访谈出处:news.denfaminicogamer.jp/interview/250428b

《蔚蓝档案》'伊甸条约篇'的上线是一个重大转折点
虽然有些迟了,但还是要祝贺《蔚蓝档案》迎来四周年。如今BA深受众多老师(玩家)喜爱,但恕我直言,游戏上线初期并非一帆风顺。从总制作人的角度来看,能否请您分享一下作品中具有重大转折意义的事件呢?
金运河:
首先想到的,是主线剧情'伊甸条约篇'上线的时候呢。
可以说,玩家们超乎预期的热烈反响,坚定了我们以剧情为核心的方向——包括后续故事的演出呈现、主线剧情的推进节奏等,都因此确立了明确的开发方针。
这么说来,在"伊甸条约篇"取得成效之前,团队并未预料到剧情会获得如此高的关注度?

金运河:
事实上,我们从开发初期就着重投入了剧情和角色塑造。只是当时确实无法预判玩家会给出怎样的具体反响。
如今虽然很多玩家会说"提到《蔚蓝档案》就想到精彩的剧情",但当时我们其实是在运营过程中一步步摸索的——既要评估已上线内容的玩家反馈,又要以此为基础规划后续更新方向。
游戏上线初期,曾因各种不稳定因素经历过一段辜负玩家期待的时期。而正是在这样的困境中,"伊甸条约篇"让我们首次感受到了实质性的成功曙光。
在玩家群体中,很多人都将"伊甸条约篇"视为《蔚蓝档案》人气爆发的转折点。看来对开发团队而言这也是个重大转折呢。
金运河:
是的。对整个开发团队来说,这成为了推动后续更新的强大动力。"伊甸条约篇"之后,我们在剧情和演出方面投入的资源也明显增加了。
每次更新当天,整个开发团队都会像等待考试成绩的学生一样,紧张地关注着社交平台和玩家社区的反馈。特别是"伊甸条约篇"和"最终篇"时期,看到玩家们或哭或笑的反应,我们也深受感动。我个人也反复观看了很多相关的实况视频。
顺便一提,除了"伊甸条约篇"外,兔女郎明日奈的登场也经常被提及是《蔚蓝档案》人气爆发的契机。
金运河先生:
明日奈(兔女郎ver.)的二创反响确实远超预期。
我们工作室内部的SNS里会分享社交平台上热门的二创作品链接。兔女郎活动期间,由于投稿量太大,滑动浏览都变得相当困难。
竟然到了这种程度吗...以兔女郎明日奈为代表,同人创作的活跃确实是《蔚蓝档案》社区的一大特色呢。
金:
真的非常感激。像之前未花登场时也引发了热烈反响,最近连尚未实装的角色比如笑面教授和海兰德铁道学院的双子(光与望)都意外地受欢迎。
看到这样的反响,我们觉得必须更加努力设计出更好的角色才行。这对开发人员来说也是很好的激励。
确实,《蔚蓝档案》中有很多角色在实装前就积攒了超高人气呢。像雪乃、妮可、妮娅、名草等等,说实话,玩家们都等不及了呢。
金:
让各位玩家久等这么多尚未实装的角色,我们深感歉意。
不过请允许我透露,这些角色都将在最合适的时机,伴随着与之相称的精彩剧情隆重登场——这点还请大家放心。
凝聚开发团队全部力量的结晶——主线剧情"最终篇"
刚才提到了"最终篇",二周年时上线的主线剧情"最终篇"可谓是《蔚蓝档案》故事的重大高潮呢。
金:
确实如此。玩家们的反响非常热烈。对于主线剧情"最终篇",我们集结了迄今为止积累的全部经验与技术,对开发团队而言堪称是一场全力以赴的战役。
这种实时推进的形式让人联想到《Fate/Grand Order》和《公主连结!Re:Dive》等游戏的决战活动,是否有参考这些作品的展开方式呢?
