一定的刷分机制。而高难地图要遏制刷分的倾向,把轩辕剑、激光等地图武器删除,只保留榴弹。
2、熟练度属性,删除M1216的击退、G36K的自瞄;乌兹仅保留增加备弹,其他属性全删除;双喷加移速惩罚,削弱其断后的定位。
3、高伤害武器从步枪这些本身具有较高机动性的武器中移除。或者加上极高的移速惩罚(火力都比加特林猛了,难道还想比加特林跑得快?)
4、熟练度属性重新设计。官方首先认识到“一断-二架-跑男”这种去中心化团队配合机制在CFHD追击中的适用性。然后,把冲锋枪的属性调整为一断玩家所需,步枪为二架,机枪为跑男。
冲锋枪要考虑与钢铁博弈策略问题,在至少移速、一梭子时间、换弹时间这三个层面上以汤姆逊和现在的P90为参照,设计为通用断后武器;而部分冲锋枪设计为特殊断后武器,仅适用于部分断后场景,比如乌兹。具体“通用断后武器”和“特殊断后武器”的含义,参照笔者前3篇贴文。(因为要注意,乌兹在没有熟练度的时候就已经适用于部分断后场景了;一旦乌兹加强过度,成为通用断后武器,就会像现在这样超模)
步枪从后坐力、弹夹容量、精准度三个层面上,以现在191熟练度为参照设计。这是二架玩家从较远的断后距离上提供火力支援的依据。
机枪以伤害输出为主,但决不能适用于断后场景。需要加一定的移速惩罚,避免高伤武器代入到断后场景,让鬼被击杀频率过高。
5、钢铁回调。目前在远洋、熔钢、古堡、太空站先用普通钢铁。其他地图因为有黑噬,地图设计会依赖它的机制,因此这些地图的钢铁需要全部替换为强化钢铁。
6、增加地图中妖姬、黑噬的破点、追尾机会。
7、女巫可以在开技能的前摇2秒期间,不被减速,并适当减伤。女巫开技能后反正也不能抓人。现在女巫起不到作用,还是人类火力太强了,地图设计也不好,女巫根本冲不到点里。现在可以先试行女巫前摇2秒不减速方案,如果有问题,后面可以重新改。
可能读者会觉得笔者这样的意见太保守,在机制上没有新意。然而现在官方的水平有目共睹,让大家对其设计能力没有信心。官方现在对自己的机制应该做减法,去除毒瘤。这样的追击才能长久。


IP属地:北京1楼2025-05-18 17:57回复
    第七点女巫加强我认可,但传送门血量要消弱一下。


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2025-05-18 19:47
    收起回复
      2025-12-20 16:07:37
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      把这个做成视频上传b站。


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2025-05-18 19:59
      收起回复
        太长了


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-05-19 01:23
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          太空人比小红还幽默呢


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2025-05-19 08:42
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            字太多,没耐心看,建议做视频~


            IP属地:浙江6楼2025-05-19 08:47
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