最近看见B站上百里墨和海星两人的PVP,今天又刚好看完最新一期PVP直播,加上正好之前也写过一篇关于PVP的帖子,遂今天继续来水一贴,发表一点自己的看法。
本帖子仅表达个人观点,不对勿喷
好的,首先先给出一条暴论:环世界不适合PVP。
为什么呢?因为这款游戏的初衷不是战斗。泰南在游戏中已经给出了明显提示:这是一个故事生成器,而不是一个检验玩家游戏水平的考试。和别的游戏不同,环世界的游戏内容并不围绕着某一个点展开,而是泛泛的(当然,这也是这款游戏如此有魅力的原因之一),喜欢城建的玩家可以建造属于自己的边缘大都会\温馨乡村\寰球工厂,喜欢二次元小人的玩家可以打造自己的边缘后宫,当然,喜欢战斗的玩家也选择可以让世界血流成河。
楼主玩过许多PVP的游戏,有魂类的(因为能PVP,所以魂也算),例如黑悟空、魂三、艾尔登(虽然都玩得很菜就是了),有rts的,例如横扫千星、红警、进击要塞之类的,也有类似MC起床战争那样的小游戏。这些游戏各不相同,但统一带给楼主的感觉就是:对战斗高度特化,整个游戏的所有内容围绕战斗展开,无论是剧情、角色、装备、武器,甚至是画面风格。但环世界不是这样的一款游戏,环世界没有侧重点,大多数玩家将更多的精力投入战斗只是因为他们选择了过高的难度(比如说冷酷无情,因为220%冷酷无情的游戏模式的描述为“牺牲是不可避免的”、“只适合喜欢悲剧结局和有受虐癖的玩家”),你也可以选择一个孤星探险,然后开玩边缘暖暖,将更多的精力花到建设自己的海滨小镇和操纵小人们谈情说爱上。
楼主看海星和百里墨的PVP直播,一个下午中只有那么二十来分钟在真正地PVP,其他时间都花在了建设基地、制造装备等前期准备上上。不是说其他的PVP游戏没有这些机制,但它们不会花去玩家这么多精力。例如在横扫千星中,你只要拍出矿,守好矿,升级矿(在玩这款游戏时,楼主基本上在开局五分钟后就与对方交火,并一直吉列地打到最后),建造机器人会自动完成建造,MC起床战争中不会让你去收集材料合成装备,而是只要在商店中购买就可以了。而且你也不会在这些游戏中遇见诸如动物发狂、海盗袭击、天降陨石这样的小事,一切事件都是围绕着一个主题展开的:PVP,或者说,战斗。
所以,得出结论:环世界这样的设计机制注定了你要浪费很多时间在无关紧要的事情上,例如满足小人的需求、处理一些小但烦人的事件等等。这会大幅损耗玩家的精力,使他们感到厌倦。
所以,环世界并不是一款为了战斗而生的游戏,而是一个故事模拟器,大家都只是在创造自己的故事,仅此而已。
好,想必有些人已经忍不住要对楼主展开吉列的豆蒸了,但你们先别急,因为还有第二个暴论:环世界很适合PVP,而且比大多数打着PVP标签的游戏更适合。
有人肯定觉得楼主精神分裂了,怎么前面说不适合现在又说适合了呢?
别急,我们先来看看泰南是怎么说的。
泰南在他写的一本书《体验引擎 游戏设计全景解密》(据说他就是为了这本书而做的环世界这个游戏)中提到了一个概念:优雅,他给出了许多“优雅的游戏”的特征,其中有一条:“当各种机制通过复杂且不明显的方式交互时,游戏的设计就会变得优雅”。
拿环世界中的例子来举例:说到战斗,你能想到几种击败敌人的办法?
