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给竞技游戏祛魅,带你认识竞技游戏的本质

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LOL和许多竞技游戏都有很辉煌的时候,但是不能因此就忽视它们的缺点或者有不切实际的期待。
竞技游戏长线运营的话本身就会出各种问题,这是自然规律,不用过多纠结。


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2025-05-18 01:31回复
    ID只能改一次、从不回头看欧派、J姜恋. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    这篇帖子是对我多年经验的一篇总结,里面包含了我之前很多篇帖子的内容和观点的总结,当然也有改进和修正的地方,希望帮助大家更系统地了解一款竞技游戏的时间轨迹,它的优缺点,以及设计师在竞技游戏中起到的作用等等,对如今LOL的现状有一个更理性的认识。


    IP属地:美国来自iPhone客户端2楼2025-05-18 01:34
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      2025-07-31 13:36:45
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      美国?问一下那边二线城市的平价房价大概是多少?以及人均收入大概是多少?


      IP属地:安徽来自Android客户端5楼2025-05-18 02:11
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        所谓竞技游戏,这里尤其是指快节奏竞技游戏,一般来说有这些特点(由于它和很多RPG,尤其是和多人在线的MMORPG的特点正好相反,这里会经常提到用于对比)
        首先,最重要的一点就是快节奏竞技游戏的体验是基于无数快节奏的对局的综合(而RPG是一个更连贯的故事和经历),这种对局通常节奏较快,时间较短,需要玩家在短时间内爆发出专注力和竞技状态。并且很重要的这一点是,在竞技游戏中这些对局通常都是相互独立的,每一局都是从0开始,这是因为竞技游戏中通常没有什么账号养成元素,没有像RPG那样能够一直积累的装备和等级等等,玩家在长期游戏中能够积累的只有自己的技术和理解这样更无形的“财富”。


        IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2025-05-18 02:15
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          其次,这种竞技游戏一定会有一个天梯系统,通过提高段位或者分数的方式来鼓励玩家参与竞技,促进游戏氛围。
          接着,竞技游戏很重要的一点是,氪金点几乎都只是外观方面的,这样保证了竞技公平性,并且有相当多的竞技游戏没有任何的玩家交易系统(相比之下,玩家交易系统几乎是MMORPG必备的)。
          最后,这种竞技游戏的社交系统通常只会跟竞技挂钩,比如说对局组队,战队等等,这种社交系统通常都是流动性很大的,不需要进行长期投入的,而没有RPG里面的那些师徒,情侣,公会等等和收益挂钩但是需要长期投入的关系。


          IP属地:美国来自iPhone客户端7楼2025-05-18 02:15
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            因此,竞技游戏和MMOPRG几乎在很多地方是完全相反的,MMORPG这类游戏有连贯的故事和体验,并且前面提到,像账号的积累以及各种社交圈子的建立都是鼓励玩家长线投入,因此他们在长线运营上非常有优势,很多成功的MMORPG游戏或者IP都能运营数十年保持稳定的玩家基数,但是缺点就是,这类游戏不能给玩家很强的短期刺激,并且需要玩家有足够的耐心和长期投入,因此也很难说在玩家基数上有很强的爆发力,能够在短期快速达到极高的玩家峰值。
            反观竞技游戏追求的是即时的游戏体验,竞技游戏的快节奏和短期的爆发性注意力集中能让玩家在短期内体验到极高的爽感,更不用说对局胜利和段位攀升了,更重要的是,由于缺少账号养成元素,竞技游戏不需要玩家需要长期投入,想玩就玩,这就使得一款竞技游戏如果火起来就能在短期内吸引大量玩家,快速达到一个极高的峰值,不过,相反,竞技游戏其实在长期运营上是有自己的弱点的。


