现在我使用的是rigidbody2d制作子弹然后通过apply_impulse给子弹施加冲量推动他(因为直接用move_and_collide函数会导致_on_body_entered在某些时候失效具体原因不明,然后我想尝试使用rigidbody2d实现子弹效果而不是area2d也是因为rigidbody2d更适合做物理碰撞的交互,我希望子弹能够反弹也能够推动击退敌人)接着按道理说characterbody2d是不会受到物理影响的(官方说明书里写的)然后我在使用characterbody2d节点的怪物中的_physics_process函数中使用move_and_collide函数后,被子弹击中的怪物会被子弹击退,在不使用move_and_collide函数后又不会被子弹击退。综上我一共有两个问题
一 子弹,怪物这些适合什么样的节点,尤其是子弹需要实现穿透反弹击退,怪物需要实现复杂移动,追踪,冲刺等物理效果时
二 为什么本应该不会受到物理影响的characterbody2d节点却受到了子弹施加的冲量这背后的原因是什么呢@人类的大敌

一 子弹,怪物这些适合什么样的节点,尤其是子弹需要实现穿透反弹击退,怪物需要实现复杂移动,追踪,冲刺等物理效果时
二 为什么本应该不会受到物理影响的characterbody2d节点却受到了子弹施加的冲量这背后的原因是什么呢@人类的大敌


