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【长文警告】【金桑美照警告】25年4月电击fami对金用河的采访

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访谈出处:news.denfaminicogamer.jp/interview/250428b

《蔚蓝档案》'伊甸条约篇'的上线是一个重大转折点
虽然有些迟了,但还是要祝贺《蔚蓝档案》迎来四周年。如今BA深受众多老师(玩家)喜爱,但恕我直言,游戏上线初期并非一帆风顺。从总制作人的角度来看,能否请您分享一下作品中具有重大转折意义的事件呢?
金运河:
首先想到的,是主线剧情'伊甸条约篇'上线的时候呢。
可以说,玩家们超乎预期的热烈反响,坚定了我们以剧情为核心的方向——包括后续故事的演出呈现、主线剧情的推进节奏等,都因此确立了明确的开发方针。
这么说来,在"伊甸条约篇"取得成效之前,团队并未预料到剧情会获得如此高的关注度?

金运河:
事实上,我们从开发初期就着重投入了剧情和角色塑造。只是当时确实无法预判玩家会给出怎样的具体反响。
如今虽然很多玩家会说"提到《蔚蓝档案》就想到精彩的剧情",但当时我们其实是在运营过程中一步步摸索的——既要评估已上线内容的玩家反馈,又要以此为基础规划后续更新方向。
游戏上线初期,曾因各种不稳定因素经历过一段辜负玩家期待的时期。而正是在这样的困境中,"伊甸条约篇"让我们首次感受到了实质性的成功曙光。
在玩家群体中,很多人都将"伊甸条约篇"视为《蔚蓝档案》人气爆发的转折点。看来对开发团队而言这也是个重大转折呢。
金运河:
是的。对整个开发团队来说,这成为了推动后续更新的强大动力。"伊甸条约篇"之后,我们在剧情和演出方面投入的资源也明显增加了。
每次更新当天,整个开发团队都会像等待考试成绩的学生一样,紧张地关注着社交平台和玩家社区的反馈。特别是"伊甸条约篇"和"最终篇"时期,看到玩家们或哭或笑的反应,我们也深受感动。我个人也反复观看了很多相关的实况视频。
顺便一提,除了"伊甸条约篇"外,兔女郎明日奈的登场也经常被提及是《蔚蓝档案》人气爆发的契机。
金运河先生:
明日奈(兔女郎ver.)的二创反响确实远超预期。
我们工作室内部的SNS里会分享社交平台上热门的二创作品链接。兔女郎活动期间,由于投稿量太大,滑动浏览都变得相当困难。
竟然到了这种程度吗...以兔女郎明日奈为代表,同人创作的活跃确实是《蔚蓝档案》社区的一大特色呢。
金:
真的非常感激。像之前未花登场时也引发了热烈反响,最近连尚未实装的角色比如笑面教授和海兰德铁道学院的双子(光与望)都意外地受欢迎。
看到这样的反响,我们觉得必须更加努力设计出更好的角色才行。这对开发人员来说也是很好的激励。
确实,《蔚蓝档案》中有很多角色在实装前就积攒了超高人气呢。像雪乃、妮可、妮娅、名草等等,说实话,玩家们都等不及了呢。
金:
让各位玩家久等这么多尚未实装的角色,我们深感歉意。
不过请允许我透露,这些角色都将在最合适的时机,伴随着与之相称的精彩剧情隆重登场——这点还请大家放心。
凝聚开发团队全部力量的结晶——主线剧情"最终篇"
刚才提到了"最终篇",二周年时上线的主线剧情"最终篇"可谓是《蔚蓝档案》故事的重大高潮呢。
金:
确实如此。玩家们的反响非常热烈。对于主线剧情"最终篇",我们集结了迄今为止积累的全部经验与技术,对开发团队而言堪称是一场全力以赴的战役。
这种实时推进的形式让人联想到《Fate/Grand Order》和《公主连结!Re:Dive》等游戏的决战活动,是否有参考这些作品的展开方式呢?
金:
是的。《Fate/Grand Order》和《公主连结!Re:Dive》等作品向我们展示了能让玩家实时互动、热情高涨的内容形式,这给了我们很大启发。
在此基础上,我们思考能否在《蔚蓝档案》的世界观框架下,打造出让玩家产生共鸣、为之感动的内容。
在这个过程中,从活动开启时机到营销方式等各个方面,Yostar也提供了诸多宝贵建议。从这个意义上说,"最终篇"不仅是开发团队的成果,更是与运营团队通力合作,经过充分准备后诞生的总力战之作。
1月22日第一章、1月24日第二章、2月22日第三章、3月8日第四章,堪称疾风怒涛般的展开节奏。每次剧情更新都引发玩家群体的狂欢热潮。
金运河:
所幸我们成功激发了老师们的爆发性反响。但与此同时,这也给我们提出了新的课题——"该如何打造超越最终篇的体验"。

