删除神识没什么问题,至少不用每个赛季开局都要提神识,新玩家入坑也方便一些,降低重复刷神识的枯燥感,也可以降低数值膨胀,算是个好改动,但最关键的点依旧没解决。
重点还是刷取资源产出问题:现在是一个构筑思路玩一整个赛季,策划也是按照这个进度设计的资源产出,说白了就是怕太好毕业然后玩家长草不玩了。
解决的方法其实也没那么难,每个赛季出新套装给玩家增加新鲜感是一种思路,但同时可以增加第二个思路:
对已经推出的老套装进行加强,比如喊妈套就可以让昆仑圣影吃元素加成;焚天术吃灼烧加成、结算灼烧伤害;惊蛰套增加伤害系数、落雷给自己buff或者敌人debuff;魂反快攻暴凌增加效果。
推动魂玉构筑多样化的情况下,通过不同的异象或者关卡限制让关卡有不同的构筑最优解,玩家可以一套构筑玩,但效率上肯定不如针对性构筑,这样可以增加玩家刷取不同构筑的动力。
在这个基础上就可以增加关卡掉落产出了,普通玩家可以先毕业一套玩着;中度玩家可以在毕业一套后尝试其他构筑;深度玩家或者卷榜玩家自然会想全套装毕业爽玩。
不知道有没有人能帮忙把这个想法转述给官方
重点还是刷取资源产出问题:现在是一个构筑思路玩一整个赛季,策划也是按照这个进度设计的资源产出,说白了就是怕太好毕业然后玩家长草不玩了。
解决的方法其实也没那么难,每个赛季出新套装给玩家增加新鲜感是一种思路,但同时可以增加第二个思路:
对已经推出的老套装进行加强,比如喊妈套就可以让昆仑圣影吃元素加成;焚天术吃灼烧加成、结算灼烧伤害;惊蛰套增加伤害系数、落雷给自己buff或者敌人debuff;魂反快攻暴凌增加效果。
推动魂玉构筑多样化的情况下,通过不同的异象或者关卡限制让关卡有不同的构筑最优解,玩家可以一套构筑玩,但效率上肯定不如针对性构筑,这样可以增加玩家刷取不同构筑的动力。
在这个基础上就可以增加关卡掉落产出了,普通玩家可以先毕业一套玩着;中度玩家可以在毕业一套后尝试其他构筑;深度玩家或者卷榜玩家自然会想全套装毕业爽玩。
不知道有没有人能帮忙把这个想法转述给官方

学会









