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KDM猎人手册(可能是kdm中文社区第一个攻略向贴)

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KDM一直是笔者十分热爱的游戏,此游戏也曾经被称为“桌面上的怪物猎人”,挑战神秘而美丽的怪物是这个游戏的魅力之一。但kdm体量庞大,系统繁多,不同怪物变化莫测,新人想要摸清楚决战的策略实在困难,因此便有了此文,希望对大家有所帮助。
观前提醒:
1. 笔者目前的游戏时长大概在330h左右(全扩),在kdm这个游戏中依然远远不能称得上熟练,如有错误疏漏请指出。
2. 笔者参考资料时,为了方便以ttskdm1.6图包和官方网站的wiki为准,不包含任何社区版,白盒等内容。必要时会参考实体内容。
3. 每个怪物会分为三部分来讲解:狩猎分析(事件分析),决战分析(会分等级讲解),背景故事。狩猎分析包含了与这个怪物有关的狩猎事件。决战分析是重点,会分析怪物的ai卡,hl卡,战斗事件,从而得出玩家需要采取的策略。Ai卡会有威胁度打分,满分为10。背景故事则是笔者从Wiki上搬运过来的一些文字,以及自己的一些想法。
4. kdm是一个各个阶段有联系的游戏,因此虽然本篇文章的主要目的是从战术层面上(决战时的策略,狩猎前的准备)帮助玩家,但也会提及少量战略层面(选择打什么怪物,制造什么装备)的内容。
5. kdm的流程具有非常高的随机性,因此提出的策略也只是相对而言的,实际需要灵活变通。
6. 码字不易,希望多多点赞支持,未经允许请勿转载!


IP属地:湖北1楼2025-04-27 22:26回复
    简略语:命中部位卡-hl 怪物行动卡-ai 战斗技艺-fa 秘密战斗技艺-sfa 基础行动卡-b卡 高级行动卡-a卡 传奇行动卡-l卡 特征卡-s卡 承伤者-T 输出者-C


    IP属地:湖北2楼2025-04-27 22:26
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      2025-07-29 20:49:30
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      首先提出两点kdm战斗的基本逻辑,即资源管理与走位。
      资源管理是战斗美式常有的机制,但kdm的资源管理与其说是玩家对自己的角色进行资源管理,更不如说是玩家对怪物进行资源管理。其原因在于kdm的骰驱(愚骰)机制限制了玩家端的操作空间。战斗中玩家的资源即为行动点,最简单的资源管理方式即为通过攻击对怪物造成伤害使其移除ai牌,同时消耗hl牌。更进一步的方式即为通过装备/能力对ai/hl牌堆进行观看甚至影响。我们可以先假设我们能观看并影响所有ai/hl牌,来得出战斗的逻辑。


      IP属地:湖北3楼2025-04-27 22:27
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        在ai方面,玩家对怪物造成伤害的过程有些类似dbg移除卡牌的过程,因此我们需要通过伤害移除强卡保留弱卡。但因为ai卡的差异巨大,策略又会根据当前环境有所改变。 例如如果有一张卡在本轮强而多数情况弱,另一张卡在本轮弱而多数情况强,就需要有所斟酌。
        在hl方面,由于陷阱的存在,我们需要在更少的命中部位造成更高的伤害。又因为有反应的存在,需要尽可能避免触发反应或尽可能使反应的效果更弱。暴击伤害则利好于我们,不仅能取消反应,还可能获得资源,装备,削弱怪物。但注意没有暴击伤害标志的hl卡无法被暴击,因此需要将这些hl卡交给低幸运的人消耗,高幸运者只去打有暴击伤害标志的部位。


