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率土之滨吧
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历史向-北伐剧本,大家希望游戏剧本改动在哪里?

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  • 战无魂
  • 知名人士
    11
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新出的两个剧本有点逆天,建安过于搞笑、雪地本更是让人摸不着头脑,但是攻城有点改进,看样子做一些新内容的试点测试。
北伐剧本,大家应该好奇的地图的设计。率土因为没有剧情的设定,全靠天下推动,地图板结僵硬,毫无新意。
期望推出新的地图地形、坚土城墙、特性、粮草物资、吴国势力的设计定位
1、北伐中原主要发生凉、益、雍州,所以地图怎么设计展开是个问题,难道是另外的一种南北本?怎么展示北伐中原的其他势力。时间线上,群雄基本逐步下线了。只是剩下吴蛮、北方少数民族。
2、粮草辎重,诸葛先生数次北伐多因粮草不继难以维系,如何体现粮草维系、运输苦难呢?道路曲折、崇山峻岭,古人云蜀道难。
3、北伐时期,英雄凋零,马谡、王平、魏延、姜维、郭淮、郝昭、张和、曹真曹休、以及司马诸葛中路solo
4、焦土雄关,街亭、阴平、奇渡陈仓,为什么魏延提出奇渡陈仓,游戏里可以演绎吗?
5、天下英雄都想参加北伐,万一进不去了只能加入吴国,所谓大丈夫生于天地之间岂能郁郁久居人下,穿越时空,逐鹿中原,改变历史。
欢迎各位小伙伴加入探讨


  • 战无魂
  • 知名人士
    11
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1、北伐第一、二次时,吴国属于地方势力,还没有称帝,所以开局假定为势力非常少的蜀国如何借助金手指政策,南下南中北进凉州徐图中原,拿下长安再兴季汉。魏国在拥有大面积的中原地盘下,如何防守住蜀国的外卦攻势。吴蛮在两股势力之间,如何突破合肥
2、粮草假定来源于城池、县区人口,人口来源于土地的耕耘开发,谁来征集更多的农夫可能意味着土地更加肥沃,养育人口更多,故而粮草更多,兵多将广岂有不胜之理,至于粮草运输古来都有董太师的徐荣辎重营,参考即可。辎重兵越多粮草运输越多,当然打草谷的坏人越开心。


2025-10-19 06:59:54
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  • 战无魂
  • 知名人士
    11
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3、北伐中原,英雄凋零,曹孟德玄德公云长翼德下线,c值倍增或者只能选择几位参战。蜀中无大将,廖化当先锋。不这么设定,大家游戏搜索下廖化,这怎么当前锋,被人一刀斩的前锋吗?


  • 战无魂
  • 知名人士
    11
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4、北伐中原,大家争议关注比较多,莫过于失街亭、子午谷奇谋、五丈原丞相归天。为什么马谡不听王平建议,而在高地安营扎寨,相信玩过夷陵剧本的老师都清楚,多20点士气,60v40,谁赢谁输还用说?


  • 战无魂
  • 知名人士
    11
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5、平心而论,蜀国地图狭窄,历史上很多学者不同的结论,比如蜀国28万户、魏国100万户等说法基本上都是1-4以上的人口占比。要是不能吞并吴蛮的人口,打后期完全不能打,所以吴国/群雄会采用什么策略,先结盟虚与委蛇再白衣渡江,还是让蜀国鲸吞江东,然后无法被容纳的人口成为弃子,都是不同的策略方向。势力的结盟将会在战略天平上一项重要因素,如果背弃盟约是不是要遭到游戏的惩罚。投降曹魏是不是意味着再无逐鹿征服的可能。


  • 率土永远
  • 铁杆吧友
    9
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楼主速更说得好


  • 战无魂
  • 知名人士
    11
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既然有人回复,我就再yy一点
5、假定采用黄巾本类似的转化机制,接前述,魏国拥有巨大的土地、人口、玩家优势,可额外吸纳的群雄人口极少,期望逐鹿中原,要么先稳住蜀国再徐图自立,要么接应蜀国共逐中原。这个剧本将是一个既有蜀曹太师平叛性质、又类似于黄巾,之后又像南北,然后也可以庙画三国,不同的结盟模式、道路选择会带来不同的战局推演。而且在不同阶段可能还会形势发生变化,如果蜀太师过猛,曹魏可能选择放弃中原支持仲谋自立。曹操太强,蜀吴合作不好意味着曹魏必胜,我们也许会看到曹太师内乱,张角的部众穿越时空帮忙北伐的奇景


