TCG中珍贵的不仅有平衡性,还有那些人与人之间津津乐道的牌张。赛场之外最重要的不是卡组强度,而是打牌时坐在你对面与你一同玩的人。
在半个多月之前,楼主无意间刷到卡游突然发布了小马TCG相关的新品预告,作为前牌佬自然激起了楼主的兴趣。并一时兴起在上周末直接从重庆闪现到成都高强度体验plus玩了两天。在此先说结论:在体验之前对教学卡组的预览阶段楼主的感受是“差强人意”,能体验大多数游戏内容但是有些过于简单了玩不出什么策略深度,甚至有些嗤之以鼻。而线下体验以及与朋友实测完了以后决定将评价改为“远超预期”,且由于规则足够简单所以教学流程也不会太难,有着足够低的门槛,足够简化的策略,以及较高的社交属性等等优势。
众所周知卡游的产品以收藏卡为主,大部分吧友对卡游的认知应该是停留在“抽卡,晒卡,换卡,出卡”的社交游戏里。但卡游此前在TCG方面也略有建树。代表作为“英雄对决”,主打IP大乱斗,楼主作为卡牌爱好者简单了解过规则,但最终因为对相关IP兴趣不大遂并没入坑。而卡游英雄对决的玩法虽然有原创性且诚意不错,但TCG的形式对绝大多数玩家来说依然略显复杂,比较难吸引卡游的主要目标群体(所以没听说过很正常)
在第一段提到的,让楼主觉得差强人意的原因在于“过于简单”,卡游的出发点是好的,整体而言是规则相当易懂,也比较注重IP本身,卡面美术和UI设计以及闪卡卡面表现都十分完美,就目前的教学预组和教学效果而言,以及现场的参与热情程度来看,已经做到了足够的出彩。在规则方面,融合了许多TCG且做了不少减法,基本上移除了所有在自己回合外的交互行为,只有三个格子的站场空间让展开流程趋于稳定,完全平等的费用机制让手牌质量显得至关重要。在教学预组的对战中,能体验到的更是最原始而又纯粹的力量比拼,简单到即使是小学生来玩也能在几分钟之内完成教学并体验到打牌的快乐。
然而,过于简单的规则掩盖了许多(在楼主个人看来)底层逻辑失衡的问题,最严重的部分在于“在角色没有召唤失调的情况下,游戏仅在双方第一回合跳过攻击阶段,先手方三费的回合就能发起闪击”由于先手方第一个可以交流的回合有一点费用优势,在绝大多数情况(优势和势均力敌时)都能解掉对手的一个角色并拿下一血,随后后攻玩家就要面对自己3费但要解掉对手两个角色的难题。在这样的劣势下后攻的优势只有比先攻多一张手牌,在目前的牌池深度来说这一张手牌甚至不如一点临时费用来的实在。为了观感也不再提其他可能存在的问题。
至于在“远超预期”方面,其实能说的就比较多了,尤其是在从教学预组转为正经预组之后,是能在观察牌张的过程中逐渐摸索到卡牌效果之间的联动的。像前面提到的最严重的先后攻不平衡的问题,把战线拉长一点打BO3基本就可以解决了,抛开这个问题以后,所有看起来不合理的部分都是对双方玩家都是平衡的,感觉很怪且不能接受也主要是楼主玩TCG多了以后用那些“所谓平衡”的眼光来评判罢了。
对楼主个人而言,近两年玩过太多竞技向TCG:在游戏王背环境主流研究禁卡表,在万智牌学组合技紧盯新卡发布,即使是相对轻松的宝可梦也玩的越来越功利,在强度的道路上越走越远,也渐渐忘了最初为什么入坑。直到在小马TCG里我又找回了刚开始玩TCG的快乐,最高兴的时候就是和朋友探讨卡牌的效果与投入构筑的合理性,以及用自己的思路把卡组构筑出来的过程。其他的包括但不限于将卡牌一张一张放入卡套的过程,对战后复盘学习的过程以及享受其中的过程,或者在对战时加深的友谊等等都是游玩TCG的快乐的来源。
在一款TCG中,卡牌不过是媒介,卡游这波看似“摆烂”的简化设计,反倒阴差阳错还原了TCG的目的——用最低的门槛,让最多的人体验到这样的快乐。至于小马TCG是否值得入坑的方面,既然写了这么多那肯定还是希望有更多马迷来玩的,有想法或者其他疑问也欢迎留言评论区,我只要看到了就会尽可能解答。






