先说一下结论,新改动依托构式,治标不治本。虽然没出具体数值,但想都不用想,改完要么黄巾骂,要么汉室骂。
在表达我的看法之前,我要申明一个前提,如果你不认可这个前提,那么后续也不用再看了。
前提:三谋是个拼战损拼资源的游戏,总结就是三个大因素战损比×兵力×活跃度。这三相综合高于对面,那就是推进,不够那就是被推。
战损比很好理解,就是打出战役后双方的杀敌比例,比较直观,至于什么箭塔、放火,影响比较小,尤其是在现在防火体系很成熟的环境下。影响最大的就是红度、等级、科技、抓克制。红度基本和等级强关联,而抓克制很考验活跃度,要是一个盟220人都天天盯着抓克制,白板打满红正战损也是有可能的,当然这是极端的情况,这还需要这个赛季存在强克制才有效。
兵力就是一个人或一个盟一天能产出的有效兵力,影响因素比较多,粮食地、采军屯、城池征兵、青囊技能等。兵力资源足够,哪怕负战损一样可以推进。
最重要的就是活跃度,活跃度看很多方面。
最基础的活跃度,一天的产生的兵力要打完,打不完产再多兵也没有,这方面最突出的就是地奴,只打地不打架,高繁荣低武勋,这样的人不存在都对盟的发展要好,因为他的资源可以给活跃打架的人提供更多的兵力。一个盟只要所有人能做到这一点,那就已经是强盟了。
进一步的活跃度:能及时看法令、邮件并就位。有些人可能觉得这很简单,但实际上大部分人是根本不看邮件的。如果能做到及时响应邮件,战场战术才存在意义。不然就是无脑填线,纯比拼兵力推推乐;能够第一时间收到通知并上号。前面的主要为战前部署和战时变动,这一项主要应对突发状况,如守城、突袭等。
其他的如战损比、兵力资源这些也很大程度受活跃度影响,所以,这游戏最重要的还是活跃度。
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好,前提描述完毕,现在来谈谈这个剧本的问题。
根本问题:不对称机制。并不是说不对称就不好,而是因为不对称机制引发的问题没有处理好,或者无法处理。
其他的机制其实平衡度还可以,至少是有所限制且对前提三项影响不算特别大的,影响最大的是黄巾没有98!有人可能看了就要说了,啊你是来洗黄巾的是吧,黄巾这么大优势还要98?
正如我所说,这是根本原因,而不是直接原因。
直接原因大家其实都知道,后期黄巾资源比汉室多,即兵力资源平衡有问题。但为什么要设计成黄巾资源比汉室多呢?根据前提可知,在除非两个盟实力非常相近,不然就是一边倒的推,直至兵临城下,为什么是兵临城下,因为有98。在双方实力相差不大的情况下不可能推到门口就直接上墙吃98,那是不想活了。98和固守为劣势方提供了缓冲时间,可以等待优势方盟友或另寻其他突破口。当然,大部分情况也就只是拖延,因为这个游戏防守比进攻更吃活跃度,进攻可以提前部署约定时间集结,你防守方只能等对面冲的时候再摇人上号,对活跃度要求不是一个等级的。而一个区里的盟实力肯定是有强有弱的,不可能存在4个战场全在推推乐的情况。
那问题就出来了,如果黄巾和汉室兵力资源相同,劣势汉室可以依托98防守甚至支援。黄巾劣势呢?一路平推,什么主城,我以为营帐呢。而一旦被飞,那一天基本就查无此人了,多飞几个这个盟基本就废了,所以黄巾一旦劣势基本就是崩溃的局面。所以策划必须要让黄巾优势,也就是提供兵力资源优势。
在上面的协调下就呈现出黄巾需要主攻,汉室防守的局势。策划预想的就是汉室铺路距离更近,先到州府,然后守州府。但问题在于没人愿意天天窝在城里守家,汉室守着守着活跃度必掉,掉了那就是黄巾优势一路推进。
这里就不得不再提一下策划的神人操作——战意反兵。这是这赛季喂得最大的依托💩。首先,战意数值不合理,四阶战意30%,直接比三阶多了一倍,达到了背水的水平,你这还在资源州呢,背水干出来了,谁打得过你。其次,战意的范围不合理,24小时全地图常驻,这比之前的背水都离谱,如果你的本意是想用战意来平衡战场环境的话你就该分地区判定战意。而且现在的战意不看出生州的城池积分,自说明更新出来以后黄巾汉室都不打资源州城了,直接进出生州,战意成招笑。
这还是半当中更新的说明,第二批次我教你怎么打,黄巾进资源州就打一个关口城,剩下的都不用打了。我问你,汉室你敢打城吗?你敢打等出生州关口一开你就等着对面吃着背水干你出生州吧。这赛季打一半一个热补丁4阶战意,一个热补丁降回来就搞笑,这是最大的依托。
就以上这两个原因,策划再怎么调反兵、调资源都是没有用的。策划也不可能把黄巾和汉室的反兵反粮改成等效的,只能改成同样反兵,不然怎么改都不公平。不同的区活跃度是不一样的,而不同活跃度对资源的敏感度也是不一样的,你调一百个版本都一样。我已经在等下一个1000金珠了,你呢?
