总言 简单来说,pvp带给大家的正面情绪我分为三种:1:征服感,击败对手,让自己有一种征服了别人的感觉。2:自我认同,通过自己高超的技巧,击败了对手,对自己内心的认同感到满足。3:情绪的宣泄,对于内心压抑的情绪得到了释放,让自己于现实世界中难以发泄的情绪在pvp的游戏中通过击败他人来释放。
从这三种情绪来看,一个玩家的pvp正反馈得益于对于其他玩家的击败,一个人的成功,往往伴随着一个人或者不止一个人的失败。那么这种失败的情绪会导致玩家对游戏失去兴趣吗?还是说,我们有别的办法,去淡化玩家失败所带来的情绪反馈?
如果早年有玩过cf的玩家应该对cf那强烈的,令人震撼的语音系统并不陌生,无论是人vs人的HEAD SHOT带给玩家的爽感,还是人vs鬼里的倒计时three、two、one的紧张感,cf在早期的语音系统上给人带来了强烈的情绪波动,队友的称赞配上爆头击杀所带来的爽感,让人快乐到飘飘欲仙,而随着倒计时结束,一声幽灵的怒吼是否也让你左顾右盼,当附近没有幽灵的时候便长舒一口气,而附近有人变幽灵则是立刻进入了紧张激动的战斗。语音系统带给玩家听觉上的反馈绝对是不容忽视的。
但是在这方面我认为剑网三的pvp模式里的语音反馈是非常低的,为什么要强调是pvp模式,因为剑三的地图背景音乐还是令人印象相当深刻的。当然,不能说fps游戏的语音反馈对于mmo游戏上是相通的,但是从成功的经验上可以拿来借鉴,诸如jjc地图背景音可以搭配地图场景来放一些令人激动的声音,战鼓声,呐喊声(试剑台)狂风声,铁锁碰撞的响声(天山碎冰谷)战场地图可以是悠远的驼铃声搭配笛声(丝绸之路),令人震撼的语音从来都是一个游戏树立榜样的标杆。
不止是环境音,玩家自己所操作的人物的音效,也是令人印象深刻且富有反馈,诸如fps游戏里掏枪的声音,切换枪支与近战武器的声音,这些都给了玩家在《等待战斗》时一种发泄的反馈,我认为剑网3在这方面,除了丐帮的掌法音效,天策的马鸣音效,别的都不算太成功,没有做到令玩这个心法的人感受到反馈,这方面可以进行一轮调整来强化音效的反馈。
从这三种情绪来看,一个玩家的pvp正反馈得益于对于其他玩家的击败,一个人的成功,往往伴随着一个人或者不止一个人的失败。那么这种失败的情绪会导致玩家对游戏失去兴趣吗?还是说,我们有别的办法,去淡化玩家失败所带来的情绪反馈?
如果早年有玩过cf的玩家应该对cf那强烈的,令人震撼的语音系统并不陌生,无论是人vs人的HEAD SHOT带给玩家的爽感,还是人vs鬼里的倒计时three、two、one的紧张感,cf在早期的语音系统上给人带来了强烈的情绪波动,队友的称赞配上爆头击杀所带来的爽感,让人快乐到飘飘欲仙,而随着倒计时结束,一声幽灵的怒吼是否也让你左顾右盼,当附近没有幽灵的时候便长舒一口气,而附近有人变幽灵则是立刻进入了紧张激动的战斗。语音系统带给玩家听觉上的反馈绝对是不容忽视的。
但是在这方面我认为剑网三的pvp模式里的语音反馈是非常低的,为什么要强调是pvp模式,因为剑三的地图背景音乐还是令人印象相当深刻的。当然,不能说fps游戏的语音反馈对于mmo游戏上是相通的,但是从成功的经验上可以拿来借鉴,诸如jjc地图背景音可以搭配地图场景来放一些令人激动的声音,战鼓声,呐喊声(试剑台)狂风声,铁锁碰撞的响声(天山碎冰谷)战场地图可以是悠远的驼铃声搭配笛声(丝绸之路),令人震撼的语音从来都是一个游戏树立榜样的标杆。
不止是环境音,玩家自己所操作的人物的音效,也是令人印象深刻且富有反馈,诸如fps游戏里掏枪的声音,切换枪支与近战武器的声音,这些都给了玩家在《等待战斗》时一种发泄的反馈,我认为剑网3在这方面,除了丐帮的掌法音效,天策的马鸣音效,别的都不算太成功,没有做到令玩这个心法的人感受到反馈,这方面可以进行一轮调整来强化音效的反馈。











