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吊死扶伤梦一回
死神挑战
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rt,人物速度,技能演出什么的都像开了倍速一样,对应的怪物技能机制啥的也快,原本那些需要蓄力的或者墨迹的技能大部分都改版了,感觉很爽。
所以单机能不能也沿用这种思路来设计呢
送TA礼物
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1楼
2025-04-29 11:57
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Xo天奕oX
诺伊佩拉
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那就没意思了,还是搞复古有感觉,辣椒马服变快餐传奇了
IP属地:广东
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2楼
2025-04-29 11:58
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牛由不牢
异界之门
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那直接玩马服不就好了,还要啥单机
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3楼
2025-04-29 12:09
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苹果气泡汁
不灭之王
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弱弱的问一句,本人86退的坑,请问马服有修复不充钱不能变强的bug吗,我的漫游玩到死都没有当一回火山c
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4楼
2025-04-29 12:14
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觉醒之心
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爽就完事了,毕竟是国服。人家母公司有技术团队的。咱们单机贴吧的虽然有大佬搞二觉三觉。但是也是各种问题
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5楼
2025-04-29 12:18
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尖椒酱牛肉
诺伊佩拉
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那为啥不继续马服
IP属地:河北
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7楼
2025-04-29 12:39
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贴吧用户_J7yU5bP
觉醒之心
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贴吧现在分享的版本就那些,你没得挑,爱玩不玩
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8楼
2025-04-29 12:41
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二零二四新的开始
不灭之王
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马服完了几下,今天出了太初了
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9楼
2025-04-29 13:06
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贴吧用户_04ReM41
天空之城
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单机不可能的,高角色性能对应的也是高强力怪物,总不可能200%三速角色还是无脑吊打机械牛吧。
IP属地:福建
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10楼
2025-04-29 14:54
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神秘空大男
踏入洛兰
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装备给的三速快
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11楼
2025-04-29 15:10
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-江浙沪不包邮
觉醒之心
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你想得美你想得美你想得美
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12楼
2025-04-29 15:32
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华丽卡本西斯
觉醒之心
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怪物全局加强10倍
应该可以
IP属地:广东
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13楼