——从这个意义上说,三周年活动《向阳奏响的少女小夜曲》和四周年活动《Code:BOX》中实装的场景探索确实带来了全新体验。
金:
通过游戏呈现的"基沃托斯"世界,在战斗之外的场景描写往往局限于平面表现。我们也意识到,这限制了玩家们的体验深度。关于如何拓展《蔚蓝档案》的舞台"基沃托斯"...开发团队内部其实一直在反复探讨这个问题。
——"基沃托斯"的扩展吗?
金:
我们构思的是:让玩家亲自操作角色探索学园,与就读的学生们互动。如果能实现这样的体验,相信大家就能从全新视角感受《蔚蓝档案》的世界观。正是基于这样的考量才策划了这个系统。
不过,由于这是前所未有的全新内容,筹备工作耗费的时间和资源远超预期。我们深切意识到,这绝非能在持续运营过程中定期追加的工作量。
——这简直就像是在《蔚蓝档案》里又开发了一款新游戏呢......
金运河:
虽然对期待能自由探索校园的老师们感到抱歉,但实际情况是,要接连不断地新增其他学园确实存在困难。
比起这个,我们更希望通过挑战与未来剧情发展相契合的全新尝试,为大家带来与以往不同的特别体验。
——四周年活动直播FES"现场气氛也异常热烈呢。听说您也亲临现场参与了,感受如何?
金运河:
首先,我认为亲自参与线下活动的最大价值,就是能在同一空间切身感受玩家们的热情。这是非常宝贵的体验。
其中最令我印象深刻的是公布圣娅实装时全场的欢呼声。就像两年前的直播会场上播放《最终篇》PV后,会场在感动中瞬间寂静的那个时刻一样震撼人心,那个场景我终生难忘。
与未花和渚相比,圣娅的实装间隔确实相当长呢。这个时机是原先就规划好的吗?
金运河:
其实并非从一开始就计划在这个时间点实装。我们考虑过多个候选方案。但由于玩家对圣娅的期待值实在太高,关于何时实装的问题我们一直反复斟酌。
最终我们认为,在一个规模较大的活动中推出,会让各位老师更有满足感,所以才决定放在这次四周年这个时机。
确实...真的...玩家们等待这一天实在太久了......
金运河:
四周年FES活动不仅是我,还有数名韩国开发人员也亲临现场。其他开发成员也都在观看直播。
公布圣娅实装时,我们都屏息凝神地关注着玩家们的反应。虽然预想过会获得积极反馈,但实际反响之热烈还是让我们心潮澎湃。
全体开发人员都感到长期筹备的心血得到了回报。这也让我们重新下定决心:必须持续准备能够回应这般期待的内容。
这种live确实是线下活动独有的魅力呢。
金运河:
没错。当新角色公布时,通常会先显示所属学园的校徽不是吗?
这时玩家会疑惑"为什么是这个学园的学生?",继而产生"莫非是那个孩子?"的期待,最后化为欢呼的全过程非常有趣。
能在现场亲身感受欢呼声的强弱变化和情感起伏,与玩家们产生共鸣,这段时光对我们而言弥足珍贵。
暴露有限癖好无限
——《蔚蓝档案》最大的魅力之一在于"角色塑造"。请问游戏中的学生们是如何被创作出来的呢?
金运河:
角色诞生的过程大致分为两种流程。
一种是从设计师的提案开始:"如果有这种视觉形象、这种概念的学生会怎样?";另一种则是根据剧本作者的需求:"为了剧情发展,需要这样一个角色定位、这样性格的学生"。
——那么从概念诞生的学生,可以举例说明吗?
金运河:
比如日富美,最初的设计理念是"有个穿标准制服的角色也不错"。刚开始并没有深入设定,在剧情中的戏份也不多。
但随着玩家们对她的喜爱,她在剧情中的描写逐渐增加。其实在开发团队内部她也很受欢迎,当然我个人也很喜欢这个角色。
——也就是说,因为老师们的喜爱,日富美的活跃机会增加了。还有其他因为玩家喜爱而戏份增加的角色吗?
金运河:
优香也是这样的情况。虽然是最初就能获得的角色,但原本在剧情中的戏份并不多。
后来因为受到玩家们的喜爱,在"基沃托斯晄轮大祭"活动故事中担任了主角
——确实如此。无论是YouTube上的内容还是ASMR视频,优香的人气都相当惊人。
金运河:
反过来说,作为剧情必需角色诞生的代表有鹤城、日奈和星野等。这些角色是在剧本定位相对明确的前提下进行设计的。
比如日奈的设计,我们刻意加入了许多"最强"要素,现在回想可能有些用力过猛(笑)。但正因如此,她成为了备受喜爱的角色,我认为这个设计非常成功。
作为普通玩家,我觉得《蔚蓝档案》很擅长刺激老师们的"特殊喜好"呢。比如亚子的侧乳、小鸟的肚脐之类的...这些设计是战略性的吗?还是开发人员的热情体现呢?
金运河:
......这是个有趣的问题呢(笑)。很难明确说是"战略",《蔚蓝档案》毕竟是个健康阳光的游戏。
不过我们始终认为"暴露虽有限度,但癖好永无止境",而且开发团队里确实有很多热情高涨的成员。
癖好永无止境吗(笑)。顺便问个题外话,游戏里经常有戴眼镜的学生摘眼镜的桥段呢...这该不会是因为开发人员"想看她摘眼镜"的热情导致的吧...?
金运河:
至少我是眼镜派。开发团队里也有好几个眼镜同好。如果可以的话,我们甚至想给所有没戴眼镜的角色都戴上眼镜(笑)。
但另一方面,团队里也有"戴眼镜不是唯一正义"的风潮。
所以对于平时戴眼镜的角色,如果摘眼镜能展现新魅力,或者玩家们有强烈要求的话...我觉得摘掉也未尝不可呢。
——原来金运河先生是眼镜派啊。因为游戏里摘眼镜的学生很多,这个回答有点意外呢。
金运河:
其实是因为我之前参与制作的《魔法图书馆キュラレ》时,按照个人喜好设计角色,结果五位主角中有四位都戴上了眼镜......

