首先怪猎荒野累计销量1000万
然后卡普空季度新作销量是1280万
++
实体游戏是实体游戏是500多万(包含新旧游戏)++
但是众所周知,实体游戏基本从发售起只出货一段时间,可能是半年,也可能是1-3年,之后再能买到的也是没消化完的残羹冷炙(除非再版,但再版也是附带dlc的版本,或者系列合集)。
所以,那500多万是多数新作+少量旧作
而本季度的新作并不多,毕竟一个荒野就占了5/6
旧作更多是数字版。
————
疑点1:
假设实体里有一半是怪猎荒野,也就是250万那按照现在的数字化潮流来说,主机数字版销量也起码是250万,加起来就是500万,主机占一半,但这是起码的,因为只可能更高
————
疑点2:
然后我们从日本实体情况进行分析,日本荒野实体销量是80万ps5实体(fami通)
而日本占卡普空的市场是16%,我们就以这个来推断,日本就是160万的怪猎荒野(包括pc端),也就是在日本,主机端是绝对主流,但它的实体率惊人
,超过了50%,当然日本的怪猎销量可能不止160万。
————
通过疑点1和2,我们可以作出以下猜测:
1:怪猎荒野pc版销量更高,因为实体率惊人,主机版总销量并不高,符合总体54:46的比例;
2:怪猎荒野主机版销量更高,日本荒野销量占比不止16%或者它的实体率特殊,按照一般规律的50%或者更低的实体率推算,主机版总销量更高,pc版销量比主机版多的部分是旧作,而非荒野。

然后卡普空季度新作销量是1280万
++
实体游戏是实体游戏是500多万(包含新旧游戏)++
但是众所周知,实体游戏基本从发售起只出货一段时间,可能是半年,也可能是1-3年,之后再能买到的也是没消化完的残羹冷炙(除非再版,但再版也是附带dlc的版本,或者系列合集)。
所以,那500多万是多数新作+少量旧作
而本季度的新作并不多,毕竟一个荒野就占了5/6
旧作更多是数字版。
————
疑点1:
假设实体里有一半是怪猎荒野,也就是250万那按照现在的数字化潮流来说,主机数字版销量也起码是250万,加起来就是500万,主机占一半,但这是起码的,因为只可能更高
————
疑点2:
然后我们从日本实体情况进行分析,日本荒野实体销量是80万ps5实体(fami通)
而日本占卡普空的市场是16%,我们就以这个来推断,日本就是160万的怪猎荒野(包括pc端),也就是在日本,主机端是绝对主流,但它的实体率惊人
————
通过疑点1和2,我们可以作出以下猜测:
1:怪猎荒野pc版销量更高,因为实体率惊人,主机版总销量并不高,符合总体54:46的比例;
2:怪猎荒野主机版销量更高,日本荒野销量占比不止16%或者它的实体率特殊,按照一般规律的50%或者更低的实体率推算,主机版总销量更高,pc版销量比主机版多的部分是旧作,而非荒野。











