提到族荀谌,你会想到什么?是让甘宁破防怒骂的出生?是让钟会家族闻风丧胆的丐帮头子?还是扭半天1点伤害都打不出,只能一换一的路边一条(这条划去)。本贴并非否认荀谌的粗暴收益数值,只是试图抛开牌局刻板印象,从游玩与设计角度浅谈族荀谌的设计。不敢班门弄斧,权且学习交流。
作为最早一批爆料的门阀士族武将,荀族以极具特色的“锁定技”使人眼前一新,以致锁定技似乎成了设计师玄蝶的代名词。从早期到如今,锁定技随着设计挖掘,所承载的设计早已从无脑发动、强制规定发展至一种特殊的游戏体验。
不同于玄蝶对于初版荀谌的评价,我以为现版荀谌规避了动态技能的繁琐困难问题,技能间的配合更加精妙(例将〖蹈节〗改为不可忽视的重要技能)。
现版〖三恇〗的设计将抢牌与给牌效果有机结合,浑然天成。面对敌方时,抢牌为玩家提供掌控敌人的快感,构建起强烈的正向游戏体验;而给牌则一定程度上给予敌方适度“补偿”,平衡强度。
转向队友协作时,〖三恇〗通过手牌流转,快速调配团队资源,进行先手压制或传递关键牌。还可通过规划牌序,实现同一张牌的再次利用。荀谌不仅可以单走,亦可融入团队,获得更有策略的游戏体验。
再说〖卑势〗,其巧妙地为玩家设定了一个隐性目标——清空“卑势”角色的手牌。若没有该技能,玩家通常会单纯追求〖三恇〗抢牌的最大收益;而〖卑势〗的存在改变了这一局面。玩家可以根据局面优先维持自身状态,为〖三恇〗目标选择增添了新的考量。
这一设计完美契合并凸显了〖三恇〗技能中“给牌”效果的精妙之处。若〖三恇〗仅有抢牌效果,被“三恇”角色的手牌会一次性被抢光,极大降低卑势的触发频率。而现版设计中,〖三恇〗给牌数量设定为一张,这一数字蕴含设计感与游戏性巧思,从后者角度来说,与给予二或更多张牌相比,无论是通过〖三恇〗抢牌还是使用【过拆】【顺手】等游戏牌,让仅有一张手牌的角色失去全部手牌的难度明显降低,为〖卑势〗的多次触发创造了先决与有利条件。
此外,〖卑势〗描述前半段“首次被〖三恇〗”的条件与〖三恇〗呼应,后半段“回复1点体力”的效果与〖蹈节〗失去体力联动,构建了统一的技能体系。
〖蹈节〗是我心目中最优秀的官方宗族技,它是一个独立且完备的技能,优先保障自构联动需求,绝非可有可无的添头;同时具备支援团队的能力,但强度也不会因同阵营同宗族角色数量的增加而膨胀。
〖蹈节〗与其他技能的联动堪称艺术。它终止了〖三恇〗的给牌效果,解决了〖三恇〗抢牌会残留手牌的问题,让玩家在运用〖蹈节〗〖卑势〗〖三恇〗连招时,实现让敌人空城且自身回血的犹如精美艺术品般的操作,使人大呼过瘾。不仅如此,还能通过回收【过拆】【顺手】等破坏手牌的锦囊,实现一牌二用,强行破坏掉对手最后一张手牌以触发〖卑势〗。
超越牌局本身,〖蹈节〗还作为承载着颍川荀氏扩展包深厚精神内核的体现。正如玄蝶在其专栏中所言:“蹈节丢自己还是丢其他象征‘见用’与‘节’矛盾时的取舍”。若坚持“蹈节”,那么便不能失去〖蹈节〗,否则将再无节可蹈。荀谌的三个锁定技,或许正是荀氏三纲的具象化表达。从此视角看,〖蹈节〗的“强制抉择”,又可视为荀谌被三纲桎梏下的缩影。在缺少史料证据下,我姑且相信荀谌在时代洪流中,因三纲观念的桎梏,即便知晓袁绍并非明主,依旧难以逃脱立场的禁锢。在封建伦理与个人信念间痛苦挣扎,穿越千年,又以三国杀为媒介,被玩家于每一次操作中清晰复现,真切触摸到所蹈之节的沉重与悲凉。