金:
是的。《Fate/Grand Order》和《公主连结!Re:Dive》等作品向我们展示了能让玩家实时互动、热情高涨的内容形式,这给了我们很大启发。
在此基础上,我们思考能否在《蔚蓝档案》的世界观框架下,打造出让玩家产生共鸣、为之感动的内容。
在这个过程中,从活动开启时机到营销方式等各个方面,Yostar也提供了诸多宝贵建议。从这个意义上说,"最终篇"不仅是开发团队的成果,更是与运营团队通力合作,经过充分准备后诞生的总力战之作。
1月22日第一章、1月24日第二章、2月22日第三章、3月8日第四章,堪称疾风怒涛般的展开节奏。每次剧情更新都引发玩家群体的狂欢热潮。
金运河:
所幸我们成功激发了老师们的爆发性反响。但与此同时,这也给我们提出了新的课题——"该如何打造超越最终篇的体验"。

——从这个意义上说,三周年活动《向阳奏响的少女小夜曲》和四周年活动《Code:BOX》中实装的场景探索确实带来了全新体验。
金:
通过游戏呈现的"基沃托斯"世界,在战斗之外的场景描写往往局限于平面表现。我们也意识到,这限制了玩家们的体验深度。关于如何拓展《蔚蓝档案》的舞台"基沃托斯"...开发团队内部其实一直在反复探讨这个问题。
——"基沃托斯"的扩展吗?
金:
我们构思的是:让玩家亲自操作角色探索学园,与就读的学生们互动。如果能实现这样的体验,相信大家就能从全新视角感受《蔚蓝档案》的世界观。正是基于这样的考量才策划了这个系统。
不过,由于这是前所未有的全新内容,筹备工作耗费的时间和资源远超预期。我们深切意识到,这绝非能在持续运营过程中定期追加的工作量。
——这简直就像是在《蔚蓝档案》里又开发了一款新游戏呢......
金运河:
虽然对期待能自由探索校园的老师们感到抱歉,但实际情况是,要接连不断地新增其他学园确实存在困难。
比起这个,我们更希望通过挑战与未来剧情发展相契合的全新尝试,为大家带来与以往不同的特别体验。
——四周年活动直播FES"现场气氛也异常热烈呢。听说您也亲临现场参与了,感受如何?
金运河:
首先,我认为亲自参与线下活动的最大价值,就是能在同一空间切身感受玩家们的热情。这是非常宝贵的体验。
其中最令我印象深刻的是公布圣娅实装时全场的欢呼声。就像两年前的直播会场上播放《最终篇》PV后,会场在感动中瞬间寂静的那个时刻一样震撼人心,那个场景我终生难忘。
与未花和渚相比,圣娅的实装间隔确实相当长呢。这个时机是原先就规划好的吗?
金运河:
其实并非从一开始就计划在这个时间点实装。我们考虑过多个候选方案。但由于玩家对圣娅的期待值实在太高,关于何时实装的问题我们一直反复斟酌。
最终我们认为,在一个规模较大的活动中推出,会让各位老师更有满足感,所以才决定放在这次四周年这个时机。
确实...真的...玩家们等待这一天实在太久了......
金运河:
四周年FES活动不仅是我,还有数名韩国开发人员也亲临现场。其他开发成员也都在观看直播。
公布圣娅实装时,我们都屏息凝神地关注着玩家们的反应。虽然预想过会获得积极反馈,但实际反响之热烈还是让我们心潮澎湃。
全体开发人员都感到长期筹备的心血得到了回报。这也让我们重新下定决心:必须持续准备能够回应这般期待的内容。
这种live确实是线下活动独有的魅力呢。
金运河:
没错。当新角色公布时,通常会先显示所属学园的校徽不是吗?
这时玩家会疑惑"为什么是这个学园的学生?",继而产生"莫非是那个孩子?"的期待,最后化为欢呼的全过程非常有趣。
能在现场亲身感受欢呼声的强弱变化和情感起伏,与玩家们产生共鸣,这段时光对我们而言弥足珍贵。
暴露有限癖好无限
——《蔚蓝档案》最大的魅力之一在于"角色塑造"。请问游戏中的学生们是如何被创作出来的呢?
金运河:
角色诞生的过程大致分为两种流程。
一种是从设计师的提案开始:"如果有这种视觉形象、这种概念的学生会怎样?";另一种则是根据剧本作者的需求:"为了剧情发展,需要这样一个角色定位、这样性格的学生"。
——那么从概念诞生的学生,可以举例说明吗?
金运河:
比如日富美,最初的设计理念是"有个穿标准制服的角色也不错"。刚开始并没有深入设定,在剧情中的戏份也不多。
但随着玩家们对她的喜爱,她在剧情中的描写逐渐增加。其实在开发团队内部她也很受欢迎,当然我个人也很喜欢这个角色。
——也就是说,因为老师们的喜爱,日富美的活跃机会增加了。还有其他因为玩家喜爱而戏份增加的角色吗?