在半个多月之前,楼主无意间刷到卡游突然发布了小马TCG相关的新品预告,作为前牌佬自然激起了楼主的兴趣。并一时兴起在上周末直接从重庆闪现到成都高强度体验plus玩了两天。在此先说结论:在体验之前对教学卡组的预览阶段楼主的感受是“差强人意”,能体验大多数游戏内容但是有些过于简单了玩不出什么策略深度,甚至有些嗤之以鼻。而线下体验以及与朋友实测完了以后决定将评价改为“远超预期”,且由于规则足够简单所以教学流程也不会太难,有着足够低的门槛,足够简化的策略,以及较高的社交属性等等优势。
众所周知卡游的产品以收藏卡为主,大部分吧友对卡游的认知应该是停留在“抽卡,晒卡,换卡,出卡”的社交游戏里。但卡游此前在TCG方面也略有建树。代表作为“英雄对决”,主打IP大乱斗,楼主作为卡牌爱好者简单了解过规则,但最终因为对相关IP兴趣不大遂并没入坑。而卡游英雄对决的玩法虽然有原创性且诚意不错,但TCG的形式对绝大多数玩家来说依然略显复杂,比较难吸引卡游的主要目标群体(所以没听说过很正常)
在第一段提到的,让楼主觉得差强人意的原因在于“过于简单”,卡游的出发点是好的,整体而言是规则相当易懂,也比较注重IP本身,卡面美术和UI设计以及闪卡卡面表现都十分完美,就目前的教学预组和教学效果而言,以及现场的参与热情程度来看,已经做到了足够的出彩。在规则方面,融合了许多TCG且做了不少减法,基本上移除了所有在自己回合外的交互行为,只有三个格子的站场空间让展开流程趋于稳定,完全平等的费用机制让手牌质量显得至关重要。在教学预组的对战中,能体验到的更是最原始而又纯粹的力量比拼,简单到即使是小学生来玩也能在几分钟之内完成教学并体验到打牌的快乐。
然而,过于简单的规则掩盖了许多(在楼主个人看来)底层逻辑失衡的问题,最严重的部分在于“在角色没有召唤失调的情况下,游戏仅在双方第一回合跳过攻击阶段,先手方三费的回合就能发起闪击”由于先手方第一个可以交流的回合有一点费用优势,在绝大多数情况(优势和势均力敌时)都能解掉对手的一个角色并拿下一血,随后后攻玩家就要面对自己3费但要解掉对手两个角色的难题。在这样的劣势下后攻的优势只有比先攻多一张手牌,在目前的牌池深度来说这一张手牌甚至不如一点临时费用来的实在。为了观感也不再提其他可能存在的问题。
至于在“远超预期”方面,其实能说的就比较多了,尤其是在从教学预组转为正经预组之后,是能在观察牌张的过程中逐渐摸索到卡牌效果之间的联动的。像前面提到的最严重的先后攻不平衡的问题,把战线拉长一点打BO3基本就可以解决了,抛开这个问题以后,所有看起来不合理的部分都是对双方玩家都是平衡的,感觉很怪且不能接受也主要是楼主玩TCG多了以后用那些“所谓平衡”的眼光来评判罢了。
对楼主个人而言,近两年玩过太多竞技向TCG:在游戏王背环境主流研究禁卡表,在万智牌学组合技紧盯新卡发布,即使是相对轻松的宝可梦也玩的越来越功利,在强度的道路上越走越远,也渐渐忘了最初为什么入坑。直到在小马TCG里我又找回了刚开始玩TCG的快乐,最高兴的时候就是和朋友探讨卡牌的效果与投入构筑的合理性,以及用自己的思路把卡组构筑出来的过程。其他的包括但不限于将卡牌一张一张放入卡套的过程,对战后复盘学习的过程以及享受其中的过程,或者在对战时加深的友谊等等都是游玩TCG的快乐的来源。
在一款TCG中,卡牌不过是媒介,卡游这波看似“摆烂”的简化设计,反倒阴差阳错还原了TCG的目的——用最低的门槛,让最多的人体验到这样的快乐。至于小马TCG是否值得入坑的方面,既然写了这么多那肯定还是希望有更多马迷来玩的,有想法或者其他疑问也欢迎留言评论区,我只要看到了就会尽可能解答。


