其他的什么黄天纸马其实都是小事情,因为黄巾的黄天纸马其实只有60队能直接传送,这还不是60队打完了能重新传,他从头到尾只能传60队。他有多大战斗力呢?什么直接一个传送突袭飞人纯扯淡,黄天纸马只能放黄巾境内,传过来还要铺路,说靠这个搞突袭纯招笑。他唯一的优势就是连接地,直接建营帐并配合玄术传送。除了60个人能靠这个直接下营帐,其他人都要跑过来下。这其实还不如直接下野换盟,下野换个盟想从哪里开始建就从哪里开始建营帐。
至于玄术突袭的问题,最好的构想其实就是黄巾分两路压境,假装集结左边然后集体传送右边飞人。但这个前提就是黄巾必然要处于优势,不然你连接地都没有玄术传过去看戏吗。但你都已经处于优势了,还差这个玄术突破吗?
AI基本没啥用,精锐大营纯粹的资敌,极致的享受。AI据点倒是比较影响铺路。最搞笑的是汉室洛阳关口的AI据点,贴在渡口,导致汉室烽火台漏了一个缺口被突破了,有点幽默
。
思乡确实逆天,支援盟友还要额外吃辎重。差点把我笑嘻
。
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在说点题外的,能小胜就能大胜,因为出生州只要被破一个城就没了,出生州到处漏风,高级城根本堵不住路。
在表达我的看法之前,我要申明一个前提,如果你不认可这个前提,那么后续也不用再看了。
前提:三谋是个拼战损拼资源的游戏,总结就是三个大因素战损比×兵力×活跃度。这三相综合高于对面,那就是推进,不够那就是被推。
战损比很好理解,就是打出战役后双方的杀敌比例,比较直观,至于什么箭塔、放火,影响比较小,尤其是在现在防火体系很成熟的环境下。影响最大的就是红度、等级、科技、抓克制。红度基本和等级强关联,而抓克制很考验活跃度,要是一个盟220人都天天盯着抓克制,白板打满红正战损也是有可能的,当然这是极端的情况,这还需要这个赛季存在强克制才有效。
兵力就是一个人或一个盟一天能产出的有效兵力,影响因素比较多,粮食地、采军屯、城池征兵、青囊技能等。兵力资源足够,哪怕负战损一样可以推进。
最重要的就是活跃度,活跃度看很多方面。
最基础的活跃度,一天的产生的兵力要打完,打不完产再多兵也没有,这方面最突出的就是地奴,只打地不打架,高繁荣低武勋,这样的人不存在都对盟的发展要好,因为他的资源可以给活跃打架的人提供更多的兵力。一个盟只要所有人能做到这一点,那就已经是强盟了。
进一步的活跃度:能及时看法令、邮件并就位。有些人可能觉得这很简单,但实际上大部分人是根本不看邮件的。如果能做到及时响应邮件,战场战术才存在意义。不然就是无脑填线,纯比拼兵力推推乐;能够第一时间收到通知并上号。前面的主要为战前部署和战时变动,这一项主要应对突发状况,如守城、突袭等。
其他的如战损比、兵力资源这些也很大程度受活跃度影响,所以,这游戏最重要的还是活跃度。
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好,前提描述完毕,现在来谈谈这个剧本的问题。
根本问题:不对称机制。并不是说不对称就不好,而是因为不对称机制引发的问题没有处理好,或者无法处理。
其他的机制其实平衡度还可以,至少是有所限制且对前提三项影响不算特别大的,影响最大的是黄巾没有98!有人可能看了就要说了,啊你是来洗黄巾的是吧,黄巾这么大优势还要98?
