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关于精灵稀有度需要搞清楚,首倡者有话说

只看楼主收藏回复

我算是最早提出宠物稀有度区分概念的人之一,在很早吐槽pve内容空空的时候顺带提了宠物都路边野狗被当成PVP有数值的卡牌而已了,那不如直接改卡牌游戏,缺乏获得感之类的话。不知道和b站那个up主谁先,我想法挺多但懒于做视频,只在各平台帖子评论区讨论。最近吧里开始重视这个问题,争议多甚至内部也理解不一,我必须得给大家理清一些基础。
区分宠物稀有度很有必要尤其是对于pve玩家来说,部分PVP叫锁死了思维。
我来解构下,无论pve还是PVP的反馈其实都包括过程和结果两个部分。PVP的过程部分显示为阵容培养与进入对决博弈(PVP问题我单开一楼再说),结果部分则是对局的输赢与结算段位的提升,正反馈来自于对于宠物的理解构建体系以及对抗胜利,再汇总为段位高尤其是大师标好看的自我满足与社交上的优越感(撕开脸来说,优越感是PVP拿来抵制稀有的实际上自身更重这点。如果没有输赢段位优越为什么不是天天玩娱乐呢要玩排位,不展开说了)
对位一下pve(没必要硬区分大世界),过程部分就是稀有宠物获取方式应该多元而不是单一花种无聊,当前这部分缺失了。导致呢,你看结果部分看似全免费挺好凹满图鉴,但是半个月左右拉满你回头会发现抓什么没区别,似有若无,正反馈不足(点名路边多灵,阿布送满配,翼王、帕尔萨斯住花种等等)。过程和结果综合在一起才能构成一个完整的正反馈,pve缺少了稀有度的过程部分就不行了。过程部分要的是探索的乐趣,对于内测玩家来说还有点(这还是狗屎图鉴指引弱点毒点坑出来打离谱,最近才好一点点),还有什么地区形态,分支进化(赌冰淇淋),至于天气条件经常被某位拿来当反论点,巧了水毒雾天还有粉星星夜晚还真是我慢慢探索出来的(至于攻略我也是单开一楼回复),这些等公测一开因为没有稀有度区分到时候pve内容会比现在体验还差,至于满图鉴结果个人的获得成就感于社交分享的优越感肯定也有(我说过,就像为什么星巴克好,等它和白开水一样就不会这么想了,物以稀为贵),
哦对了氪金只是稀有中的一部分,与获取难度周期一样可以调整。
现在很多二极管思维,用难度10比1麻烦太多去否定从原本没有的0到有的1,完全不对位的论证逻辑




IP属地:江西来自Android客户端1楼2025-04-29 10:24回复
    原谅我做个标题党,欢迎讨论,也欢迎其他人把觉得我说的对的分析在各平台转发讨论。个人比较懒,偶尔写个长帖,做视频算了。
    现在分析完pve为什么对位PVP缺失,还需要继续讨论它的内部分歧。
    有人说现在吧里吵稀有精灵基本就是对稀有的理解不同导致的。一边理解是(特定时间,天气,反复刷等)一边理解是(有剧情,小游戏,任务等)。这两种放在游戏里肯定是不一样的
    我认为多维塑造区分度而已不冲突,前者是普通稀有,后者是特别稀有像精灵王有专门剧情(阿布缺了这个差评,迪莫也路边
    稀有可不是硬肝,更不是什么二游,老页游的场景刷新传统罢了。至于氪金也差不多,道理很简单,你平时为什么买贵的,因为这样更能有正反馈。
    至于获取难度周期可以调整。
    另外我只能说,部分锁死PVP思维的人不他们无法理解怎么提升游戏内容完成度与体验,毕竟只他们的世界只剩一个擂台。
    当然这种把稀有度一刀切导致互咬的争议,还不是策划偷懒,以及养蛊。
    PVP长期发力我能接受,但是前期牺牲pve养PVP属于自我阉割受众。
    这类人解释几次不加思考固执己见,后面也没交流的必要,恕我无能为了。


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2025-04-29 10:32
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      2025-09-03 04:24:34
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      关于稀有度,我还听过下面这种
      说这种话的人个体,性格,升星都是不考虑的,想东西不思考一下,到时候要他做几百遍小游戏就老实了,把机械精灵塞彼得的任务里,一天只能获取一只,五星做梦去吧
      稀有就是你有他没有?什么脑回路,不都是说现在精灵直接地图一放,敷衍,让他增加获取方式,这不也是一种稀有感。本质是希望增加乐趣,到你这就变成优越感了。
      上面这个就是明显的,dl,一堆二极管,用难度10比1麻烦太多去否定从原本没有的0到有的1,完全不对位的论证逻辑
      性格个体培养只是难度获取周期问题都是可以调整的,还有什么小游戏做任务也是思维固化,可以做特定刷新提供图鉴指引和保底机制,还有相应剧情和活动来塑造
      我再单独说下,小游戏无聊因为pve激励不足,给那塞一些果核闪碎片和还有pve专属套装道具奖励就老实了。不过是被偏袒,奖励主要放PVP了而已。还有小游戏重要的是设计意义,觉得页游小游戏幼稚的,可以优化创新加热门小游戏(自家蛋仔