这是族荀谌,我最喜欢的设计,最喜欢的武将,希望你们也能喜欢——某荀谌冷门信仰推

作为最早一批爆料的门阀士族武将,荀族以极具特色的“锁定技”使人眼前一新,以致锁定技似乎成了设计师玄蝶的代名词。从早期到如今,锁定技随着设计挖掘,所承载的设计早已从无脑发动、强制规定发展至一种特殊的游戏体验。
不同于玄蝶对于初版荀谌的评价,我以为现版荀谌规避了动态技能的繁琐困难问题,技能间的配合更加精妙(例将〖蹈节〗改为不可忽视的重要技能)。
现版〖三恇〗的设计将抢牌与给牌效果有机结合,浑然天成。面对敌方时,抢牌为玩家提供掌控敌人的快感,构建起强烈的正向游戏体验;而给牌则一定程度上给予敌方适度“补偿”,平衡强度。
转向队友协作时,〖三恇〗通过手牌流转,快速调配团队资源,进行先手压制或传递关键牌。还可通过规划牌序,实现同一张牌的再次利用。荀谌不仅可以单走,亦可融入团队,获得更有策略的游戏体验。
再说〖卑势〗,其巧妙地为玩家设定了一个隐性目标——清空“卑势”角色的手牌。若没有该技能,玩家通常会单纯追求〖三恇〗抢牌的最大收益;而〖卑势〗的存在改变了这一局面。玩家可以根据局面优先维持自身状态,为〖三恇〗目标选择增添了新的考量。
这一设计完美契合并凸显了〖三恇〗技能中“给牌”效果的精妙之处。若〖三恇〗仅有抢牌效果,被“三恇”角色的手牌会一次性被抢光,极大降低卑势的触发频率。而现版设计中,〖三恇〗给牌数量设定为一张,这一数字蕴含设计感与游戏性巧思,从后者角度来说,与给予二或更多张牌相比,无论是通过〖三恇〗抢牌还是使用【过拆】【顺手】等游戏牌,让仅有一张手牌的角色失去全部手牌的难度明显降低,为〖卑势〗的多次触发创造了先决与有利条件。
此外,〖卑势〗描述前半段“首次被〖三恇〗”的条件与〖三恇〗呼应,后半段“回复1点体力”的效果与〖蹈节〗失去体力联动,构建了统一的技能体系。
〖蹈节〗是我心目中最优秀的官方宗族技,它是一个独立且完备的技能,优先保障自构联动需求,绝非可有可无的添头;同时具备支援团队的能力,但强度也不会因同阵营同宗族角色数量的增加而膨胀。
〖蹈节〗与其他技能的联动堪称艺术。它终止了〖三恇〗的给牌效果,解决了〖三恇〗抢牌会残留手牌的问题,让玩家在运用〖蹈节〗〖卑势〗〖三恇〗连招时,实现让敌人空城且自身回血的犹如精美艺术品般的操作,使人大呼过瘾。不仅如此,还能通过回收【过拆】【顺手】等破坏手牌的锦囊,实现一牌二用,强行破坏掉对手最后一张手牌以触发〖卑势〗。
超越牌局本身,〖蹈节〗还作为承载着颍川荀氏扩展包深厚精神内核的体现。正如玄蝶在其专栏中所言:“蹈节丢自己还是丢其他象征‘见用’与‘节’矛盾时的取舍”。若坚持“蹈节”,那么便不能失去〖蹈节〗,否则将再无节可蹈。荀谌的三个锁定技,或许正是荀氏三纲的具象化表达。从此视角看,〖蹈节〗的“强制抉择”,又可视为荀谌被三纲桎梏下的缩影。在缺少史料证据下,我姑且相信荀谌在时代洪流中,因三纲观念的桎梏,即便知晓袁绍并非明主,依旧难以逃脱立场的禁锢。在封建伦理与个人信念间痛苦挣扎,穿越千年,又以三国杀为媒介,被玩家于每一次操作中清晰复现,真切触摸到所蹈之节的沉重与悲凉。
这是族荀谌,我最喜欢的设计,最喜欢的武将,希望你们也能喜欢——某荀谌冷门信仰推
