首先我觉得角色养成独立于爬塔是好文明
。二游肉鸽最核心的一点就是它是为了抽卡服务的,这也是二游肉鸽绝对不可能比得上单机肉鸽的原因,各种东西设计出来就是为了让你氪金氪高命,乃至于让你为了打肉鸽去抽卡。
氪佬已经有心之海 乐园战去展现自己的氪度了。
肉鸽可以让所有人在同一起跑线,抛却了为了让你抽新角色这个出发点,策划应该放开手脚去设计
,用纯粹为了这个玩法好玩的角度去设计。
首先角色意识我觉得目前这种情况应该一下点2命,重新设计一套3阶4阶的命座工作量可能有点大,那把6个变成3个应该比较轻松吧
。
然后是可以增多点事件,像杀戮尖塔的问号房,或者奖励/隐藏房间,比如以撒里面的天使/恶魔/隐藏房,给达成某些条件的玩家应得的奖励(不一定很强,以撒的恶魔房也有5个红箱子那种鬼东西),这可以很大增强趣味性和变数。
疲劳值方面,我觉得有点像方舟的肉鸽,但这边的疲劳值和角色等级间设计的有点突兀了。我如果想让我的角色等级跟得上怪物等级,那我的疲劳值必定在一个较低的水准,伤害减弱还容易暴毙,可高精力获得的收益相当的小,根本比不上多打几个精英拿几张稀有卡牌/升级怪盗意识。这方面应该再考虑一下。
还有,这bug能修吗

氪佬已经有心之海 乐园战去展现自己的氪度了。
肉鸽可以让所有人在同一起跑线,抛却了为了让你抽新角色这个出发点,策划应该放开手脚去设计
首先角色意识我觉得目前这种情况应该一下点2命,重新设计一套3阶4阶的命座工作量可能有点大,那把6个变成3个应该比较轻松吧
然后是可以增多点事件,像杀戮尖塔的问号房,或者奖励/隐藏房间,比如以撒里面的天使/恶魔/隐藏房,给达成某些条件的玩家应得的奖励(不一定很强,以撒的恶魔房也有5个红箱子那种鬼东西),这可以很大增强趣味性和变数。
疲劳值方面,我觉得有点像方舟的肉鸽,但这边的疲劳值和角色等级间设计的有点突兀了。我如果想让我的角色等级跟得上怪物等级,那我的疲劳值必定在一个较低的水准,伤害减弱还容易暴毙,可高精力获得的收益相当的小,根本比不上多打几个精英拿几张稀有卡牌/升级怪盗意识。这方面应该再考虑一下。
还有,这bug能修吗