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2025-04-29 10:39
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        我再补充几个,优秀的讨论
        回复 路陈章 :唉 反正最不理解的就是为什么没有页游那种每周新闻(活动) 我感觉那个形式完全适配网游啊 在新闻里塞点小剧情或者小游戏或者小文案都行啊 然后又能补充精灵和世界设定 还能拉一下日活 为什么没有呢 我不理解啊 唉 只能祈祷公测有了哈哈哈
        回复 路陈章 :PVP要有且必须有 PVE这种新闻也要有 我感觉是不冲突的 是相辅相成的 然后不喜欢PVP的就可以花多点时间去体验任务里的剧情,文案等等,可以感受精灵设定和世界观设定 然后收集精灵为快乐,我感觉可能你就属于这一类的 喜欢PVP不喜欢看剧情的就点跳过剧情然后直接抓宠物去PVP呗 也不耽误 但是现在的设计完全就是缺了这一块 都没得选择 我希望是他内测没做好的原因 不然确实不完整 唉 去问卷里反馈一下吧 还是希望能补全 因为我也想玩PVP也想PVE 现在一直PVP确实太累了
        还有这个帖子https://tieba.baidu.com/p/9676463910?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.81.5.0&st=1745894690&is_video=false&unique=CF4EFE4349D63D88A305D990A633E76A


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2025-04-29 10:46
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          顶贴,支持优质分析及建议
          贴吧不能只是宣泄情绪的地方


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2025-04-29 12:31
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            你很难和二游入脑的人讲逻辑,他们连单机游戏开无双为什么容易腻都想不清楚,更别提半点游戏设计理念了
            所有游戏的底层逻辑都是给玩家正反馈,而长线养成是最简单最适合手游的模式。传说精灵路边随便抓随便养成,那就会像开破解版一样只有几秒钟的正反馈。玩家可以不懂游戏设计,但可怕的是洛手现在策划也不懂,他们似乎真的以为越减负越简单的游戏越火,结果就是pve毫无游玩内容。也算是抄原神的后遗症,把弱保软也抄到了极致


            IP属地:河北来自Android客户端6楼2025-04-29 12:37
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              反正最史的模式就是做又臭又长不能跳过的剧情,那是真的费力不讨好


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2025-04-29 13:05
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                机甲旋风不是腾讯的吗


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-04-29 13:11
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                  2025-09-03 04:18:34
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                  pve现在真的问题好大 精灵一下子就全图鉴 一点也不快乐,收集完全图鉴直接就没东西玩了。 说真的 如果说有一些稀有精灵,全地图随机只出现一只,我要是遇到了我能开心很久。 比如阿布,要是是全地图随机只出现一只,然后满星可以靠获取后再解锁支线任务,那我遇到阿布会开心很久。 设定部分稀有精灵 获取难度是很有必要的 但是也不要出一些恶心人的玩法 要多元化。 然后 现在pve部分简直空空 太空了


                  IP属地:浙江来自iPhone客户端9楼2025-04-29 13:11
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                    来顶


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2025-04-29 14:50
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                      魔方没产能,内部不重视


                      IP属地:湖南来自Android客户端11楼2025-04-29 15:12
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                        就像lz说的,为了照顾pvp玩法机制(类卡牌),全收集好搭配不卡手,但同时也忽略了这是个抓宠游戏,pvp只是作为其中玩法的拓展,给玩家的多一个选择。现阶段主打pvp的策划方向,体验下来的感觉就是,像卡牌需要抽卡做任务获取卡牌,把流程变成了大世界抓宠、活动精灵、花种,是以结果为导向(获得这张卡——获得这只精灵),增加了流程、获取所需时长,但区别在于,并没有与之匹配的正反馈,根本问题就是卡牌抽卡概率本身就有稀有区分,而洛手抓宠机制本身并不具备,使得精灵变成只带有卡牌属性的存在,以至于在pve的抓宠体验上,探索不足,沉浸感有限,精灵的稀有度只出现在文本上,脱离了文本只是换了形的可以是任何一只精灵,本质就像在做流水线打卡任务,有什么乐趣可言


                        IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2025-05-07 12:55
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                          你说的很对,对于手游本来就是偏养成的,我为啥不玩宝可梦就是因为他是单机,就拿以前的稀有宠物,只有周六日2-5出现,像雪精灵这种节日的更稀有,还有邪恶玄武要刷两三个小时才出现一只,可能这精灵本身不强,但他的稀有性就特别让人有成就感。


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2025-05-07 13:26
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                            还有个大问题是精灵养成,洛手的精灵养成强制你重复抓一只精灵,然后放生拿指定道具升阶,就是个大坑,花种完全就是为了满足养成搞出来,强制你重复刷取,堵死了搞多样性获得精灵方式,强力精灵稀有但是你得重复抓不是既费时间,又变相降低了获得感,真不如直接把他那破升阶删了改成页游宠物装备什么的


                            IP属地:云南来自Android客户端14楼2025-06-11 09:23
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                              2025-09-03 04:12:34
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                              还有一个我想说说的点,精灵进化
                              洛手搞了个他自以为牛逼哄哄的精灵进化系统,达成某些特殊条件之后才能进化,本质是挺好的,增加养成乐趣,问题是他没把进化条件写清楚,也不写进图鉴里,就让你自己探索或者查攻略,最起码你得告诉玩家大概要怎么做吧,一点指引都没有,在这我建议加个npc专门指导精灵进化条件,比如说你想进化布丁找npc他会教你布丁有几种分支,血脉不同进化出的口味不同,或者那只健身猫要多锻炼,明明很简单就可以做好他偏偏不弄非要搞的你一头雾水。最后我夹带点私心,我希望传说精灵复刻页游活动进化,普通一阶你可以多搞几只,然后选一只来参加活动试炼,最后进化得到一只独一无二的传说精灵,不过不太现实,真要复刻建议还是可重复但低难度


                              IP属地:云南来自Android客户端15楼2025-06-11 09:46
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