2025-04-29 15:56
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神域精品复古
死神挑战
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马服已经是快餐游戏了,现在最主要的是卖礼包有收入就行,磨磨唧唧的出伤害只会耽误他赚钱的速度
IP属地:湖北
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14楼
2025-04-29 15:58
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回忆中的人
死神挑战
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马服是刷刷刷输出喵喵喵,不是为了格斗。
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15楼
2025-04-29 16:40
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风仰time
不灭之王
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既然你拿鬼泣跟法环来举例,那我就说说鬼泣3和鬼泣5吧,其实60~70版本的DNF更接近鬼泣3而不是艾尔登法环。
鬼泣3节奏慢但是动作和格斗要素比较多(没错,动作和格斗是两种不同的游戏分类概念),这是制作人伊津野英昭将以往在街霸部门的工作经验,融入他个人风格,将格斗元素与神谷英树的动作冒险元素结合,诞生出来的全新鬼泣3。
这还要追溯到鬼泣1,鬼泣1的设计思路上脱胎于生化危机和鬼武者系列。鬼泣1制作人神谷英树非常喜欢平台跳跃、卷轴动作、弹幕射击等传统街机游戏元素,他把这些要素融合到生化危机4开发版,又在隔壁鬼武者开发部那借鉴了浮空bug和弹一闪(皇家护卫原型),最终才促成了鬼泣1,游戏的风格是动作为主冒险和恐怖为辅。
而神谷英树性格古怪,做完一代后就表示这已经是一个完整的游戏不想继续做续作了,后因内部矛盾离开了卡普空。于是伊津野英昭就被拉过去做鬼泣2,结果当然是半成品暴死,后面为了一洗前耻伊津野英昭努力争取了续作开发机会和少量资源,靠着大胆的创新融入他个人风格,才使得鬼泣3立住了口碑。事实上这种将格斗元素融入动作游戏中在历史并不是第一次,早在90年代街机平台,就有诸如名将、暴力刑警、三国战纪、神剑伏魔录等动作游戏将格斗游戏元素与清版动作游戏结合到一起了。
而鬼泣3到鬼泣4再到鬼泣5的变迁,可以视作为冒险元素渐渐减少,格斗元素渐渐增加,并且节奏越来越快的发展过程。
在鬼泣3中,动作整体是重动作设计,也就是不同的招式派生,可取消后摇的部分较少,除切换武器外主要依赖JC(踩怪跳跃)这个核心被动重制动作和招式冷却时间,依靠不停丢技能不停用JC中断技能后摇达成无限连招。而到了4代可取消后摇的部分越来越多并且招式动作越来越快,这是因为游戏设计往重动作属性的部分去了。而这点到了5代终于达到顶峰,不仅招式可相互打断前后摇,就连普攻跳跃行走奔跑等等基础动作也都可以相互取消了,不能取消的部分通过真魔人变身、模式切换等等状态也能打断动作,这使得游戏愈发的往格斗游戏方向靠拢,很多格斗游戏才有概念在5代都能找到。
而这种无限连招深度,加上人物因为剧情推动而获得的超强性能,达成了一种高速快节奏动作体验爽感,但也一定程度上摧毁了闯关过程中的博弈感和危机感。因为人物性能超强,怪物设计却没有跟上,而又因为开发经费的限制,像雷骑士这样的高质量boss无法大量制作,导致大多数时候只能是打杂兵割草的体验。这使得鬼泣5在难度上产生了断层,非DMD模式与DMD模式完全两个游戏,只有在DMD模式下,怪物的性能才堪堪追上玩家,完全没有3代时期的五五开甚至碾压玩家的体验,只要玩家手法得当完全可以把怪物连到空中掉不下来,而地上其余杂兵看着玩家只能发呆,游戏玩法彻底变质,因为怪物与玩家性能差异太大。
这样的游戏固然爽,但是论整体的调性,关卡的游玩体验是不如3代的。类比DNF在80版本时,玩家性能因为60、70新增技能以及TP的加入提升了一大截,又因为装备膨胀等原因在三速和数值方面又碾压怪物,为了让玩家不易通关官方将怪物加入大量霸体或无敌技能以及超高的血量防御抗性,而后知后觉加入了霸体护甲系统与霸体减速系统,又在85后加入了安图尼才让玩家这套大技能连招玩法逻辑自洽。
可是紧随而来的团本模式,把这个大招流玩法逻辑打乱了,针对单人玩法的动作设计并不适用于团本,因为四人组队各种强控软控可以把怪物打成皮球,这样就不方便官方卖数值了。于是官方对此进行了数年的不断平衡削弱加强,和培养玩家礼包付费意识,终于把玩家都异化成了不是快节奏不是数值付费就玩不下去的群体,也终于把游戏改造成了MMO。团本的怪物确实难度很高,但它的难不是动作的难,团本的玩法生存压力大容错率低,但是这种压力和容错率不是动作的压力和容错率,就如同艾尔登法环那般,它的难在于整套系统异化玩家,设计的目的就是让玩家背板,背到能通关为止,而不是让玩家自由发挥他们的想象力与创造力。
鬼泣与艾尔登法环的分野在于设计理念的差异,而不是性能差异这种表象,本质上,它们不是同一种游戏。
鬼泣是传统动作游戏,游戏系统是为玩家服务,提供玩家展现自我的舞台,属于玩家主导型。而早期的DNF正是基于这种类型去制作的,服务的是八九十年代经历过街机游戏市场的玩家群体。
艾尔登法环是类魂游戏,游戏系统设计目的是限制玩家操作资源等手段,以超高难度和容错率迫使玩家从资源管理者方向发展,属于系统主导型。而后期的DNF服务的则是新生代没有接触过街机没有接触过传统动作游戏也对传统动作游戏不感兴趣的群体。
至于你用鬼泣和艾尔登法环做对比,类比早期DNF和现在的DNF,我个人是觉得不恰当的。因为现在的DNF,类魂体现集中因果毁灭拉格尔这种极端环境中,大多数时候,DNF还是个卖数值的MMO游戏,遵循的是MMO那套逻辑。你所谓的爽感,正是基于卖数值这一基础构成的,如果你想要玩这种单机dnf,其实吧里有一些95以上版本就能做到类似体验。
IP属地:福建
16楼
2025-04-29 16:55
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