            IP属地:美国来自iPhone客户端9楼2025-05-18 02:38
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              IP属地:美国来自iPhone客户端16楼2025-05-18 03:24
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                这里要明确一点,就是竞技游戏之所以能在短期内火,最根本的原因还是因为竞技是人类的天性之一,因为它就是能让人得到满足感,从古至今,人类其实一直都在用不同的方式竞技,足以说明这一点。所以那些说什么很多玩家觉得竞技游戏的竞技性完全不重要,甚至玩家根本不想要竞技性的人其实想法肯定有失偏颇的。
                但是同样地,竞技会面临压力,甚至是为了赢必须要牺牲很多东西,而每个对这些的承受度是不一样的,也是有限的,因此,上面提到的那些说讨厌竞技的人其实并不是真的讨厌竞技,而是认为目前像LOL这些游戏中竞技所要带来的付出和压力已经超过了获得的乐趣,不值得罢了,其实这同样也是一个需要警惕的问题,因为如果一款游戏变得过于高压,那最后的结果自然是终于少部分追求极端竞技的玩家能留下来,游戏自然会变得小众,最后衰亡。
                因此,平衡一个游戏的竞技性,让它既能带给人满足感和动力,又不会让大多数玩家觉得过于高压和枯燥就非常重要。


                IP属地:美国来自iPhone客户端17楼2025-05-18 03:28
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                  2025-07-31 13:30:45
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                  竞技游戏的长期弱点,最根本的原因其实只有一个,玩法空间枯竭,其他我们看到的所有现象和问题都是它引发的后果。竞技游戏由于其高度竞技的本质,追求胜利,那么就势必会最优解(包括所有竞技项目,只是有些项目的最优解还没被开发出来),当最优解还没被开发出来的时候,通常竞技的乐趣是会大于压力,因为此时玩家有更多的探索自由度,甚至一些不是那么热衷于竞技的英雄玩家也会在这个阶段有不错的游戏体验,但是,一旦最优解被开发出来,玩家就会逐渐从自由探索变成开始去卷几个固定玩法的熟练度和执行的时候,情况就完全反转了,此时,竞技卷的程度和枯燥性所付出的成本就会远高于所获得的成就感和快感,除去一小部分非常热衷于在这种极限环境中去卷的玩家,大多数玩家都会经历明显的兴趣下降,造成退坑和玩家数量减少,更不用说那些本身就是随着大流来,本身不那么喜欢竞技的玩家了,而且甚至还会有一些连锁效应,比如段位比例失衡,炸鱼等导致的环境变差和新人难入坑等,此时游戏就很危险了。
                  更重要的是,这不仅是个无法避免的过程,而且互联网还加速了这个过程,比赛,攻略,以及英雄排行的普及加速了最优解的开发和传播,可以说,这个问题是所有竞技游戏都不可避免的。


                  IP属地:美国来自iPhone客户端19楼2025-05-18 05:42
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                    因此,开发商需要尽力去缓解这个问题的发生,比如说最常见的就是定期版本更新,通过版本更新一直提供新东西来让玩家有新的玩法空间。
                    但是,即使是有版本更新,玩家的竞技压力依然是在缓慢上升,这是因为,常规的版本改动几乎是不会改游戏的一些底层逻辑,有些逻辑无关英雄甚至版本,是游戏的一部分,就意味着只要在玩这个游戏就会学习和积累,直到把这些东西彻底摸透,找到最优解,除非把游戏整个推翻重做。


                    IP属地:美国来自iPhone客户端22楼2025-05-18 05:50
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                      比如说,就说运营这个概念,指的就是通过非碰撞的方式去获得优势(甚至说,一些刻意设计的多打少或者多抓少也可以算运营),其实它在职业赛很早就出现了,比如S4-S5,但是那会只是局限于比赛。但是随着竞技的发展,只要它能够切实地带来优势或者降低风险,那么玩家就一定会去学,来提高竞争力,这么多年下来,运营在普通玩家中也慢慢普及了,尤其是像韩服这种服务器运营已经变成了对局中的常态部分。
                      问题是,运营在事实上造成了游戏的难度提高,甚至一定程度上也在逼迫一些老玩家去适应这种运营的模式,自然容易造成玩家的不满与矛盾,就比如说,有些玩家会认为是设计师把游戏搞成了这样,还有一些会把矛头对准一些会运营的玩家,比如说骂他们是混子或者被带躺的这种,但是实际上,从游戏发展的角度来说,像运营这种打法的演化整体上就是自然规律,没办法规避的,所以游戏越来越难,老玩家也需要不断适应,导致压力越来越大,逐渐衰落也是竞技类游戏难以避免的问题。