——(笑)。
金运河:
这件事让我意识到个人偏好可能过度影响了设计,从此开始注意要在个人喜好与实际设计之间划清界限了。
自项目启动之初就以"美少女游戏在日本市场取得成功"为目标
作为总制作人,您如何看待《蔚蓝档案》在日本的火爆现象?
金运河:
简直像做梦一样。游戏刚在日本上线时,开发团队的期望还停留在"要是能有人创作同人作品或cosplay就好了"、"能推出周边商品就太棒了"这种程度。
虽然也怀揣着"希望成为能定义Comiket分类的游戏"这样的愿望,但那更像是痴人说梦。而现在我们已连续两年成为Comiket上展位最多的游戏分类,这简直是奇迹。
能够持续成长迎来四周年,固然是开发、运营等各方共同努力的结果,但最重要的是我们始终铭记:这一切都源于老师们的支持。
日本用户在社交媒体上对角色和剧情的反响,以及游玩方式等方面,是否展现出独特的倾向或特色呢?
金运河:
我认为最大的特色还是同人创作的活跃程度和超高水准。
甚至会出现直播刚公布的新角色,在节目结束前就有同人图投稿的情况。老师们能在如此短时间内捕捉到角色细节并进行剧情推测,这份热爱与能力总是让我们惊叹。
虽然不确定是否算同人创作...其实您本人也成为了meme热门素材呢......这件事您知道吗?
金运河:
是的,关于我的那些meme我都知道哦(笑)。
我本来性格内向,最初确实有点难为情。但想到"只要老师们玩得开心就好!",后来我也拍了清溪川的照片上传。现在只觉得非常荣幸。
老师们的创造力和品味总是令人钦佩。不仅是我,开发团队的伙伴们也都很喜欢大家的同人创作和迷因。正是这样愉快的互动,让《蔚蓝档案》的世界变得更加丰富多彩。
我在其他媒体上看到,游戏最初立项时就以"首先要在日本取得成功"为目标,能否请您再详细说明下这个战略的考量?
金运河:
这其实是我加入Nexon Games时,与当时的CEO深入讨论后确定的方针。
我们当时构想的游戏核心,就是与美少女角色互动的玩法。考虑到日本不仅是这类游戏发源地,也是我们团队最熟悉、理解最深入的市场,我们认为如果在日本能成功,自然就能推广到其他地区。
因此决定先在日本上线,以当地反馈为基准持续优化,并将日本市场的成功作为首要目标——这是管理层与我的共识。
也就是说,日本市场与美少女游戏从最初就是不可分割的战略组合呢。
金运河:
您说得非常对。
打造足以赢得日本市场青睐的品质,正是我们追求的目标。而与共事多年的团队成员们携手,我们对此怀有充分的信心与把握。
正因如此,我们才决定首先在日本市场一决胜负——这就是我们最初的出发点。
"初恋二次元角色是《超时空要塞》的林明美。金运河先生钟爱蓝发女主角?"
接下来想探寻您作为游戏创作者的根源。请问您最初是如何接触到游戏、动画这类"御宅"文化的呢?
金运河:
应该是小学时偶然遇到的《超时空要塞》小说版吧。这部作品给我的震撼如此之深,甚至我孩子的名字都受到其女主角"林明美"的启发。
"长子取名'凛(明)',次子取名'美'"这段佳话在粉丝间广为流传呢。那么游戏方面您主要玩过哪些作品呢?
金运河先生:
游戏设备是从PC Engine过渡到PlayStation的。主要是想玩《最终幻想》和《心跳回忆》这些作品。
当时正值拨号上网时代,我参加了电脑通信服务的动漫同好会和游戏机同好会。即便是面临高考的高三时期,比起学习的记忆,更难忘的是和朋友们在游戏厅玩《吞食天地II 赤壁之战》和《侍魂》的时光。
看来是深度沉迷呢(笑)。