金运河:
优香也是这样的情况。虽然是最初就能获得的角色,但原本在剧情中的戏份并不多。
后来因为受到玩家们的喜爱,在"基沃托斯晄轮大祭"活动故事中担任了主角
——确实如此。无论是YouTube上的内容还是ASMR视频,优香的人气都相当惊人。
金运河:
反过来说,作为剧情必需角色诞生的代表有鹤城、日奈和星野等。这些角色是在剧本定位相对明确的前提下进行设计的。
比如日奈的设计,我们刻意加入了许多"最强"要素,现在回想可能有些用力过猛(笑)。但正因如此,她成为了备受喜爱的角色,我认为这个设计非常成功。
作为普通玩家,我觉得《蔚蓝档案》很擅长刺激老师们的"特殊喜好"呢。比如亚子的侧乳、小鸟的肚脐之类的...这些设计是战略性的吗?还是开发人员的热情体现呢?
金运河:
......这是个有趣的问题呢(笑)。很难明确说是"战略",《蔚蓝档案》毕竟是个健康阳光的游戏。
不过我们始终认为"暴露虽有限度,但癖好永无止境",而且开发团队里确实有很多热情高涨的成员。
癖好永无止境吗(笑)。顺便问个题外话,游戏里经常有戴眼镜的学生摘眼镜的桥段呢...这该不会是因为开发人员"想看她摘眼镜"的热情导致的吧...?
金运河:
至少我是眼镜派。开发团队里也有好几个眼镜同好。如果可以的话,我们甚至想给所有没戴眼镜的角色都戴上眼镜(笑)。
但另一方面,团队里也有"戴眼镜不是唯一正义"的风潮。
所以对于平时戴眼镜的角色,如果摘眼镜能展现新魅力,或者玩家们有强烈要求的话...我觉得摘掉也未尝不可呢。
——原来金运河先生是眼镜派啊。因为游戏里摘眼镜的学生很多,这个回答有点意外呢。
金运河:
其实是因为我之前参与制作的《魔法图书馆キュラレ》时,按照个人喜好设计角色,结果五位主角中有四位都戴上了眼镜......

——(笑)。
金运河:
这件事让我意识到个人偏好可能过度影响了设计,从此开始注意要在个人喜好与实际设计之间划清界限了。
自项目启动之初就以"美少女游戏在日本市场取得成功"为目标
作为总制作人,您如何看待《蔚蓝档案》在日本的火爆现象?
金运河:
简直像做梦一样。游戏刚在日本上线时,开发团队的期望还停留在"要是能有人创作同人作品或cosplay就好了"、"能推出周边商品就太棒了"这种程度。
虽然也怀揣着"希望成为能定义Comiket分类的游戏"这样的愿望,但那更像是痴人说梦。而现在我们已连续两年成为Comiket上展位最多的游戏分类,这简直是奇迹。
能够持续成长迎来四周年,固然是开发、运营等各方共同努力的结果,但最重要的是我们始终铭记:这一切都源于老师们的支持。
日本用户在社交媒体上对角色和剧情的反响,以及游玩方式等方面,是否展现出独特的倾向或特色呢?
金运河:
我认为最大的特色还是同人创作的活跃程度和超高水准。
甚至会出现直播刚公布的新角色,在节目结束前就有同人图投稿的情况。老师们能在如此短时间内捕捉到角色细节并进行剧情推测,这份热爱与能力总是让我们惊叹。
虽然不确定是否算同人创作...其实您本人也成为了meme热门素材呢......这件事您知道吗?
金运河:
是的,关于我的那些meme我都知道哦(笑)。
我本来性格内向,最初确实有点难为情。但想到"只要老师们玩得开心就好!",后来我也拍了清溪川的照片上传。现在只觉得非常荣幸。
老师们的创造力和品味总是令人钦佩。不仅是我,开发团队的伙伴们也都很喜欢大家的同人创作和迷因。正是这样愉快的互动,让《蔚蓝档案》的世界变得更加丰富多彩。
我在其他媒体上看到,游戏最初立项时就以"首先要在日本取得成功"为目标,能否请您再详细说明下这个战略的考量?
