这个问题困扰我很久了。
3dmax、maya、zbrush它们的坐标归于物体中心是所谓的包裹框中心,也就是最高,最低,最左,最右的矩形的中心。
然而我们在初高中学过,物体的重心,才是物体的平均中心点。
这些中心在3d图形领域很模糊,我就叫第一个为包裹盒中心(边框中心),第二个为均匀中心(在三维图形里我就叫顶点中心吧)
而blender的设置原点到几何中心是先计算顶点中心 再计算边框中心。这个就很合理,不过具体怎么切换这两个中心我就不太了解了。
我做的模型,如图第二行的图片,是个三巴纹,它的中心也就是等边三角形的中心,然而在三维软件里,他的边框中心就是几何中心,所以,坐标轴是“错误””的。我想要得到我想要的,正确的中心,还得自己连线画个等边三角形才能确认顶点中心,太麻烦了,所以我自己用deepseek写脚本,虽然实现了类似的功能,但还是有缺陷,不过基本能够使用。
但我不理解的是,为什么三维软件开发者不开发两种几何中心的对齐方式呢?也许对于使用者来讲,这无非就是自己多做几步也能实现,但是我不能带着困惑去做东西,自己做的准不准呢?这样手动找物体中心对不对呢?带着困惑做出来的东西肯定是不牢固的。所以我今天寻根问底的解释一下三维图形里几何中心这两个概念。
全是我的个人理解。

3dmax、maya、zbrush它们的坐标归于物体中心是所谓的包裹框中心,也就是最高,最低,最左,最右的矩形的中心。
然而我们在初高中学过,物体的重心,才是物体的平均中心点。
这些中心在3d图形领域很模糊,我就叫第一个为包裹盒中心(边框中心),第二个为均匀中心(在三维图形里我就叫顶点中心吧)
而blender的设置原点到几何中心是先计算顶点中心 再计算边框中心。这个就很合理,不过具体怎么切换这两个中心我就不太了解了。
我做的模型,如图第二行的图片,是个三巴纹,它的中心也就是等边三角形的中心,然而在三维软件里,他的边框中心就是几何中心,所以,坐标轴是“错误””的。我想要得到我想要的,正确的中心,还得自己连线画个等边三角形才能确认顶点中心,太麻烦了,所以我自己用deepseek写脚本,虽然实现了类似的功能,但还是有缺陷,不过基本能够使用。
但我不理解的是,为什么三维软件开发者不开发两种几何中心的对齐方式呢?也许对于使用者来讲,这无非就是自己多做几步也能实现,但是我不能带着困惑去做东西,自己做的准不准呢?这样手动找物体中心对不对呢?带着困惑做出来的东西肯定是不牢固的。所以我今天寻根问底的解释一下三维图形里几何中心这两个概念。
全是我的个人理解。

