首先,我声明个人观点,我个人认为loop投不能删。
这部分是我认为为什么不能删除loop投。缺反loop投,街霸6的某些破防能力弱的角色,破防能力会少一大截。同时倒地之后的防守方的最佳选择就是拉蹲防,倒地方拉防可以解决攻击方很多择,常规攻击方就只存在点投破防以及打斗气两种选项。这个情况非常不符合进攻逻辑,我都放倒你了,我压你还没有什么回报,同时会放慢很多节奏。职业删loop投是因为他们需要一个变化因素很少的比赛,变化因素越少,职业选手所需要的准备的越少。但是对于普通玩家而言变化因素越少的,乐趣就会少了很多。
对于普通玩家而言,你天梯遇见龟逼都难受了,删除loop,结果好不容易把他放倒了,他起身继续龟,同时没有loop投的威慑也他不用凹,在街霸6目前的系统,你怎么也破不了他的防,对面最多掉一点斗气。如果对面蓝防按死,连斗气都不用掉,你进攻难受的要死。
………………
我个人认为loop之所以一直被大家诟病,最大的问题是进攻方和倒地防的猜对回报差异过大了。
以简单的双方都猜到对面要投为例,进攻方猜对了,可以拉后打一套打连段,投全程为30帧,进攻方在心理有预期的情况下至少可以下中拳起手,甚至重攻击起手打一套非常大的连段。无论是下中拳起手还是重攻击起手都比防守方的烂命的凹伤害高,而且打拆的方式很多就是拉后或者拉蹲,还兼顾了防凹的情况。
防守方猜到进攻方要投,防守方最好的选择是什么,拉后后。但是这边存在一个非常逆天的情况,部分角色的loop投是安全投,防守方猜对了,拉后后也无法缺反。大多数角色有loop投的角色,只要卡的相对较好,防守方猜对了,防守一般也只能轻攻击起手,最多下中拳起手。
在以上的条件上,loop投双方的博弈是不对等的。这才导致双方在looo投上的心理压力不一样(在不凹的情况下),我进攻方投被猜中了送一套轻的或者中的(中的可能还需要斗气取消消耗斗气)。防守方投被猜中了,可能就去世了。同时双方的难度还不一样,我进攻方晃拆,一般是拉后,盯着你动作,我拉后还可以防凹。防守方只能后后复合拳脚(至少我认为一般玩家做不到,后后确认对面投然后再出拳脚),同时防守方拉后后会被最速压和延迟压。双方处于一个非常不平衡的状态,进攻方低风险甚至无风险高回报,防守方高风险低回报甚至无回报。
………………
这边我的个人意见是,平衡双方的风险与回报。
比如
1.所有角色的后后统一为22帧,删除所有角色的安全loop投,以及班中loop投。
2.任何一个角色想loop必须前前上去投,前前+3或者+2(那些后走速度快的角色变为+2),这样子是为了保证,进攻方前前想晃拆不能后走进行安全晃拆。
3.进攻方前前后走离不开最速投的距离,但是可以离开延迟2帧以上投的距离。可以打对面喜欢延迟拆,同时防守方最速投,进攻方可以下中拳康或者其他方式来康对面的最速投,来获得博弈回报。
4.投的帧数从30帧变为32帧,防御方最速后后一定可以下中拳打投的缺反,防御方提升相应的回报。
………………
总的参考是不知火舞那种板边loop,但是不知火舞不能最速后走晃延迟(比如火舞最速前前加2,这个是无法走出最速投的距离的,但是对面延迟1帧以上就可以了),同时火舞最速后后对面投,火舞可以加11帧,前前加3的其他角色加12帧。但是这种情况有带了新的情况,就是最速点投不成立了,点完必须前有2到3帧才能投(因角色而异)。防守方起身最速后后,加7或者8帧。进攻方任然有优势但是双方的博弈很多,防守方回报也变得更大。
以上就是我的想法,希望大家各抒己见,理性讨论。