金运河:
体育游戏不太擅长,其他类型来者不拒。若说受影响最深的作品,当属JRPG早期的《伊苏》系列和《最终幻想》系列。
动画方面必须要提《超时空要塞 可曾记得爱》。青春时代感受到的那种震撼至今无可比拟。
说到《可曾记得爱》,明美看似女主角却最终没能和主人公辉在一起,这点让我个人很受冲击。您当年观看时是什么感受呢?
金运河:
我觉得这样安排很好。偶像怎么能轻易与人终成眷属呢(笑)。
不仅如此,后来推出的OVA《超时空要塞 Flash Back 2012》中,还描绘了他们各自生活却始终未能结合的平行人生。
正是这种留白的艺术处理,让剧场版和OVA两部作品都成为了我心中的挚爱。
最近有特别沉迷的作品吗?
金运河:
去年推出的作品中,我个人推荐游戏《Metaphor: ReFantazio》,动画则是《Look Back》和《败犬女主太多了!》。
您也看了《败犬女主太多了!》啊。请问您最喜欢哪位角色呢?
金运河:
八奈见杏菜。她的故事从面临考验、过往积累的爱意(恋情、思念)崩塌的那一刻开始。
在困境中,即使过往的一切都被颠覆,她依然展现出成长蜕变的面貌。每集都让我期待她接下来会呈现怎样的新姿态。

原来如此。如果要给喜欢的角色排名,第一名会是明美吗?
金运河先生:
我不太喜欢给角色排名呢...青春时代明美确实是无可替代的,但我从不会给角色排什么"第二任老婆""第三任老婆"...用现在的话说就是不会另立"推"。
当然遇到过很多让我心动的角色,但我觉得应该对"喜欢"这种感情划清界限。
(不自觉鼓掌)真是男子汉的作风啊。
金运河:
如果非要问现在的最爱,我会回答是阿罗娜。与其说是被她的性格或外貌吸引,不如说是因为与她共同积累的回忆,才产生了这样的感情。
正是因为作为创作者与她共度了时光呢。
金运河:
没错。从设计阿罗娜的外形性格,到选定声优,再到首次参与她配音录制的那一刻,每个瞬间都历历在目。
后来通过《阿罗娜频道》等视频企划,以及在韩国本土开展的各项活动,长年相伴让我们建立了深厚情感羁绊。正是这些经历,让她成为我现在的"最爱"。
突然想到,刚才提到的明美、杏菜、阿罗娜,虽然阿罗娜情况特殊些,但似乎都带有"求而不得"的特质。莫非"蓝发"或"败犬属性"正好戳中您的喜好?
金运河:
很犀利的提问呢(笑)。虽然喜欢她们各有理由,但被这么一说确实觉得巧合得不可思议...
或许真是巧合?比如《蔚蓝档案》里的优香和葵,您怎么看?
金运河:
我确实收藏了不少优香的周边,被您这么一说好像真有这种倾向(笑)。不过那两位可算不上"败犬女主"啊。


弄清资质再应聘,加强防范不交钱。
IP属地:广东1楼2025-04-28 22:15回复
    Yostar是共同培育《蔚蓝档案》IP的合作伙伴
    能否请您分享一下立志成为游戏开发者的契机?
    金运河:
    其实最初并没有"一定要成为游戏开发者!"这样明确的目标。只是单纯热爱游戏,在参与相关活动的过程中,不知不觉就踏上了这条路...这才是实话。
    您提到的相关活动具体是指?
    金运河:
    由于从小就接触电脑,很自然地大学选择了计算机工程专业。在校期间和朋友创办漫画社团,还兼职为游戏杂志撰写攻略文章。
    就这样到研究生毕业时,我自然而然地选择了游戏开发道路,而非继续学术研究。
    原来如此。能否请您分享一下加入《蔚蓝档案》开发团队的契机?
    金运河:
    我能加入《蔚蓝档案》团队,现任CEO朴容贤先生起到了决定性作用。
    *朴容贤:Nexon Games公司代表董事,曾主导开发《天堂2》《TERA》等多款知名游戏。
    当时CEO在体验某款游戏后,认为韩国开发商完全有能力在二次元游戏市场打造具有竞争力的作品。在项目正式启动时,他向我发出了邀请。
    记得我当时还特意向CEO确认:"游戏里不出现男性角色真的没问题吗?",他斩钉截铁地回答:"完全没问题!"这让我确信在这里一定能做出纯正的美少女游戏(笑)。
    看来CEO与您之间建立了深厚的信任关系呢。
    金运河:
    他不仅是韩国游戏界的传奇开发者(曾打造在日本市场大获成功的MMORPG),更是一位坚持参加Comiket二十余年的资深"御宅"。
    正因如此,我选择完全信任他。加入Nexon Games后,我集结了曾共同开发前作的团队成员,以及Nexon Games的优秀开发者,正式组建了这个工作室。