                      IP属地:美国来自iPhone客户端23楼2025-05-18 07:33
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                        此外,还有一个很容易被忽视的东西,也就是段位系统的平衡。竞技游戏的段位系统非常重要,因为理论上它不仅是公平竞技的标杆,并且更重要的是,它也是不同类型玩家共存而互不干扰的基石,因为段位不仅应该代表游戏水平,长期来看也应该代表游戏玩家的竞技态度。相信大家在玩竞技游戏的时候都遇到过这种问题,就是有人想赢,但是其他人说什么你太较真了之类的话,就很恼火。而且最关键的是,从竞技游戏的角度来说,追求胜利天经地义,但是后者也不能说就错了,因为后者往往不是不想赢,而是不想为了赢付出那么多东西,比如一定要放弃自己的喜好或者追求正确的玩法之类的,自然会和为了赢什么都愿意做的玩家产生冲突,这两类玩家对于一个竞技游戏来说都是不可少的,所以避免冲突就非常重要。
                        段位系统就是为了解决这种冲突而存在的,一个健康的段位系统衡量的不仅是水平,更是一个玩家的求胜欲望,衡量一个玩家为了胜利愿意付出多少。在一个稳定的段位系统中,不同心态的玩家也会最终落到匹配他们心态的段位,从而将各类玩家分开,尽量减少相互的干扰和矛盾。


                        IP属地:美国来自iPhone客户端24楼2025-05-18 08:04
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                          就比如说,低分段因为大家的求胜欲望低,所以前面提到的那些玩法探索节奏就慢,开发出正确玩法效率更低,玩家的竞技压力就很小,因此,低分段实际上衡量一个游戏运营健康程度重要的指标。比如说有一些玩家一谈到低分段就是什么菜到无地自容,但是实际上低分段就应该菜,低分段菜对于一款游戏来说反而是好事(只要高分段竞技水平和态度在线就行了,衡量水平看的更多还是高分段),低分段菜就意味着那些不适应高强度竞技的人依然有一块低压力的净土,可以继续体验这个游戏而不被逼退坑,并且它也能对进入游戏的新人有一个好的第一印象,这些对于竞技游戏的长期运营至关重要,能保证在不干涉高强度竞技玩家体验和战术开发的前提下,也保证其他类型玩家的基数和源源不断的新人入坑。同时,这也是很多厂商不遗余力打击炸鱼的原因,炸鱼不仅是破坏对局公平,炸鱼带来的戾气和强竞技氛围更重要的是对低分段这种低压环境毁灭性的打击,对游戏的长线运营危害极大。


                          IP属地:美国来自iPhone客户端25楼2025-05-18 08:17
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                            其实说到这里,我老生常谈的一个话题,为什么LOL在世界范围内整体稳定,一些服务器甚至还在增长,但是国服衰落这么明显,就很明显了。
                            首先,最重要的就是游戏玩法空间的衰竭,国服整体游戏强度导致玩法空间枯竭很快,在枯竭之后就只能开始在最优解上卷操作熟练度这些,当然压力很大。但是问题来了,韩服的竞技强度甚至更高,但是为什么都没有国服这么严重的情况,除去韩国本身的电竞支持以外,二者卷的方向是决定性因素。
                            国服不仅卷,并且是很极端的只卷操作和熟练度这一个方向,但是很大忽视了别的MOBA游戏的维度,比如说运营,BP博弈,团队配合这些,这样自然就会导致操作这个维度会被以非常快的速度被卷完所有的位置领域,发展成那种不能有一点失误的极端情况,当然压力大,玩家的满足感一再降低。事实上,几乎只有国服才会有所谓的LOL是格斗游戏的说法,包括上单五虎的说法也是,因为上单高数值的重装战士实际上不止五虎,但是这五虎就是纯粹的对抗和打架带来的压制力。相反,一些机制出色,但是直接打架能力或者数值不够的英雄可能在其他服表现正常,但是在国服就很大可能弱势。
                            相反,韩服就是各方面综合卷,所以在综合竞技强度更高的情况下,各项维度分摊了竞技强度,反而没有单一的任何一项有像国服一样这么极端,不少其他服就更不用说了,更低的竞技强度使得他们还有更充足的玩法空间。


                            IP属地:美国来自iPhone客户端26楼2025-05-18 08:49
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