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〖天辩〗谈谈所有吧赛设计

只看楼主收藏回复

哈喽友友们,我是一个名不经传的三d爱好者,受到妖、牧孖老师的贴子的启发,心里是很想分享自己认为的优秀设计,毕竟不吐不快嘛
转念一想,同类型的贴一个就够了,况且人家笔力和阅历都高我一筹。设计本不完美,有的反面例子也值得拿出来说,于是综合一下我想到了评价系列作品。作为我心目中吧内最高荣誉,在比赛层出不穷,轮首纷纷比烂的今天,回味经典也是难得的趣味。吧赛整体质量还是极具说服力的,再加上本人喜爱复古风设计,所以就有了本贴的诞生
每个将不会写很长,还有的,,楼下继续码字


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2025-05-02 12:08回复
    首先声明本贴纯主观锐评,对设计有不同见解正常现象,我不认为自己算厉害,但也不会差劲到什么地步,大抵是有吧平均审美的
    放一些自己贴子给大伙参考我的水平(故意引流)〖说梦〗To Be or Not To... 【酒诗】半条腿走上不归路,我只是醉了


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2025-05-02 12:21
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      2025-08-25 03:01:03
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      并非名不见经传


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2025-05-02 12:26
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        看直播


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2025-05-02 12:26
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          IP属地:湖南来自Android客户端5楼2025-05-02 13:03
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            首先是最近的15j,别问为什么没有16j,我不打国战,第一个丁斐
            一技是很普通的限制干扰,整体给人的第一观感就是效果比较杂,仔细推敲之下玩法的完成度还是OK的,脑杀会觉得置顶“至少”一张的cost比较怪,理想中置顶多张强制的控制效果实战不会尽人意。第二选项是败笔,你前面流程较长就算了,一个选项还堆俩效果,控顶效果在二审的时候是没有的,明显是为了强度考虑,然而观感很差,显得cost的控顶像小丑。放到这个时代太街了。二技是亮点,对比一技的冗长,简洁有趣。我很喜欢这种不花哨,但是寥寥数语就把画面做足的技能,技能名的小谐音也好。美中不足“至少”也有点奇怪,他甚至可以和队友配牌,画面感丢失。总的来说,是比较中庸的设计,然而在这届吧赛里属于正常水平……


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2025-05-02 13:16
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              建议从难评的开始


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2025-05-02 15:25
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                第二个秦朗
                排比套娃加递进,噱头直接拉满,后来我也见过很多类似结构,不过这张算是处理得很好的。最终版相比二审的好很多,非军争锦囊牌的使用在当时尚未泛滥,而且十分契合秦朗的人生走向 未尝不是加分项。明显的不足在于强度问题,伤害类牌的条件触发频率真够低了,但是放宽松的话配合尾巴又容易刷起来,处在这么一个尴尬的位置。尾巴在文字效果上还是很有冲击力的,至少给我观感很好。然而也是为了追求文字效果,游戏性欠缺考虑。平常我们设计的矛盾之处就在此,明明其他方面已经处理得无可挑剔,却总有瑕疵——还是那句话,经典永流传不是没道理的。比赛太多太多,当过分追求噱头和开发的一众轮首设计燃尽后,人们、我们又能记得什么?……(后续得到很后面了)


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2025-05-02 20:10
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                  2025-08-25 02:55:03
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                  秦朗放这张观感更好一些


                  IP属地:北京9楼2025-05-02 21:03
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                    dd,催更


                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2025-05-03 13:04
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                      第三个徐邈
                      大的要来了。不知何时,一些扭来扭去,翻炒“项”的设计被带火了。新人老人争相模仿。其中前官方设计师玄蝶老师影响力极大,在圈内外获得了极高的人气。于是很多人将此称为“蝶式武将”。吧赛徐邈的结构开发就是最经典的代表,引来无数人效仿,从未被超越——其实,我认为这个处理得还不算好)
                      第一眼看到二技就会会心一笑,有趣有趣,在本届吧赛中清新脱俗,又衬托得一技很水。其实一技用法还是活的,作为补充玩法的技能搭配未尝不可,就是“处于酒状态”的扳机是很普通甚至下乘的刻意联动。夸烂了二技的巧思,还是吐槽一些没处理好的地方吧。执行邻项看似用法很活,实则因为各项并非收益对等,有的操作就不可能做,常用的只有用牌进酒和脱酒摸牌,特定情况能发动的有摸牌进酒,摸牌喝酒,而正常人不可能干喝酒用牌,用牌脱酒,摸牌脱酒这种无意义甚至负收益的事。我翻了当时评委的评语,也都说项的编排不够合理。现在回头看,好像没多少人说这事,只记住了这个牛掰的开发和模板,哎。总体来说,这毋庸置疑的是15j里最简洁有趣的设计,可惜与此同时本届也出现了另一个极端的重量级……


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2025-05-03 15:10
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                        徐邈↓


                        IP属地:北京来自Android客户端12楼2025-05-03 16:41
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                          第四个霍弋
                          给人第一反应是被红字镇住了,噱头很足。行文逻辑的亮点“令之可以被发动”很帅,给人思考量很多。放到现在也不俗,反正是直接击中我的有趣。护境和与主公互动的画面感赞,然后就要说不足之处了)
                          描述中的宾语是讨巧压缩描述的方法,然而歧义很多,首先宾语不一定是人,关键“使用者”作为宾语被交换后逻辑毫无漏洞。有颜色限制不如一开始就写“红字描述”,即使呈现在文字稿的效果也不好。为了技能排版也有很多解决办法,如最后一句分号改逗号,技能名改之,也不会出现单字成行。游戏上一技尾巴三连顺貌似数值有点高,作为提下限的操作有喧宾夺主之嫌。较大记忆和判定面杀根本不好实现,网杀玩的时候理顺也较难,可以说设计出来主要不是为了玩。综上,这个设计处理得一般,至少对于设计者来说是平庸水平


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2025-05-10 19:16
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                            好帖,速更


                            IP属地:福建来自Android客户端14楼2025-05-11 09:45
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                              2025-08-25 02:49:03
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                              dd


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-05-11 10:32
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