    选择Yostar作为日本发行商有什么特别的考量吗?
    金运河:
    由于我们将日本市场视为《蔚蓝档案》的首要目标,在综合评估各家发行商优劣势后,我们与CEO等管理层进行了深入探讨,重点考察哪家发行商既具备日本本土运营实力,又深刻理解这类游戏的特质。
    其中Yostar当时已成功运营《碧蓝航线》,作为深受玩家好评的发行商给我们留下了极佳印象。经人引荐多次洽谈后,我们最终被Yostar对这类游戏的理解深度、热忱以及过往成绩所打动,决定展开合作。
    如今Yostar对我们而言已不仅是发行商,更是一起培育《蔚蓝档案》IP的重要合作伙伴。
    《蔚蓝档案》在周边商品、视频、音频等游戏外延内容方面也投入颇多,能否分享一下与Yostar在这方面的合作模式?
    金运河:
    Yostar凭借对日本市场及玩家群体的深刻理解,在运营和商业拓展方面持续提供宝贵的反馈与提案。
    无论是您提到的YouTube内容、ASMR企划、各类周边开发,还是漫画连载等跨媒体企划,Yostar卓越的策划力和执行力都成为《蔚蓝档案》在日本发展的核心驱动力。
    当然,为确保这些衍生内容不偏离游戏设定与角色特质,双方始终保持紧密沟通与协作。
    在实际协作过程中遇到过什么困难吗?
    金运河:
    这算是刚才话题的后续了。当我们准备上线游戏时,正值新冠疫情全球爆发。
    虽然最初的问候和考察还能面对面进行,但到了正式签约和筹备上线的关键阶段,所有工作都不得不转为线上(远程)推进。
    当时确实担心这种方式是否可行,但幸运的是我们最终顺利上线,后续的版本更新也得以持续推进。
    时局带来的特殊困难啊...
    金运河:
    实际上,直到上线约一年后,我们才首次实现线下会面。记得在那次姗姗来迟的面对面会议中,大家都不约而同地说"终于见到真人了"。
    我们认为二次创作能为内容带来良性循环