        IP属地:湖北4楼2025-04-27 22:28
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          在我们资源管理的部分完成之后,就需要考虑如何应对我们调整得到的ai/hl卡,此时最基本,最廉价,最高效的方法是走位。(因为kdm中行动点的使用方式除了攻击大多都不够高效,也比较单一,没什么操作空间,虽然扩展慢慢开发了行动点)
          因为怪物的ai卡有一半左右在选取第一目标时与位置有关(最近的,最远的,盲点,面向等)在这种情况下,我们可以让怪物选取到我们最适合成为目标的人。对于hl卡来说,许多反应也与位置有密切联系,可以通过走位降低损失。
          实际战斗中,不可能完全掌控怪物ai卡和hl卡,需要背板和运气,怪物端和玩家端的模型都不会如此简单,随着扩展越来越多战斗思路也需要更灵活,但玩家战斗的基本逻辑不变:“通过伤害移除强卡保留弱卡,让数量固定的怪物ai卡打出最弱的效果。”“在最少的命中部位打出最高的伤害,触发最多的暴击伤害效果,并且这些命中部位的反应最少/弱。”


          IP属地:湖北5楼2025-04-27 22:29
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            IP属地:湖北6楼2025-04-27 22:33
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              白狮-一切的起点


              IP属地:湖北7楼2025-04-27 22:34
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                有一位朋友曾经问我:“oathsworn的第一个BOSS是大老鼠,盒子上印的也是大老鼠。kdm的第一个BOSS是白狮,为什么盒子上印的不是白狮?”虽然看板娘的位置被观察者抢了,但在kdm中白狮可谓从各种意义上都是一切的开始:从故事剧情上,幸存者们醒来后便面临着白狮的威胁,用身边的基石开始了在石脸平原上挣扎着生存的第一天。对玩家来说,白狮“教”会了玩家基本的战斗流程。对营地发展来说,白狮的尸体是幸存者的第一桶金。第一个发明,第一件装备都因此而来。而对游戏设计者而言,白狮则是最简单的怪物模型,树立了一些kdm怪物基本的设计思路。


                IP属地:湖北10楼2025-04-27 22:42
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                  2025-07-29 20:43:30
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                  1级白狮
                  1. 狩猎分析
                  无论几级,白狮的狩猎事件只有两张需要注意的,基本也只在前三年需要注意,由于游戏机制,怪物狩猎事件是完全随机出现,打1级白狮时会8选2放置在狩猎板上,前三年就遇到下面事件的概率还是不低的。


                  IP属地:湖北11楼2025-04-27 22:43
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                    氨是前期一个比较重要的发明,打1级白狮时有可能免费获得,3+认知的条件也不算难,因此只游玩基础盒时并不建议在营地阶段发明氨。(如果加扩前期大概率会打格姆)


                    IP属地:湖北12楼2025-04-27 22:50
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                      伺机待发对早期的幸存者比较难以处理,如果硬吃是一个4速2伤的攻击,前期应对方法基本只有骨镖,基石,王者长枪。其中最廉价的是骨镖,如果你前三年就获得了非常多的骨头,可以造一个骨镖对策,但第三年之后就没必要了。



                      IP属地:湖北13楼2025-04-27 22:51
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                        1. 决战分析:(默认前三年,营地没有冲刺爆发,等有的时候也不可能去打1级白狮)
                        基础数值:韧性8,移动6,伤害+0,速度+0
                        ai卡组为7B卡+3A卡 无S卡
                        本能:轻嗅。


                        IP属地:湖北14楼2025-04-27 22:53
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                          基本行动:


                          IP属地:湖北15楼2025-04-27 22:54
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                            没太多好说的,3级以下白狮的轻嗅除了防止幸存者躲高高的草里,没什么影响。虽然倒地幸存者会被视为威胁,但如果倒地的是t,t能被视为威胁可能是件好事。如果倒地的不是t,那t依然可以走位。
                            基本行动唯一要注意的是打幸存者不是打威胁 。
                            我们以基本行动的威胁度为1作为打分标准。


                            IP属地:湖北16楼2025-04-27 22:55
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                              2025-07-29 20:37:30
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                              S卡分析:无


                              IP属地:湖北17楼2025-04-27 22:56
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