这部分是我认为为什么不能删除loop投。缺反loop投,街霸6的某些破防能力弱的角色,破防能力会少一大截。同时倒地之后的防守方的最佳选择就是拉蹲防,倒地方拉防可以解决攻击方很多择,常规攻击方就只存在点投破防以及打斗气两种选项。这个情况非常不符合进攻逻辑,我都放倒你了,我压你还没有什么回报,同时会放慢很多节奏。职业删loop投是因为他们需要一个变化因素很少的比赛,变化因素越少,职业选手所需要的准备的越少。但是对于普通玩家而言变化因素越少的,乐趣就会少了很多。
对于普通玩家而言,你天梯遇见龟逼都难受了,删除loop,结果好不容易把他放倒了,他起身继续龟,同时没有loop投的威慑也他不用凹,在街霸6目前的系统,你怎么也破不了他的防,对面最多掉一点斗气。如果对面蓝防按死,连斗气都不用掉,你进攻难受的要死。
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我个人认为loop之所以一直被大家诟病,最大的问题是进攻方和倒地防的猜对回报差异过大了。
以简单的双方都猜到对面要投为例,进攻方猜对了,可以拉后打一套打连段,投全程为30帧,进攻方在心理有预期的情况下至少可以下中拳起手,甚至重攻击起手打一套非常大的连段。无论是下中拳起手还是重攻击起手都比防守方的烂命的凹伤害高,而且打拆的方式很多就是拉后或者拉蹲,还兼顾了防凹的情况。
防守方猜到进攻方要投,防守方最好的选择是什么,拉后后。但是这边存在一个非常逆天的情况,部分角色的loop投是安全投,防守方猜对了,拉后后也无法缺反。大多数角色有loop投的角色,只要卡的相对较好,防守方猜对了,防守一般也只能轻攻击起手,最多下中拳起手。
在以上的条件上,loop投双方的博弈是不对等的。这才导致双方在looo投上的心理压力不一样(在不凹的情况下),我进攻方投被猜中了送一套轻的或者中的(中的可能还需要斗气取消消耗斗气)。防守方投被猜中了,可能就去世了。同时双方的难度还不一样,我进攻方晃拆,一般是拉后,盯着你动作,我拉后还可以防凹。防守方只能后后复合拳脚(至少我认为一般玩家做不到,后后确认对面投然后再出拳脚),同时防守方拉后后会被最速压和延迟压。双方处于一个非常不平衡的状态,进攻方低风险甚至无风险高回报,防守方高风险低回报甚至无回报。
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这边我的个人意见是,平衡双方的风险与回报。
比如
1.所有角色的后后统一为22帧,删除所有角色的安全loop投,以及班中loop投。
2.任何一个角色想loop必须前前上去投,前前+3或者+2(那些后走速度快的角色变为+2),这样子是为了保证,进攻方前前想晃拆不能后走进行安全晃拆。
3.进攻方前前后走离不开最速投的距离,但是可以离开延迟2帧以上投的距离。可以打对面喜欢延迟拆,同时防守方最速投,进攻方可以下中拳康或者其他方式来康对面的最速投,来获得博弈回报。
4.投的帧数从30帧变为32帧,防御方最速后后一定可以下中拳打投的缺反,防御方提升相应的回报。
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总的参考是不知火舞那种板边loop,但是不知火舞不能最速后走晃延迟(比如火舞最速前前加2,这个是无法走出最速投的距离的,但是对面延迟1帧以上就可以了),同时火舞最速后后对面投,火舞可以加11帧,前前加3的其他角色加12帧。但是这种情况有带了新的情况,就是最速点投不成立了,点完必须前有2到3帧才能投(因角色而异)。防守方起身最速后后,加7或者8帧。进攻方任然有优势但是双方的博弈很多,防守方回报也变得更大。
以上就是我的想法,希望大家各抒己见,理性讨论。