金运河:
这其实是我加入Nexon Games时,与当时的CEO深入讨论后确定的方针。
我们当时构想的游戏核心,就是与美少女角色互动的玩法。考虑到日本不仅是这类游戏发源地,也是我们团队最熟悉、理解最深入的市场,我们认为如果在日本能成功,自然就能推广到其他地区。
因此决定先在日本上线,以当地反馈为基准持续优化,并将日本市场的成功作为首要目标——这是管理层与我的共识。
也就是说,日本市场与美少女游戏从最初就是不可分割的战略组合呢。
金运河:
您说得非常对。
打造足以赢得日本市场青睐的品质,正是我们追求的目标。而与共事多年的团队成员们携手,我们对此怀有充分的信心与把握。
正因如此,我们才决定首先在日本市场一决胜负——这就是我们最初的出发点。
"初恋二次元角色是《超时空要塞》的林明美。金运河先生钟爱蓝发女主角?"
接下来想探寻您作为游戏创作者的根源。请问您最初是如何接触到游戏、动画这类"御宅"文化的呢?
金运河:
应该是小学时偶然遇到的《超时空要塞》小说版吧。这部作品给我的震撼如此之深,甚至我孩子的名字都受到其女主角"林明美"的启发。
"长子取名'凛(明)',次子取名'美'"这段佳话在粉丝间广为流传呢。那么游戏方面您主要玩过哪些作品呢?
金运河先生:
游戏设备是从PC Engine过渡到PlayStation的。主要是想玩《最终幻想》和《心跳回忆》这些作品。
当时正值拨号上网时代,我参加了电脑通信服务的动漫同好会和游戏机同好会。即便是面临高考的高三时期,比起学习的记忆,更难忘的是和朋友们在游戏厅玩《吞食天地II 赤壁之战》和《侍魂》的时光。
看来是深度沉迷呢(笑)。

金运河:
体育游戏不太擅长,其他类型来者不拒。若说受影响最深的作品,当属JRPG早期的《伊苏》系列和《最终幻想》系列。
动画方面必须要提《超时空要塞 可曾记得爱》。青春时代感受到的那种震撼至今无可比拟。
说到《可曾记得爱》,明美看似女主角却最终没能和主人公辉在一起,这点让我个人很受冲击。您当年观看时是什么感受呢?
金运河:
我觉得这样安排很好。偶像怎么能轻易与人终成眷属呢(笑)。
不仅如此,后来推出的OVA《超时空要塞 Flash Back 2012》中,还描绘了他们各自生活却始终未能结合的平行人生。
正是这种留白的艺术处理,让剧场版和OVA两部作品都成为了我心中的挚爱。
最近有特别沉迷的作品吗?
金运河:
去年推出的作品中,我个人推荐游戏《Metaphor: ReFantazio》,动画则是《Look Back》和《败犬女主太多了!》。
您也看了《败犬女主太多了!》啊。请问您最喜欢哪位角色呢?
金运河:
八奈见杏菜。她的故事从面临考验、过往积累的爱意(恋情、思念)崩塌的那一刻开始。
在困境中,即使过往的一切都被颠覆,她依然展现出成长蜕变的面貌。每集都让我期待她接下来会呈现怎样的新姿态。

原来如此。如果要给喜欢的角色排名,第一名会是明美吗?
金运河先生:
我不太喜欢给角色排名呢...青春时代明美确实是无可替代的,但我从不会给角色排什么"第二任老婆""第三任老婆"...用现在的话说就是不会另立"推"。
当然遇到过很多让我心动的角色,但我觉得应该对"喜欢"这种感情划清界限。
(不自觉鼓掌)真是男子汉的作风啊。
金运河:
如果非要问现在的最爱,我会回答是阿罗娜。与其说是被她的性格或外貌吸引,不如说是因为与她共同积累的回忆,才产生了这样的感情。
正是因为作为创作者与她共度了时光呢。
金运河:
没错。从设计阿罗娜的外形性格,到选定声优,再到首次参与她配音录制的那一刻,每个瞬间都历历在目。
后来通过《阿罗娜频道》等视频企划,以及在韩国本土开展的各项活动,长年相伴让我们建立了深厚情感羁绊。正是这些经历,让她成为我现在的"最爱"。
突然想到,刚才提到的明美、杏菜、阿罗娜,虽然阿罗娜情况特殊些,但似乎都带有"求而不得"的特质。莫非"蓝发"或"败犬属性"正好戳中您的喜好?
金运河:
很犀利的提问呢(笑)。虽然喜欢她们各有理由,但被这么一说确实觉得巧合得不可思议...
或许真是巧合?比如《蔚蓝档案》里的优香和葵,您怎么看?
