RT,数版电波钟一直是本人最欣赏的改版之一。其针对5-7弱势核坑的优化是一大亮点:因为存在稳定漏炸2-9小丑的钩式特性,又因高IO的无炮阵型中,核弹的控丑作用远大于减压;既然稳定不能控2路小丑,故放弃在5-7的核坑位置转而寻找其他格子作为核弹释放位。
在数版电波钟,因为5-7不再用于释放核弹,所以5-7可以稳定用来释放辣椒因此后场辣椒/存冰位可以换成其他输出植物来增加自然输出并开出8列的冰道。
此贴讨论的重点为:既然双侧岸路同时开8列冰道,那么灰烬植物的释放自由度将会提高。在顶满无炮中,灰烬的作用基本上认为两个部分,即削减红眼巨人血量和控丑,所以既然更高自由度去释放灰烬植物,就可以根据不同的情况在不同的位置去放樱桃辣椒去削减红眼血量,或控丑。
从阵图来分析个各路IO:2路为稳4,5路为4-,1路为2+,6路为3-。通过分析各路需要灰烬数量的得知当没有小丑的关卡或者单纯2路没有出小丑的情况在原樱桃位2-8释放樱桃其实是一种对于这张卡的浪费,因为2路的红眼并不需要灰烬来削减血量。故在搭梯位置进行调整至2,6路搭梯。
本人在此贴展示的改版沿用了本人上一个原版电波钟的魔改风格,5路增加4列曾一方面可以减少5路南瓜的压力以及减少冰瓜拍在小鬼身上次数变相增加5-8开冰道的稳定性。
因为岸路有三瓜溅射到边路,所以6路也可以在小丑数量不多的时候放弃6-5的大喷并进行单大喷控丑(参考某路的双瓜溅射大于一个大喷的答辩理论),虽然丑抗感人,但是原版的所有顶满96构型下半都会万分之八的概率炸,所5-4的曾也可以看作放炸构型,不至于眼曾被炸没有车抗红抗橄抗立刻崩掉。翻译成人话就是,6-5的大喷红眼多的时候就随他们砸,反正岸路三瓜溅射也不至于不能控丑,万一5-6曾被炸了下半场剩下的构型也是比较能稳定度过本旗帜剩下的波次的。
此次展示阵型需要优化的点为:
1. 4-1小偷盲点,虽然可以特殊手段处理套南瓜,但体验上还是比较答辩
2. 6-1南瓜压力太大
各位如果有更好的想法,欢迎在本帖留言并讨论。

在数版电波钟,因为5-7不再用于释放核弹,所以5-7可以稳定用来释放辣椒因此后场辣椒/存冰位可以换成其他输出植物来增加自然输出并开出8列的冰道。
此贴讨论的重点为:既然双侧岸路同时开8列冰道,那么灰烬植物的释放自由度将会提高。在顶满无炮中,灰烬的作用基本上认为两个部分,即削减红眼巨人血量和控丑,所以既然更高自由度去释放灰烬植物,就可以根据不同的情况在不同的位置去放樱桃辣椒去削减红眼血量,或控丑。
从阵图来分析个各路IO:2路为稳4,5路为4-,1路为2+,6路为3-。通过分析各路需要灰烬数量的得知当没有小丑的关卡或者单纯2路没有出小丑的情况在原樱桃位2-8释放樱桃其实是一种对于这张卡的浪费,因为2路的红眼并不需要灰烬来削减血量。故在搭梯位置进行调整至2,6路搭梯。
本人在此贴展示的改版沿用了本人上一个原版电波钟的魔改风格,5路增加4列曾一方面可以减少5路南瓜的压力以及减少冰瓜拍在小鬼身上次数变相增加5-8开冰道的稳定性。
因为岸路有三瓜溅射到边路,所以6路也可以在小丑数量不多的时候放弃6-5的大喷并进行单大喷控丑(参考某路的双瓜溅射大于一个大喷的答辩理论),虽然丑抗感人,但是原版的所有顶满96构型下半都会万分之八的概率炸,所5-4的曾也可以看作放炸构型,不至于眼曾被炸没有车抗红抗橄抗立刻崩掉。翻译成人话就是,6-5的大喷红眼多的时候就随他们砸,反正岸路三瓜溅射也不至于不能控丑,万一5-6曾被炸了下半场剩下的构型也是比较能稳定度过本旗帜剩下的波次的。
此次展示阵型需要优化的点为:
1. 4-1小偷盲点,虽然可以特殊手段处理套南瓜,但体验上还是比较答辩
2. 6-1南瓜压力太大
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