玩家要的是乐趣,不是数学题!——质问游戏公司:厂商的“平衡”是懒政还是傲慢?
玩家要的是乐趣,不是数学题!——质问游戏公司:你们的“平衡”为何总在践踏玩家的热爱?
一、所谓“平衡”,不过是厂商的遮羞布
当玩家辛辛苦苦钻研出一个流派、一个角色、一套卡组,终于能在游戏中找到一丝掌控感时,厂商的“平衡补丁”总会如约而至。一刀砍废的是玩家的心血,强行抬高的却是厂商的KPI。
厂商总以“维护公平”为名,实则掩盖的是设计能力的不足。动态平衡本是常态,但若每次更新都让玩家从零开始,这究竟是优化游戏,还是用“朝令夕改”掩盖迭代的无能?
二、“削弱即正义”的逻辑:谁在定义“强弱”?
厂商总爱强调“职业平衡”“胜率均衡”,却忘了游戏的本质是让玩家爽快。当一个角色因“太强”被削,厂商可曾想过:
• 强=错? 玩家苦练操作、研究配装,难道不是为了变强?若强即原罪,游戏为何设计成长系统?
• 弱=合理? 弱势角色无人问津时,厂商的“增强补丁”又在哪里?多数时候,弱势方只会被遗忘在版本角落。
更讽刺的是,厂商的“平衡”往往双标:
• 新英雄/卡牌上线时强度超模,诱导玩家付费抽卡;
• 等热度消退,再一刀砍废,美其名曰“平衡调整”。这究竟是平衡,还是消费陷阱?玩家的愤怒:我们不是测试服的小白鼠
厂商总把玩家当数据,却忘了玩家是活生生的人。
质问厂商:平衡之外,可曾尊重过玩家的“热爱”?
玩家要的不是绝对平衡的乌托邦,而是被尊重的游戏体验。
• 多样化生态:允许“毒瘤”与“冷门”共存,用环境自愈代替粗暴削弱
结语:游戏是玩家的江湖,不是厂商的实验室
当厂商的“平衡补丁”沦为数值暴政,当玩家的热爱被当作测试工具,这样的游戏与“付费上班”何异?我们呼吁:停下傲慢的刀,放下懒惰的尺,听听玩家的声音——“让我们爽,比让我们赢更重要。”“平衡”为何总在践踏玩家的热爱?
所谓“平衡”,不过是厂商的遮羞布
当玩家辛辛苦苦钻研出一个流派、一个角色、一套卡组,终于能在游戏中找到一丝掌控感时,厂商的“平衡补丁”总会如约而至。一刀砍废的是玩家的心血,强行抬高的却是厂商的KPI。
厂商总以“维护公平”为名,实则掩盖的是设计能力的不足。动态平衡本是常态,但若每次更新都让玩家从零开始,这究竟是优化游戏,还是用“朝令夕改”掩盖迭代的无能?“削弱即正义”的逻辑:谁在定义“强弱”?
厂商总爱强调“职业平衡”“胜率均衡”,却忘了游戏的本质是让玩家爽快。当一个角色因“太强”被削,厂商可曾想过:
• 强=错? 玩家苦练操作、研究配装,难道不是为了变强?若强即原罪,游戏为何设计成长系统?
• 弱=合理? 弱势角色无人问津时,厂商的“增强补丁”又在哪里?多数时候,弱势方只会被遗忘在版本角落。
更讽刺的是,厂商的“平衡”往往双标:
• 新英雄/卡牌上线时强度超模,诱导玩家付费抽卡;
• 等热度消退,再一刀砍废,美其名曰“平衡调整”。这究竟是平衡,还是消费陷阱?玩家的愤怒:我们不是测试服的小白鼠
厂商总把玩家当数据,却忘了玩家是活生生的人。
质问厂商:平衡之外,可曾尊重过玩家的“热爱”?
玩家要的不是绝对平衡的乌托邦,而是被尊重的游戏体验。
• 多样化生态:允许“毒瘤”与“冷门”共存,用环境自愈代替粗暴削弱
结语:游戏是玩家的江湖,不是厂商的实验室
当厂商的“平衡补丁”沦为数值暴政,当玩家的热爱被当作测试工具,这样的游戏与“付费上班”何异?我们呼吁:停下傲慢的刀,放下懒惰的尺,听听玩家的声音——“让我们爽,比让我们赢更重要。”
玩家要的是乐趣,不是数学题!——质问游戏公司:你们的“平衡”为何总在践踏玩家的热爱?
