从lz个人的游玩经验来看,一个射击游戏如果想要让大部分枪法不是那么神乎其神的玩家有一个畅快的射击体验的话,重点就在于尽可能减小瞄准的成本
降低瞄准成本有这样几种思路:
降低敌人的性能,增大弱点、降低移速等(雨中冒险);只需对准大致方向即可命中(各类榴弹);打固定靶(robobeat飞镖靶);打易背板的、玩家触发的靶(抛硬币);自动瞄准(ttf2智能手枪)等等
抛去设计在敌人的选项,划掉已经出现在了尘白的选项,显然我们尘白还没有抛硬币弹射自瞄的角色。
所以昨天晚上我做梦之前就设想了一个这样的狙击枪或者手枪角色:
😉使用常规技抛出一枚硬币,打中硬币可使子弹分裂,弹射并自动瞄准附近敌人的弱点。为了规避黄甲,还可以加上穿透
😋加一点回转和轮椅扶手,抛出硬币后开启自瞄圈,自动瞄准圈内的硬币,命中返还常规能量并减少cd
😄再加一个靠背,命中硬币返还一枚子弹
🤔现在看起来有点普通,没什么操作感,还有可能诞生高速eaea的鬼畜连段。怎么解决这个问题呢?
🤓硬币抛出后片刻将闪光,闪光时命中硬币将增加子弹分裂数量
😤干脆就从三增加到六吧!
🧐这样的话角色就只是有节奏地eaea而已。能不能加点变数呢?最好跟原本的这个ea机制有联动
😇我们还有爆发技
🤗为了让他能有联动,同时增加角色的炫酷程度,我们不妨加入一个新的机制:命中硬币的分裂子弹将优先索敌其他硬币,然后
☝️🤓
使用爆发技一次抛出六枚硬币
轮椅的两个轮子就做好了!
再把各种数值稍微连贯起来,这个角色就是这样的
平时常规技有三层充能,eeea回复爆发能量(或者回转大招),爆发技好了就qea
再补足一些细节,大招硬币不闪光(或者闪两次),自瞄优先锁常规硬币
再把弹道做出来
帅不帅吧我问你😎
降低瞄准成本有这样几种思路:
降低敌人的性能,增大弱点、降低移速等(雨中冒险);只需对准大致方向即可命中(各类榴弹);打固定靶(robobeat飞镖靶);打易背板的、玩家触发的靶(抛硬币);自动瞄准(ttf2智能手枪)等等
抛去设计在敌人的选项,划掉已经出现在了尘白的选项,显然我们尘白还没有抛硬币弹射自瞄的角色。
所以昨天晚上我做梦之前就设想了一个这样的狙击枪或者手枪角色:
😉使用常规技抛出一枚硬币,打中硬币可使子弹分裂,弹射并自动瞄准附近敌人的弱点。为了规避黄甲,还可以加上穿透
😋加一点回转和轮椅扶手,抛出硬币后开启自瞄圈,自动瞄准圈内的硬币,命中返还常规能量并减少cd
😄再加一个靠背,命中硬币返还一枚子弹
🤔现在看起来有点普通,没什么操作感,还有可能诞生高速eaea的鬼畜连段。怎么解决这个问题呢?
🤓硬币抛出后片刻将闪光,闪光时命中硬币将增加子弹分裂数量
😤干脆就从三增加到六吧!
🧐这样的话角色就只是有节奏地eaea而已。能不能加点变数呢?最好跟原本的这个ea机制有联动
😇我们还有爆发技
🤗为了让他能有联动,同时增加角色的炫酷程度,我们不妨加入一个新的机制:命中硬币的分裂子弹将优先索敌其他硬币,然后
☝️🤓
使用爆发技一次抛出六枚硬币
轮椅的两个轮子就做好了!
再把各种数值稍微连贯起来,这个角色就是这样的
平时常规技有三层充能,eeea回复爆发能量(或者回转大招),爆发技好了就qea
再补足一些细节,大招硬币不闪光(或者闪两次),自瞄优先锁常规硬币
再把弹道做出来
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