    看见您经常在社交平台分享参加Comiket的动态呢。如此积极参与Comiket是有什么特别原因吗?
    金运河:
    我想与喜爱《蔚蓝档案》的老师们保持相同视角交流,直接感受他们的创作热情。这点和线下活动是相通的。
    在我看来,Comiket不仅是同人志贩售的场所,更是由对作品与题材的热爱孕育出的庆典空间。我渴望参与这场庆典,或许可以说是一种"归巢本能"吧。
    请问Comic Market现场的体验如何?
    金运河先生:
    Comiket会场总是人潮涌动、热情高涨。
    就像我一样,大家都在匆忙地奔向自己心仪的同人社团,看起来非常忙碌。不过偶尔也会有创作者注意到我并打招呼,每次被认出来时我都特别开心。
    有时会一起拍照或简单聊几句,但我们会注意不妨碍到其他人。创作者们的热情款待总是让我倍感振奋。
    如果方便的话,能否分享一下让您印象深刻的战利品?
    金运河先生:
    最近参加的Comic Market上,最让我印象深刻的是みつみ美里老师和甘露树老师的摊位。
    我从《Piaキャロットへようこそ!!》和《ToHeart2》时代就是两位老师的粉丝,看到敬仰的老师们为《蔚蓝档案》绘制角色时,真的非常感动!
    我还购买了两套新刊套装和印有阿罗娜的T恤,其中一套作为礼物送给了我们CEO(笑)。
    请问您在面对二次创作时最重视什么?作为作品PD,什么样的二次创作活动会让您感到高兴?
    金运河:
    首先,从IP商业角度而言,我们当然清楚二次创作属于灰色地带。
    但就我个人而言,我长期以来也参与过韩国的二次创作活动,认为粉丝们基于热爱的创作能为内容带来良性循环。
    您认为二次创作对内容有积极影响?
    金运河:
    作为开发者,这也是观察特定角色如何被粉丝接受和诠释的重要窗口,极具参考价值。
    虽然我们不会因此大幅改变角色性格或剧情定位,但我们视其为《蔚蓝档案》体验的重要组成部分,并深表感激。
    关于二次创作,难免会出现一些过界行为,这方面您怎么看?
    金运河:
    官方作品与非官方二次创作存在明确界限,我们认为需要划定享受方式的边界。
    从商业角度出发,某些情况下不得不进行警示或处理,还望大家理解。
    不过这些属于开发和运营需要讨论应对的事务,我们希望绝大多数纯粹享受作品的创作者能继续享受二次创作。我个人也希望能多参与二次创作活动与大家交流。
    在亚文化游戏需求增长的背景下,关键在于满足小众需求
    关于《蔚蓝档案》这类亚文化游戏市场的现状及未来发展,您是如何分析的?
    金运河:
    我认为当前市场持续扩大的趋势(包括日本国内外)仍将延续。
    尤其值得注意的是,日本海外市场近年来呈现快速增长态势,这种趋势短期内应该不会逆转。这主要得益于"Netflix"等流媒体平台的蓬勃发展,使得动画观众群体规模显著扩大。
    我们观察到,以往对这类内容不感兴趣的群体也开始涌入市场,因此预计在未来一段时间内,该领域的粉丝数量将持续增长。说到底,亚文化游戏终将发展成为一个专注于满足小众需求的游戏品类。
    您所说的"小众需求"具体是指?
    金运河:
    举例来说,游戏大致可分为面向男性和女性两大类别,而男性向游戏中又能细分出更具体的需求。
    无论是奇幻或科幻这类题材分类,还是更精准定位的特定癖好元素,都属于这类需求。
    以《蔚蓝档案》为例,我们正是在"校园题材"这个细分领域获得了认可。我认为未来的亚文化市场,关键在于能否精准捕捉这些细分需求,并提供超出期待的内容。
    原来如此。
    金运河:
    虽然这个话题有些敏感,但现代社会压力与日俱增,独居家庭也呈现增长趋势。
    在这种环境下,人们依然需要情感寄托的对象。从这个意义上说,能让玩家在虚拟世界获得丰富体验的亚文化游戏,其需求应该不会衰减。我谨慎预测,这将继续推动市场持续增长。
    在2000年代的日本,游戏和动画等亚文化内容并不主流,2010年代后随着"推文化"的普及才逐渐大众化。韩国的情况如何呢?
    金运河:
    韩国也差不多是类似的情况。我实际调查过国际趋势,听说最近一年在Netflix观看过日本动画的用户占全球Netflix用户的70%以上。
    我认为这个比例在疫情后有所增长,而且这些观众原本并不是动画爱好者。
    因此在我周围,包含动画在内的宅文化内容正在被各个年龄层逐渐接受,呈现出一种自然而然的接纳趋势
    关于作品给人的第一印象,你们有什么特别注重的方面吗?
    金运河:
    与其说是考虑如何取悦御宅族或锁定目标群体,我们认为更重要的是开发者自身能否享受这个创作过程。
    当我们与志同道合的团队成员一起制作真心"喜欢"的作品时,自然会吸引到品味相同的受众。说到底,《蔚蓝档案》能取得今天的成绩,正是因为获得了许多在这方面产生共鸣的用户。
    虽然满足需求很重要,但若没有发自内心的热爱就无法真正做到。因此,我们坚持的不是根据市场需求来添加元素,而是创作团队真正热爱并能引以为豪的内容。
    看来是开发团队发自内心的"热爱"真正打动了玩家呢。
    金运河:
    这让我想起一个细节。当初确定《蔚蓝档案》概念时,我们正在分析日本成功游戏的要素,讨论世界观构建方案。
    这时负责剧本的同事突然问我:"如果做成校园题材,就能设计很多制服造型。用河先生不是最喜欢制服了吗?"(笑)。我个人觉得这个提议棒极了,就顺着这个方向推进开发了。
    正是这样,通过融合包括我在内全体开发成员的"喜好",才孕育出了现在的《蔚蓝档案》。
    《Project RX》正由《蔚蓝档案》团队及新成员共同开发中
    目前与已上线的《蔚蓝档案》并行推进的,是由您统筹的全新项目《Project RX》已经正式公布。关于这个项目能否透露些信息呢?
    金运河:
    这个嘛...在新项目里恐怕没法像之前那样设计大量制服造型了呢(笑)。
    哎呀(笑)。
    金运河:
    《蔚蓝档案》是以校园为背景,让玩家体验作为老师指挥学生的世界观。而新作将采用完全不同的世界观,致力于提供与《蔚蓝档案》截然不同的全新体验。
    目前我们正在反复推敲:玩家将以什么身份与角色建立联系?采用怎样的视角才能让玩家更有代入感?这些细节都处于深度研发阶段。
    正如之前所说,新项目依然会融合开发组成员的"热爱",只是这次追求的是不同于《蔚蓝档案》的全新方向。我们正全力以赴开发这部作品,期待能获得大家的喜爱。