最简单的:用枪射、用近战武器打;复杂一点:建掩体、修阵地、用灵能;再复杂一点:建陷阱、炮阵;再邪门一点:用圣地阵、链式阵;再血流成河一点:用开放阵地;再克苏鲁一点:用死灵弹陷阱,血肉心脏墙;再爱一爱动物:动物发狂脉冲、空投瞬爆爆炸羊......
即使是空调、营养膏合成机、栅栏、门、屋顶、厚岩顶、支撑柱这些看起来和战斗毫不相干的因素,如果运用得当,也可以很好地辅助、甚至左右一场战斗。我们把诸多和看似战斗相关或不相干的因素结合起来,让它们之间相互配合,这就是所谓的“复杂且不明显的方式交互”。那么,我们可以认为,环世界这款游戏在战斗方面的设计,是优雅的。
那么,为什么环世界的PVP观感不如其他游戏呢?其实原因已经很明了了:无聊,我要看到血流成河!楼主还记得几年前看白洋的视频,游戏最后,白洋打出一颗反粒子弹头,随着弹头缓缓划过天际,白洋会给出一段蒙太奇式的剪辑,但楼主怎么也忘不了,当反粒子弹头落入人海中,爆炸的火光亮起,所有弹幕都是“爽!”,“玩环世界就是为了看这个!”。当白洋在“猫耳阵地”中展示自己的“最终防线”的设计思路时,那种仿佛看别人解出了一道很难的数学题一般的感觉让楼主久久不能忘怀。
这里没有不尊重二位主播的意思,但楼主在看完百里墨和海星的直播以后,总感觉少了点环世界的味道(特别是百里墨拿着手榴弹追着海星扔的那一段真的绷不住了),后来想了一会儿,感觉大概就是少了战斗的味道和对机制巧妙而合理的运用(例如第一期中百里墨对神器的运用就让人耳目一新)。当然,这两位主播都是环世界PVP的先驱者,现在也还在进一步地探索中,相信接下来一定能看见更有趣的环世界PVP视频!
本文纯本人意淫,如果有什么不对的地方还请指出,不要人身攻击捏~不然楼主是会哈气的
猫群里盗的哈气走地鸡镇楼
本帖子仅表达个人观点,不对勿喷

好的,首先先给出一条暴论:环世界不适合PVP。
为什么呢?因为这款游戏的初衷不是战斗。泰南在游戏中已经给出了明显提示:这是一个故事生成器,而不是一个检验玩家游戏水平的考试。和别的游戏不同,环世界的游戏内容并不围绕着某一个点展开,而是泛泛的(当然,这也是这款游戏如此有魅力的原因之一),喜欢城建的玩家可以建造属于自己的边缘大都会\温馨乡村\寰球工厂,喜欢二次元小人的玩家可以打造自己的边缘后宫,当然,喜欢战斗的玩家也选择可以让世界血流成河。
楼主玩过许多PVP的游戏,有魂类的(因为能PVP,所以魂也算),例如黑悟空、魂三、艾尔登(虽然都玩得很菜就是了),有rts的,例如横扫千星、红警、进击要塞之类的,也有类似MC起床战争那样的小游戏。这些游戏各不相同,但统一带给楼主的感觉就是:对战斗高度特化,整个游戏的所有内容围绕战斗展开,无论是剧情、角色、装备、武器,甚至是画面风格。但环世界不是这样的一款游戏,环世界没有侧重点,大多数玩家将更多的精力投入战斗只是因为他们选择了过高的难度(比如说冷酷无情,因为220%冷酷无情的游戏模式的描述为“牺牲是不可避免的”、“只适合喜欢悲剧结局和有受虐癖的玩家”),你也可以选择一个孤星探险,然后开玩边缘暖暖,将更多的精力花到建设自己的海滨小镇和操纵小人们谈情说爱上。