金运河:
我确实收藏了不少优香的周边,被您这么一说好像真有这种倾向(笑)。不过那两位可算不上"败犬女主"啊。


《蔚蓝档案》'伊甸条约篇'的上线是一个重大转折点
虽然有些迟了,但还是要祝贺《蔚蓝档案》迎来四周年。如今BA深受众多老师(玩家)喜爱,但恕我直言,游戏上线初期并非一帆风顺。从总制作人的角度来看,能否请您分享一下作品中具有重大转折意义的事件呢?
金运河:
首先想到的,是主线剧情'伊甸条约篇'上线的时候呢。
可以说,玩家们超乎预期的热烈反响,坚定了我们以剧情为核心的方向——包括后续故事的演出呈现、主线剧情的推进节奏等,都因此确立了明确的开发方针。
这么说来,在"伊甸条约篇"取得成效之前,团队并未预料到剧情会获得如此高的关注度?

金运河:
事实上,我们从开发初期就着重投入了剧情和角色塑造。只是当时确实无法预判玩家会给出怎样的具体反响。
如今虽然很多玩家会说"提到《蔚蓝档案》就想到精彩的剧情",但当时我们其实是在运营过程中一步步摸索的——既要评估已上线内容的玩家反馈,又要以此为基础规划后续更新方向。
游戏上线初期,曾因各种不稳定因素经历过一段辜负玩家期待的时期。而正是在这样的困境中,"伊甸条约篇"让我们首次感受到了实质性的成功曙光。
在玩家群体中,很多人都将"伊甸条约篇"视为《蔚蓝档案》人气爆发的转折点。看来对开发团队而言这也是个重大转折呢。
金运河:
是的。对整个开发团队来说,这成为了推动后续更新的强大动力。"伊甸条约篇"之后,我们在剧情和演出方面投入的资源也明显增加了。
每次更新当天,整个开发团队都会像等待考试成绩的学生一样,紧张地关注着社交平台和玩家社区的反馈。特别是"伊甸条约篇"和"最终篇"时期,看到玩家们或哭或笑的反应,我们也深受感动。我个人也反复观看了很多相关的实况视频。
顺便一提,除了"伊甸条约篇"外,兔女郎明日奈的登场也经常被提及是《蔚蓝档案》人气爆发的契机。
金运河先生:
明日奈(兔女郎ver.)的二创反响确实远超预期。
我们工作室内部的SNS里会分享社交平台上热门的二创作品链接。兔女郎活动期间,由于投稿量太大,滑动浏览都变得相当困难。
竟然到了这种程度吗...以兔女郎明日奈为代表,同人创作的活跃确实是《蔚蓝档案》社区的一大特色呢。
金:
真的非常感激。像之前未花登场时也引发了热烈反响,最近连尚未实装的角色比如笑面教授和海兰德铁道学院的双子(光与望)都意外地受欢迎。
看到这样的反响,我们觉得必须更加努力设计出更好的角色才行。这对开发人员来说也是很好的激励。
确实,《蔚蓝档案》中有很多角色在实装前就积攒了超高人气呢。像雪乃、妮可、妮娅、名草等等,说实话,玩家们都等不及了呢。
金:
让各位玩家久等这么多尚未实装的角色,我们深感歉意。
不过请允许我透露,这些角色都将在最合适的时机,伴随着与之相称的精彩剧情隆重登场——这点还请大家放心。
凝聚开发团队全部力量的结晶——主线剧情"最终篇"
刚才提到了"最终篇",二周年时上线的主线剧情"最终篇"可谓是《蔚蓝档案》故事的重大高潮呢。
金:
确实如此。玩家们的反响非常热烈。对于主线剧情"最终篇",我们集结了迄今为止积累的全部经验与技术,对开发团队而言堪称是一场全力以赴的战役。
这种实时推进的形式让人联想到《Fate/Grand Order》和《公主连结!Re:Dive》等游戏的决战活动,是否有参考这些作品的展开方式呢?