    方便透露这个项目是如何立项的吗?
    金运河:
    项目最初萌生于2023年左右。当时《蔚蓝档案》IP已进入成熟期,我们决定不做衍生作品,而是打造能满足不同用户需求的新作。
    在规划开发体系时,曾任韩服/国际服总监的车敏昭(Cha Minso)主动请缨。现在由他担任这个项目的制作人。
    据悉美术总监YutokaMizu老师也参与了该项目呢。
    金运河:
    没错,正是设计过未花的
    车敏昭总监和YutokaMizu老师都在《蔚蓝档案》中担任过重要职责,他们既深谙《蔚蓝档案》的精髓,也清楚新作需要满足不同的用户需求。
    目前开发团队由部分《蔚蓝档案》成员与新加入的成员共同构成,项目正在稳步推进中。


    IP属地:广东2楼2025-04-28 23:13
    收起回复
      2025-08-01 06:41:08
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      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      正值四周年来临之际,《蔚蓝档案》将何去何从
      2025年2月《蔚蓝档案》将迎来上线四周年,此刻您有何感想?
      金运河:
      十二年前我还在开发MMORPG。当时在韩国做游戏开发,几乎别无选择。直到智能手机时代全面来临,才终于有机会制作能够展现个性风格的角色游戏。
      说实话,我过往参与的作品都没能像这样在良好氛围中长期运营,一直深感遗憾。
      正因如此,开发《蔚蓝档案》时始终怀着"希望能比前作更长久地被喜爱"的信念进行筹备和运营。如今游戏迎来四周年,收获的喜爱远超当初预期,实在令人欣喜。
      深知四年时光的分量。
      金运河:
      确实如此。维持四年的运营绝非易事。
      虽然开发时构想的"赢得市场喜爱"、"实现长期运营"等计划取得了预期效果,但玩家们给予的热爱仍远超我们想象。
      欣喜之余,关于未来运营方向的考量也颇为费心。
      具体是哪些方面的考量呢?
      金运河:
      持续运营四年后,我们意识到需要注入新变化,但那些深受喜爱的核心要素必须保留。
      如何在保持平衡的同时回应玩家期待...这正是开发组全体面临的课题。

      关于"可变"与"不可变"的要素,您是如何界定的?
      金运河:
      首先在剧情方面,随着"终章"这个重大节点的完成,后续故事将开启全新篇章。
      当然,我们也会推出许多新学生,展现她们的精彩故事。但同时,对于一直以来深受喜爱的既有角色,我们认为仍需以某种形式持续呈现她们的身影。
      玩家们既期待未实装的新角色,又渴望看到已登场学生的新服装...这确实是个两难的课题。
      金运河:
      关于游戏体验方面,我们既考虑优化操作便利性,也希望能提供新鲜玩法。这些方面的平衡点正是我们反复斟酌的重点。
      也就是说,关于"革新"与"传承"的平衡仍在持续探讨中。
      金运河:
      这里透露一些内部消息——从《Serenade Promenade》到四周年活动《Code: Box》的开发过程中,以安景燮PD(制作人)和金国基AD(艺术总监)为首的新任领导团队,很好地接过了原有团队的接力棒。
      在新体制下,无论是活动剧情还是演出效果、玩法机制,都展现了《蔚蓝档案》新的可能性。这对开发团队而言具有重大意义
      金运河总监PD的"决心":将《蔚蓝档案》打造得更出色 并为新作带来全新体验
      最后想请您谈谈未来展望。关于《蔚蓝档案》第五年,有哪些值得玩家特别关注的亮点?