正如我所说,这是根本原因,而不是直接原因。
直接原因大家其实都知道,后期黄巾资源比汉室多,即兵力资源平衡有问题。但为什么要设计成黄巾资源比汉室多呢?根据前提可知,在除非两个盟实力非常相近,不然就是一边倒的推,直至兵临城下,为什么是兵临城下,因为有98。在双方实力相差不大的情况下不可能推到门口就直接上墙吃98,那是不想活了。98和固守为劣势方提供了缓冲时间,可以等待优势方盟友或另寻其他突破口。当然,大部分情况也就只是拖延,因为这个游戏防守比进攻更吃活跃度,进攻可以提前部署约定时间集结,你防守方只能等对面冲的时候再摇人上号,对活跃度要求不是一个等级的。而一个区里的盟实力肯定是有强有弱的,不可能存在4个战场全在推推乐的情况。
那问题就出来了,如果黄巾和汉室兵力资源相同,劣势汉室可以依托98防守甚至支援。黄巾劣势呢?一路平推,什么主城,我以为营帐呢。而一旦被飞,那一天基本就查无此人了,多飞几个这个盟基本就废了,所以黄巾一旦劣势基本就是崩溃的局面。所以策划必须要让黄巾优势,也就是提供兵力资源优势。
在上面的协调下就呈现出黄巾需要主攻,汉室防守的局势。策划预想的就是汉室铺路距离更近,先到州府,然后守州府。但问题在于没人愿意天天窝在城里守家,汉室守着守着活跃度必掉,掉了那就是黄巾优势一路推进。
这里就不得不再提一下策划的神人操作——战意反兵。这是这赛季喂得最大的依托💩。首先,战意数值不合理,四阶战意30%,直接比三阶多了一倍,达到了背水的水平,你这还在资源州呢,背水干出来了,谁打得过你。其次,战意的范围不合理,24小时全地图常驻,这比之前的背水都离谱,如果你的本意是想用战意来平衡战场环境的话你就该分地区判定战意。而且现在的战意不看出生州的城池积分,自说明更新出来以后黄巾汉室都不打资源州城了,直接进出生州,战意成招笑。
这还是半当中更新的说明,第二批次我教你怎么打,黄巾进资源州就打一个关口城,剩下的都不用打了。我问你,汉室你敢打城吗?你敢打等出生州关口一开你就等着对面吃着背水干你出生州吧。这赛季打一半一个热补丁4阶战意,一个热补丁降回来就搞笑,这是最大的依托。
就以上这两个原因,策划再怎么调反兵、调资源都是没有用的。策划也不可能把黄巾和汉室的反兵反粮改成等效的,只能改成同样反兵,不然怎么改都不公平。不同的区活跃度是不一样的,而不同活跃度对资源的敏感度也是不一样的,你调一百个版本都一样。我已经在等下一个1000金珠了,你呢?
其他的什么黄天纸马其实都是小事情,因为黄巾的黄天纸马其实只有60队能直接传送,这还不是60队打完了能重新传,他从头到尾只能传60队。他有多大战斗力呢?什么直接一个传送突袭飞人纯扯淡,黄天纸马只能放黄巾境内,传过来还要铺路,说靠这个搞突袭纯招笑。他唯一的优势就是连接地,直接建营帐并配合玄术传送。除了60个人能靠这个直接下营帐,其他人都要跑过来下。这其实还不如直接下野换盟,下野换个盟想从哪里开始建就从哪里开始建营帐。
至于玄术突袭的问题,最好的构想其实就是黄巾分两路压境,假装集结左边然后集体传送右边飞人。但这个前提就是黄巾必然要处于优势,不然你连接地都没有玄术传过去看戏吗。但你都已经处于优势了,还差这个玄术突破吗?
AI基本没啥用,精锐大营纯粹的资敌,极致的享受。AI据点倒是比较影响铺路。最搞笑的是汉室洛阳关口的AI据点,贴在渡口,导致汉室烽火台漏了一个缺口被突破了,有点幽默
思乡确实逆天,支援盟友还要额外吃辎重。差点把我笑嘻
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在说点题外的,能小胜就能大胜,因为出生州只要被破一个城就没了,出生州到处漏风,高级城根本堵不住路。


