
策划确实有改动,有兴趣的可以看我以前发的帖子传送门 https://tieba.baidu.com/p/9600225551?pid=151866828405&cid=0#151866828405
那么开始正题,这次要吐槽的是副本设计相关:
1. 首先这是一个手游,碎片化时间的游戏,是一个手游的基本特征。现状确是BOSS越来越多,虽然有减负,但是困卡以上的BOSS,必须组满10人,还得开语音。以困卡为例,我知道困卡的BOSS机制就那样了,属于弱智BOSS,但是确实没有这个必要给困卡设计这么多血量,硬控30分钟,很多人手机都负荷不了,过热掉帧,闪退,体验感很差,可以从BOSS机制角度来增加点难度,降低BOSS的血量。
2. 关于混麦,这次的更新确实让很多自强的队伍看到了希望。从个人角度来说,二次提大伤后的混麦,是目前为止设计最成功的BOSS,数值和战斗时间以及机制都是达到了平衡,这个要给策划点赞,确实改到位了。
3. 关于混卡,不多说了,大家都懂,想要红副隔壁百宝箱。和混麦共享CD的混卡,目前基本不会有人打,有红副的玩家估计以后也不会碰。
4. 关于困45,这个要重点吐槽,从困卡开始,你们引入了椅子机制,这个机制本身很好,没毛病,困卡开始也卡人,但是至少一个服务器有几个队伍是可以过的,(非主播枪号,选号的自强队甚至也可以过)。然而,看看困45,现在有多少队伍是可以过的,大多数都是代打完成的。那么问题老生常谈了,你们设计BOSS的出发点是什么?困45起码需要10个秒伤28E的选手,卡数值,填血量只会造成更多的非强势职业被优化,冒险岛这么多职业,什么职业强大家心里都有数,混麦卡圣骑,混45卡夜光是吧?段数表一拉出来,在卡数值血量的情况下,带什么职业就是用脚投票,那些非强势职业活该被冷藏是吧?需要一个对比?属性一样的黑骑和夜光拉出来比比看,一目了然。还是那句话,你可以卡机制,卡玩法,但是卡数值是最低级的设计操作,你们觉得卡数值简单粗暴,提升就能过,却忽视了卡数值会造成严重的职业歧视,投入一样,回报呢?没人觉得同样投入,效果没别人强是应该的吧,弃坑也成了顺理成章的事情。
5. 番外:关于无视。无视为王,伤害风向标。现阶段不算灵核的欧皇应该能到80%无视,大多数应该75%左右,那么问题来了,困卡的要求无视已经到达了81%,越往后越高,是不是准备逼玩家洗武器底,打无视灵核回炉重造
个人视角的吐槽,请大家不要对号入座,如有冒犯,纯属巧合。

Ppipi