      金运河:
      我们将一如既往地倾注心血于主线剧情。
      虽然目前难以透露具体内容,但我们将致力于创造如"伊甸条约篇"和"终章"那样的全新转折点,为玩家带来新的感动与乐趣。
      敬请期待即将展开的新篇章与新学生们的精彩表现。
      作为普通玩家,我一直惊叹于游戏中丰富的表情差分。很期待新角色们的表情表现!
      金运河先生:
      感谢您注意到表情细节。这源于我们在剧本创作时的思考——如何呈现学生在不同情境下的微妙情绪变化。
      无论是已登场角色还是正在筹备的新角色,我们都秉持同样的匠心进行创作。我们将继续努力,通过丰富的表情差分回应玩家期待。
      放眼更远的未来,您希望将《蔚蓝档案》打造成怎样的内容?
      金运河:
      短期目标而言,我们致力于为玩家呈现更新颖、更丰富的《蔚蓝档案》。
      为此,MX工作室正在扩充开发团队规模,努力构建能够产出更优质内容的开发环境。我们希望每年都能展现更进步的姿态。
      就我个人观察,技术奇点或许即将来临。若真如此,游戏体验方式或将重新定义。但我们会努力以最符合时代需求的形式,让玩家始终能感受到《蔚蓝档案》独特的审美与魅力。
      能否谈谈您个人的目标?
      金运河先生:
      作为"御宅族"兼游戏开发者,我原本想在这个行业实现的诸多理想,其实已通过《蔚蓝档案》超额完成。
      但比起一次成功,"持续成功"和"突破既往成就"更为艰难。这需要团队协作与组织力量的支撑。
      因此比起个人成就,我现在更渴望将所领导的IO本部和MX工作室,打造成世界顶尖的亚文化游戏开发团队。我们要成为始终值得玩家信赖、不断超越期待的创作集体。
      作为粉丝也非常期待!最后请对日本玩家说几句话吧。
      金运河:
      运营类游戏服务就像打理庭院,必须持续倾注爱心精心养护,否则很快就会荒芜衰败。
      坚持一两年已属不易,而要持续五年、十年,对开发者而言或许堪称残酷,但我们依然必须坚持下去。
      确实称得上"残酷"呢。
      金运河先生:
      我作为"资深宅男",曾多次目睹原作团队解散、开发热情消退后,心爱的世界逐渐失去光芒。所以绝不愿让玩家们经历这种遗憾。
      只要我还在这个岗位,就向各位老师保证:必定时刻倾听大家的声音,倾尽全力将《蔚蓝档案》的世界打磨得更加璀璨。
      衷心感谢大家今后继续支持《蔚蓝档案》。这四年来的陪伴,真的非常感谢。
      非常感谢!您很少接受日本媒体采访,相信日本的老师们(玩家)一定会非常开心。
      金运河先生:
      说实话,我也经常通过电Fami通Game阅读业界前辈的访谈,从中获得过不少启发。所以能接受这次采访,我也感到非常荣幸。
      虽然担心自己说的内容是否能让读者满意,但如果大家能稍微享受这篇访谈,我会非常高兴。
      当然会继续做好《蔚蓝档案》,同时也希望通过新作为大家带来全新体验。我将怀着"觉悟",努力兼顾这两个项目。
      "觉悟"吗……就像樱子小姐那样?

      金运河:
      当然。啊,不过我可不打算穿高叉战斗服哦。
      (笑)
      金运河:
      但只要大家能获得快乐,无论以何种形式呈现我都愿意。这就是我的"觉悟"。
      今后也会继续努力为大家带来欢乐,还请多多支持。


      IP属地:广东3楼2025-04-28 23:18
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        翻译man:GBT机翻+个人润色


        IP属地:广东4楼2025-04-28 23:18
        收起回复
          我感觉他说的话好像一句都没有兑现,就是在那里吹


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2025-04-28 23:42
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            要不是最终章之后摆烂两年我就信了呢,一提到最终章就想着不知道什么时候能解密会长


            IP属地:江苏6楼2025-04-29 00:56
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              我看明白一个事,在制作组内部确实有主推和次要角色的分别
              对于一些人气高的角色,即便原本没有打算主推,也会投入资源,比如优香,铁道双子
              光望在主线剧情中单纯是跑龙套的,因为人气高于是做了专属活动和小剧场


              IP属地:江苏7楼2025-04-29 00:57
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                说的可还行,不过新pv也确实帅希望ba的团队人员稳定后,能继续有好产出吧


                IP属地:广西来自Android客户端8楼2025-04-29 01:26
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                  2025-08-01 06:35:08
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                  看金桑的意思,新团队状态还不错,内部稳定下来了,另外所谓新团队是从爱玛活动才开始接手制作的,似乎在时间线上对上了老团队负责的最后一个活动五尘来降,mx2j最后一张作品,也就是旗袍保洁


                  IP属地:江苏9楼2025-04-29 01:45
                  回复
                    金桑提到了新角色和老角色换装,我担心角色设计陷入“无心插柳柳成荫,有心栽花花不成”,没有压力时能做出铁道双子这样的人气角色,但是越奔着想做人气角色的目的去做反而越做不出来


                    IP属地:江苏10楼2025-04-29 02:04
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                      关注点有三个
                      1.角色的剧情戏份的定位原来不是一开始就定好的?我一直挺好奇优香的剧情为什么那么分散 原来是因为这个 也还算能接受
                      2. 二楼那个图是什么 仔细一看projectrx 什么时候放出来图的 我怎么不知道 画风还可以的样子 赶紧去搜下
                      3.我也喜欢败犬 双厨狂喜了


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2025-04-29 02:26
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                        虽然天天骂金狗姚狗,但确实不得不佩服nx和yostar确实厉害,能把一个开局暴毙的游戏变成现在这样确实是抓住了玩家的内心


                        IP属地:陕西来自Android客户端12楼2025-04-29 03:10
                        收起回复
                          校园自由探索,做成绝区零那种聚落区与战斗关卡区拆分的箱庭模式是最佳的,但很遗憾技术力有未逮,很可惜


                          IP属地:福建来自Android客户端13楼2025-04-29 03:25
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                            标记下明天看,原来金桑喜欢蓝毛


                            IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端14楼2025-04-29 04:05
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                              2025-08-01 06:29:08
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                              这都能迫害樱子我是没有想到的


                              IP属地:山东来自Android客户端15楼2025-04-29 09:23
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