金:
是的。《Fate/Grand Order》和《公主连结!Re:Dive》等作品向我们展示了能让玩家实时互动、热情高涨的内容形式,这给了我们很大启发。
在此基础上,我们思考能否在《蔚蓝档案》的世界观框架下,打造出让玩家产生共鸣、为之感动的内容。
在这个过程中,从活动开启时机到营销方式等各个方面,Yostar也提供了诸多宝贵建议。从这个意义上说,"最终篇"不仅是开发团队的成果,更是与运营团队通力合作,经过充分准备后诞生的总力战之作。
1月22日第一章、1月24日第二章、2月22日第三章、3月8日第四章,堪称疾风怒涛般的展开节奏。每次剧情更新都引发玩家群体的狂欢热潮。
金运河:
所幸我们成功激发了老师们的爆发性反响。但与此同时,这也给我们提出了新的课题——"该如何打造超越最终篇的体验"。

——从这个意义上说,三周年活动《向阳奏响的少女小夜曲》和四周年活动《Code:BOX》中实装的场景探索确实带来了全新体验。
金:
通过游戏呈现的"基沃托斯"世界,在战斗之外的场景描写往往局限于平面表现。我们也意识到,这限制了玩家们的体验深度。关于如何拓展《蔚蓝档案》的舞台"基沃托斯"...开发团队内部其实一直在反复探讨这个问题。
——"基沃托斯"的扩展吗?
金:
我们构思的是:让玩家亲自操作角色探索学园,与就读的学生们互动。如果能实现这样的体验,相信大家就能从全新视角感受《蔚蓝档案》的世界观。正是基于这样的考量才策划了这个系统。
不过,由于这是前所未有的全新内容,筹备工作耗费的时间和资源远超预期。我们深切意识到,这绝非能在持续运营过程中定期追加的工作量。
——这简直就像是在《蔚蓝档案》里又开发了一款新游戏呢......
金运河:
虽然对期待能自由探索校园的老师们感到抱歉,但实际情况是,要接连不断地新增其他学园确实存在困难。
比起这个,我们更希望通过挑战与未来剧情发展相契合的全新尝试,为大家带来与以往不同的特别体验。
——四周年活动直播FES"现场气氛也异常热烈呢。听说您也亲临现场参与了,感受如何?
金运河:
首先,我认为亲自参与线下活动的最大价值,就是能在同一空间切身感受玩家们的热情。这是非常宝贵的体验。
其中最令我印象深刻的是公布圣娅实装时全场的欢呼声。就像两年前的直播会场上播放《最终篇》PV后,会场在感动中瞬间寂静的那个时刻一样震撼人心,那个场景我终生难忘。
与未花和渚相比,圣娅的实装间隔确实相当长呢。这个时机是原先就规划好的吗?
金运河:
其实并非从一开始就计划在这个时间点实装。我们考虑过多个候选方案。但由于玩家对圣娅的期待值实在太高,关于何时实装的问题我们一直反复斟酌。
最终我们认为,在一个规模较大的活动中推出,会让各位老师更有满足感,所以才决定放在这次四周年这个时机。
确实...真的...玩家们等待这一天实在太久了......
金运河:
四周年FES活动不仅是我,还有数名韩国开发人员也亲临现场。其他开发成员也都在观看直播。
公布圣娅实装时,我们都屏息凝神地关注着玩家们的反应。虽然预想过会获得积极反馈,但实际反响之热烈还是让我们心潮澎湃。
全体开发人员都感到长期筹备的心血得到了回报。这也让我们重新下定决心:必须持续准备能够回应这般期待的内容。
这种live确实是线下活动独有的魅力呢。
金运河:
没错。当新角色公布时,通常会先显示所属学园的校徽不是吗?
这时玩家会疑惑"为什么是这个学园的学生?",继而产生"莫非是那个孩子?"的期待,最后化为欢呼的全过程非常有趣。
能在现场亲身感受欢呼声的强弱变化和情感起伏,与玩家们产生共鸣,这段时光对我们而言弥足珍贵。
暴露有限癖好无限
——《蔚蓝档案》最大的魅力之一在于"角色塑造"。请问游戏中的学生们是如何被创作出来的呢?
金运河:
角色诞生的过程大致分为两种流程。
一种是从设计师的提案开始:"如果有这种视觉形象、这种概念的学生会怎样?";另一种则是根据剧本作者的需求:"为了剧情发展,需要这样一个角色定位、这样性格的学生"。
——那么从概念诞生的学生,可以举例说明吗?
金运河:
比如日富美,最初的设计理念是"有个穿标准制服的角色也不错"。刚开始并没有深入设定,在剧情中的戏份也不多。
但随着玩家们对她的喜爱,她在剧情中的描写逐渐增加。其实在开发团队内部她也很受欢迎,当然我个人也很喜欢这个角色。
——也就是说,因为老师们的喜爱,日富美的活跃机会增加了。还有其他因为玩家喜爱而戏份增加的角色吗?