  • 战无魂
  • 知名人士
    11
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再说下子午谷奇谋,很多人都觉得魏延有点想当然了,完全就是赢了会所嫩模,输了等嘎。
假定游戏里子午谷不用开七级关,距离也近,可以快速铺路长安。
众所周知,长安是九级城,前期刚开荒,直接梭哈九级城,你魏延以为自己是t0团,实际上可能是幽灵王。就算你铺路近,万一没打下城池,魏国快速支援到位,后面跑都跑不了,反而损精折将。还不如优先攻打南中、铺路凉州占领武都金城。


2025-10-19 06:53:54
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  • 战无魂
  • 知名人士
    11
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地形篇:
孙子兵法,天时不如地利,剑门天险,姜维一个二等将军可以三万兵马对抗10万兵马依赖的就是蜀中的形势啊。
游戏有一部分还原,但是这个剧本应该更加突出,先不说关卡耸立,光说铺路快的朋友一天就到了成都郊外,属实离谱。
关卡:进蜀道有三条,金牛道(秦灭蜀道)米仓道荔枝道,另有阴平道一说,假定游戏作一定还原,那么对应的关卡数得进行缩减,只留入凉、入雍1-2道即可,如此方可派一员大将,以少制多,魏将军言,曹孟德大军,我可抵挡,假如是偏将率10万(暗指某十万),我可吞下。在此也可看出魏延与姜伯约的差距所在,指挥与主动天差地别的原因。


  • 战无魂
  • 知名人士
    11
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粮草篇:
因为蜀中道路多是高山,地形狭窄蜿蜒曲折,是故进攻难以带重型攻城器械、粮草难运,曹魏的骑兵也很像平原那样冲杀,你总不能依靠骑兵去攻城吧。
所以如果保持粮草运输顺利,势必保持粮道的安全,两军交战,粮草先行,士兵都没有粮草、奖赏,怎么可能有士气,比如明军,“学界”有云明军不满饷,满饷不可敌之说。
两军交战时,假定先判定粮草是否运达,在有粮草的情况下士气充沛,粮草不继则士气低落军力不可持。游戏中作此士气,才是我理想中设想的玩法,士气只与伤害挂钩而不影响几率。优秀的指挥需要考虑在合适的时间优先保证精兵的粮草才是正理。
粮仓设定:可自建粮仓,古代粮仓供给都设备单独的仓库,类似于官渡的辎重仓设定。守城距离粮仓近损耗小,粮草耗费较少。远攻则因为依赖民户斯巴达运输,耗费弥多,相比守城差距甚大。
粮草设定:根据本区域、国家掌控土地的肥沃程度,决定粮草数目所在,所以一定广占城池形成国土,国土越大生产的粮草越多。那么在游戏中后期粮草是足够的,前期是不足的。考虑部分散人玩家没有城池,可以添加从主城资源转换军粮自带军粮,这很常见对不对。
粮道设定:粮草运输肯定不可能直接走山路,这不科学对不对,而走官道就要防备对面埋伏精兵攻打。
粮草运输依赖太守的辎重部队运输,为防止敌军精兵偷粮,我方多派武力高手保护。前方太守将尤为重要,先锋需要开设粮仓,设立共享要塞。大军到来之际,可旗鼓三军,决战敌方。


  • 战无魂
  • 知名人士
    11
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英雄篇:moba游戏常有人说没有不好英雄,只有不好的玩家。这里就不存在了,官方和玩家看的是明明白白,有sabc之分,玩家更是会区分t123。
假如不给上一代名将添加难度,那么也应该给二代小将、北伐主力,叠加副将buff,这样小关张、姜维、郭淮、钟会、邓艾方有出头之日。要不能有关羽你会上关平,有吕布你上关妹?都是一群作古人物战斗,北伐中原剧本又少了那么点味儿了。
理想中的北伐中原武将:马岱、关张、魏延、李严、姜维、诸葛,魏国,曹真曹休郭淮张和钟会邓艾郝昭等。魏国有陆逊父子等。
而不能上场的武将可以作为副将,传授战法、培养武力,提供情绪价值。如补充一定的战前属性、首次战斗可能触发战法的模式,补充游戏玩法设定。


  • 战无魂
  • 知名人士
    11
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有没有人交流一下,难道这是单🐔贴吧


  • 暧昧的三厘米
  • 人气楷模
    12
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雪地本攻城根本没有改进,前期小城没时间给你打营垒,后期触敌了分秒必争更没时间清理营垒,全部都是远射…打城比之前更累了


  • 元慎
  • 核心吧友
    7
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越难的设定越不会有人玩


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