楼主看海星和百里墨的PVP直播,一个下午中只有那么二十来分钟在真正地PVP,其他时间都花在了建设基地、制造装备等前期准备上上。不是说其他的PVP游戏没有这些机制,但它们不会花去玩家这么多精力。例如在横扫千星中,你只要拍出矿,守好矿,升级矿(在玩这款游戏时,楼主基本上在开局五分钟后就与对方交火,并一直吉列地打到最后),建造机器人会自动完成建造,MC起床战争中不会让你去收集材料合成装备,而是只要在商店中购买就可以了。而且你也不会在这些游戏中遇见诸如动物发狂、海盗袭击、天降陨石这样的小事,一切事件都是围绕着一个主题展开的:PVP,或者说,战斗。
所以,得出结论:环世界这样的设计机制注定了你要浪费很多时间在无关紧要的事情上,例如满足小人的需求、处理一些小但烦人的事件等等。这会大幅损耗玩家的精力,使他们感到厌倦。
所以,环世界并不是一款为了战斗而生的游戏,而是一个故事模拟器,大家都只是在创造自己的故事,仅此而已。
好,想必有些人已经忍不住要对楼主展开吉列的豆蒸了,但你们先别急,因为还有第二个暴论:环世界很适合PVP,而且比大多数打着PVP标签的游戏更适合。
有人肯定觉得楼主精神分裂了,怎么前面说不适合现在又说适合了呢?
别急,我们先来看看泰南是怎么说的。
泰南在他写的一本书《体验引擎 游戏设计全景解密》(据说他就是为了这本书而做的环世界这个游戏)中提到了一个概念:优雅,他给出了许多“优雅的游戏”的特征,其中有一条:“当各种机制通过复杂且不明显的方式交互时,游戏的设计就会变得优雅”。
拿环世界中的例子来举例:说到战斗,你能想到几种击败敌人的办法?
最简单的:用枪射、用近战武器打;复杂一点:建掩体、修阵地、用灵能;再复杂一点:建陷阱、炮阵;再邪门一点:用圣地阵、链式阵;再血流成河一点:用开放阵地;再克苏鲁一点:用死灵弹陷阱,血肉心脏墙;再爱一爱动物:动物发狂脉冲、空投瞬爆爆炸羊......
即使是空调、营养膏合成机、栅栏、门、屋顶、厚岩顶、支撑柱这些看起来和战斗毫不相干的因素,如果运用得当,也可以很好地辅助、甚至左右一场战斗。我们把诸多和看似战斗相关或不相干的因素结合起来,让它们之间相互配合,这就是所谓的“复杂且不明显的方式交互”。那么,我们可以认为,环世界这款游戏在战斗方面的设计,是优雅的。
那么,为什么环世界的PVP观感不如其他游戏呢?其实原因已经很明了了:无聊,我要看到血流成河!楼主还记得几年前看白洋的视频,游戏最后,白洋打出一颗反粒子弹头,随着弹头缓缓划过天际,白洋会给出一段蒙太奇式的剪辑,但楼主怎么也忘不了,当反粒子弹头落入人海中,爆炸的火光亮起,所有弹幕都是“爽!”,“玩环世界就是为了看这个!”。当白洋在“猫耳阵地”中展示自己的“最终防线”的设计思路时,那种仿佛看别人解出了一道很难的数学题一般的感觉让楼主久久不能忘怀。
这里没有不尊重二位主播的意思,但楼主在看完百里墨和海星的直播以后,总感觉少了点环世界的味道(特别是百里墨拿着手榴弹追着海星扔的那一段真的绷不住了),后来想了一会儿,感觉大概就是少了战斗的味道和对机制巧妙而合理的运用(例如第一期中百里墨对神器的运用就让人耳目一新)。当然,这两位主播都是环世界PVP的先驱者,现在也还在进一步地探索中,相信接下来一定能看见更有趣的环世界PVP视频!
本文纯本人意淫,如果有什么不对的地方还请指出,不要人身攻击捏~不然楼主是会哈气的

猫群里盗的哈气走地鸡镇楼