金运河:
优香也是这样的情况。虽然是最初就能获得的角色,但原本在剧情中的戏份并不多。
后来因为受到玩家们的喜爱,在"基沃托斯晄轮大祭"活动故事中担任了主角
——确实如此。无论是YouTube上的内容还是ASMR视频,优香的人气都相当惊人。
金运河:
反过来说,作为剧情必需角色诞生的代表有鹤城、日奈和星野等。这些角色是在剧本定位相对明确的前提下进行设计的。
比如日奈的设计,我们刻意加入了许多"最强"要素,现在回想可能有些用力过猛(笑)。但正因如此,她成为了备受喜爱的角色,我认为这个设计非常成功。
作为普通玩家,我觉得《蔚蓝档案》很擅长刺激老师们的"特殊喜好"呢。比如亚子的侧乳、小鸟的肚脐之类的...这些设计是战略性的吗?还是开发人员的热情体现呢?
金运河:
......这是个有趣的问题呢(笑)。很难明确说是"战略",《蔚蓝档案》毕竟是个健康阳光的游戏。
不过我们始终认为"暴露虽有限度,但癖好永无止境",而且开发团队里确实有很多热情高涨的成员。
癖好永无止境吗(笑)。顺便问个题外话,游戏里经常有戴眼镜的学生摘眼镜的桥段呢...这该不会是因为开发人员"想看她摘眼镜"的热情导致的吧...?
金运河:
至少我是眼镜派。开发团队里也有好几个眼镜同好。如果可以的话,我们甚至想给所有没戴眼镜的角色都戴上眼镜(笑)。
但另一方面,团队里也有"戴眼镜不是唯一正义"的风潮。
所以对于平时戴眼镜的角色,如果摘眼镜能展现新魅力,或者玩家们有强烈要求的话...我觉得摘掉也未尝不可呢。
——原来金运河先生是眼镜派啊。因为游戏里摘眼镜的学生很多,这个回答有点意外呢。
金运河:
其实是因为我之前参与制作的《魔法图书馆キュラレ》时,按照个人喜好设计角色,结果五位主角中有四位都戴上了眼镜......

——(笑)。
金运河:
这件事让我意识到个人偏好可能过度影响了设计,从此开始注意要在个人喜好与实际设计之间划清界限了。
自项目启动之初就以"美少女游戏在日本市场取得成功"为目标
作为总制作人,您如何看待《蔚蓝档案》在日本的火爆现象?
金运河:
简直像做梦一样。游戏刚在日本上线时,开发团队的期望还停留在"要是能有人创作同人作品或cosplay就好了"、"能推出周边商品就太棒了"这种程度。
虽然也怀揣着"希望成为能定义Comiket分类的游戏"这样的愿望,但那更像是痴人说梦。而现在我们已连续两年成为Comiket上展位最多的游戏分类,这简直是奇迹。
能够持续成长迎来四周年,固然是开发、运营等各方共同努力的结果,但最重要的是我们始终铭记:这一切都源于老师们的支持。
日本用户在社交媒体上对角色和剧情的反响,以及游玩方式等方面,是否展现出独特的倾向或特色呢?
金运河:
我认为最大的特色还是同人创作的活跃程度和超高水准。
甚至会出现直播刚公布的新角色,在节目结束前就有同人图投稿的情况。老师们能在如此短时间内捕捉到角色细节并进行剧情推测,这份热爱与能力总是让我们惊叹。
虽然不确定是否算同人创作...其实您本人也成为了meme热门素材呢......这件事您知道吗?
金运河:
是的,关于我的那些meme我都知道哦(笑)。
我本来性格内向,最初确实有点难为情。但想到"只要老师们玩得开心就好!",后来我也拍了清溪川的照片上传。现在只觉得非常荣幸。
老师们的创造力和品味总是令人钦佩。不仅是我,开发团队的伙伴们也都很喜欢大家的同人创作和迷因。正是这样愉快的互动,让《蔚蓝档案》的世界变得更加丰富多彩。
我在其他媒体上看到,游戏最初立项时就以"首先要在日本取得成功"为目标,能否请您再详细说明下这个战略的考量?