一、所谓“平衡”,不过是厂商的遮羞布
当玩家辛辛苦苦钻研出一个流派、一个角色、一套卡组,终于能在游戏中找到一丝掌控感时,厂商的“平衡补丁”总会如约而至。一刀砍废的是玩家的心血,强行抬高的却是厂商的KPI。
厂商总以“维护公平”为名,实则掩盖的是设计能力的不足。动态平衡本是常态,但若每次更新都让玩家从零开始,这究竟是优化游戏,还是用“朝令夕改”掩盖迭代的无能?
二、“削弱即正义”的逻辑:谁在定义“强弱”?
厂商总爱强调“职业平衡”“胜率均衡”,却忘了游戏的本质是让玩家爽快。当一个角色因“太强”被削,厂商可曾想过:
• 强=错? 玩家苦练操作、研究配装,难道不是为了变强?若强即原罪,游戏为何设计成长系统?
• 弱=合理? 弱势角色无人问津时,厂商的“增强补丁”又在哪里?多数时候,弱势方只会被遗忘在版本角落。
更讽刺的是,厂商的“平衡”往往双标:
• 新英雄/卡牌上线时强度超模,诱导玩家付费抽卡;
• 等热度消退,再一刀砍废,美其名曰“平衡调整”。这究竟是平衡,还是消费陷阱?玩家的愤怒:我们不是测试服的小白鼠
厂商总把玩家当数据,却忘了玩家是活生生的人。
质问厂商:平衡之外,可曾尊重过玩家的“热爱”?
玩家要的不是绝对平衡的乌托邦,而是被尊重的游戏体验。
• 多样化生态:允许“毒瘤”与“冷门”共存,用环境自愈代替粗暴削弱
结语:游戏是玩家的江湖,不是厂商的实验室
当厂商的“平衡补丁”沦为数值暴政,当玩家的热爱被当作测试工具,这样的游戏与“付费上班”何异?我们呼吁:停下傲慢的刀,放下懒惰的尺,听听玩家的声音——“让我们爽,比让我们赢更重要。”“平衡”为何总在践踏玩家的热爱?
所谓“平衡”,不过是厂商的遮羞布
当玩家辛辛苦苦钻研出一个流派、一个角色、一套卡组,终于能在游戏中找到一丝掌控感时,厂商的“平衡补丁”总会如约而至。一刀砍废的是玩家的心血,强行抬高的却是厂商的KPI。
厂商总以“维护公平”为名,实则掩盖的是设计能力的不足。动态平衡本是常态,但若每次更新都让玩家从零开始,这究竟是优化游戏,还是用“朝令夕改”掩盖迭代的无能?“削弱即正义”的逻辑:谁在定义“强弱”?
厂商总爱强调“职业平衡”“胜率均衡”,却忘了游戏的本质是让玩家爽快。当一个角色因“太强”被削,厂商可曾想过:
• 强=错? 玩家苦练操作、研究配装,难道不是为了变强?若强即原罪,游戏为何设计成长系统?
• 弱=合理? 弱势角色无人问津时,厂商的“增强补丁”又在哪里?多数时候,弱势方只会被遗忘在版本角落。
更讽刺的是,厂商的“平衡”往往双标:
• 新英雄/卡牌上线时强度超模,诱导玩家付费抽卡;
• 等热度消退,再一刀砍废,美其名曰“平衡调整”。这究竟是平衡,还是消费陷阱?玩家的愤怒:我们不是测试服的小白鼠
厂商总把玩家当数据,却忘了玩家是活生生的人。
质问厂商:平衡之外,可曾尊重过玩家的“热爱”?
玩家要的不是绝对平衡的乌托邦,而是被尊重的游戏体验。
• 多样化生态:允许“毒瘤”与“冷门”共存,用环境自愈代替粗暴削弱
结语:游戏是玩家的江湖,不是厂商的实验室
当厂商的“平衡补丁”沦为数值暴政,当玩家的热爱被当作测试工具,这样的游戏与“付费上班”何异?我们呼吁:停下傲慢的刀,放下懒惰的尺,听听玩家的声音——“让我们爽,比让我们赢更重要。”