金运河:
这其实是我加入Nexon Games时,与当时的CEO深入讨论后确定的方针。
我们当时构想的游戏核心,就是与美少女角色互动的玩法。考虑到日本不仅是这类游戏发源地,也是我们团队最熟悉、理解最深入的市场,我们认为如果在日本能成功,自然就能推广到其他地区。
因此决定先在日本上线,以当地反馈为基准持续优化,并将日本市场的成功作为首要目标——这是管理层与我的共识。
也就是说,日本市场与美少女游戏从最初就是不可分割的战略组合呢。
金运河:
您说得非常对。
打造足以赢得日本市场青睐的品质,正是我们追求的目标。而与共事多年的团队成员们携手,我们对此怀有充分的信心与把握。
正因如此,我们才决定首先在日本市场一决胜负——这就是我们最初的出发点。
"初恋二次元角色是《超时空要塞》的林明美。金运河先生钟爱蓝发女主角?"
接下来想探寻您作为游戏创作者的根源。请问您最初是如何接触到游戏、动画这类"御宅"文化的呢?
金运河:
应该是小学时偶然遇到的《超时空要塞》小说版吧。这部作品给我的震撼如此之深,甚至我孩子的名字都受到其女主角"林明美"的启发。
"长子取名'凛(明)',次子取名'美'"这段佳话在粉丝间广为流传呢。那么游戏方面您主要玩过哪些作品呢?
金运河先生:
游戏设备是从PC Engine过渡到PlayStation的。主要是想玩《最终幻想》和《心跳回忆》这些作品。
当时正值拨号上网时代,我参加了电脑通信服务的动漫同好会和游戏机同好会。即便是面临高考的高三时期,比起学习的记忆,更难忘的是和朋友们在游戏厅玩《吞食天地II 赤壁之战》和《侍魂》的时光。
看来是深度沉迷呢(笑)。

金运河:
体育游戏不太擅长,其他类型来者不拒。若说受影响最深的作品,当属JRPG早期的《伊苏》系列和《最终幻想》系列。
动画方面必须要提《超时空要塞 可曾记得爱》。青春时代感受到的那种震撼至今无可比拟。
说到《可曾记得爱》,明美看似女主角却最终没能和主人公辉在一起,这点让我个人很受冲击。您当年观看时是什么感受呢?
金运河:
我觉得这样安排很好。偶像怎么能轻易与人终成眷属呢(笑)。
不仅如此,后来推出的OVA《超时空要塞 Flash Back 2012》中,还描绘了他们各自生活却始终未能结合的平行人生。
正是这种留白的艺术处理,让剧场版和OVA两部作品都成为了我心中的挚爱。
最近有特别沉迷的作品吗?
金运河:
去年推出的作品中,我个人推荐游戏《Metaphor: ReFantazio》,动画则是《Look Back》和《败犬女主太多了!》。
您也看了《败犬女主太多了!》啊。请问您最喜欢哪位角色呢?
金运河:
八奈见杏菜。她的故事从面临考验、过往积累的爱意(恋情、思念)崩塌的那一刻开始。
在困境中,即使过往的一切都被颠覆,她依然展现出成长蜕变的面貌。每集都让我期待她接下来会呈现怎样的新姿态。

原来如此。如果要给喜欢的角色排名,第一名会是明美吗?
金运河先生:
我不太喜欢给角色排名呢...青春时代明美确实是无可替代的,但我从不会给角色排什么"第二任老婆""第三任老婆"...用现在的话说就是不会另立"推"。
当然遇到过很多让我心动的角色,但我觉得应该对"喜欢"这种感情划清界限。
(不自觉鼓掌)真是男子汉的作风啊。
金运河:
如果非要问现在的最爱,我会回答是阿罗娜。与其说是被她的性格或外貌吸引,不如说是因为与她共同积累的回忆,才产生了这样的感情。
正是因为作为创作者与她共度了时光呢。
金运河:
没错。从设计阿罗娜的外形性格,到选定声优,再到首次参与她配音录制的那一刻,每个瞬间都历历在目。
后来通过《阿罗娜频道》等视频企划,以及在韩国本土开展的各项活动,长年相伴让我们建立了深厚情感羁绊。正是这些经历,让她成为我现在的"最爱"。
突然想到,刚才提到的明美、杏菜、阿罗娜,虽然阿罗娜情况特殊些,但似乎都带有"求而不得"的特质。莫非"蓝发"或"败犬属性"正好戳中您的喜好?
金运河:
很犀利的提问呢(笑)。虽然喜欢她们各有理由,但被这么一说确实觉得巧合得不可思议...
或许真是巧合?比如《蔚蓝档案》里的优香和葵,您怎么看?
金运河:
我确实收藏了不少优香的周边,被您这么一说好像真有这种倾向(笑)。不过那两位可算不上"败犬女主"啊。
