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【CFHD生化追击】击退为什么不能引入?冲锋枪如何加强?

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我的论述通常会以逻辑与实践相结合的方式展开,因此篇幅较长。为方便展示我的观点,我先把当前机制的一部分修改意见放在开头:
1、M1216击退彻底删除,并且不在任何普通武器和地图武器中引入击退机制。
2、所有冲锋枪在以“断后功能”为前提的设计下,冲锋枪及副武器可以对钢铁减速。
3、冲锋枪在20m内击中鬼,伤害不变(没有熟练度属性加成),但分数翻倍。
4、狙击取消伤害加成,类似《三角洲行动》侦察兵技能,击中(除了隐身女鬼以外)鬼后,鬼的位置被透视一段时间;同时,被透视期间的鬼受到攻击的分数,按照一定比例也加到狙击玩家上。
上述观点引入的前提:
1、笔者在之前的贴文(2025年4月20日)所引入的两个观点。一个是“三大毒瘤”(乌兹、G36、M1216)熟练度属性必须重做(乌兹只增加备弹而没有其他加成,G36取消自瞄,M1216取消击退),另一个是钢铁不减速为什么不合理。具体请参阅之前的文章。
2、在“无配合的鬼对无配合的人类应该是压倒性胜利”的前提下,一方阵营有团队配合胜过对方无团队配合、一方有指挥胜过对方无指挥。注意:这一点并不以所谓胜率为指标,而是应以双方博弈为准。
3、CFHD生化追击的人类配合模式,主要以“一断-二架-跑男”这种无中心化团队配合模式为主,并将和应当作为长期维持CFHD体量的模式。这一点其实不算前提,而是根据开源数据分析得到的结果。由于这一结论的分析与本文主题无关,因此本文把它作为先验前提,而不去论证。
4、分数机制与救世主能量机制,应该是“高风险高收益”,而不是“低风险高收益”;对团队贡献大的人,分数与能量条增长应该更快。
击退的问题,我已经在之前的帖子中详细讲述过这个机制与钢铁的问题(这里不再介绍更多细节,详情请参照前文),它与钢铁的技能不减速机制是强绑定的。官方对钢铁加强的解释是,“钢铁作为终结者,应该有终结者的强度;一把冲锋枪就能压住一个钢铁,是不合理的”。然而,以前冲锋枪能压钢铁,现在M1216照样可以一个人压钢铁;有些人觉得冲锋枪压钢铁不合适,那M1216压钢铁不是更恶心吗?冲锋枪(除了乌兹)断后都还需要一定技巧,M1216则是从机制上恶心了所有鬼。换句话说,冲锋枪不能干的(断钢铁),M1216能干;冲锋枪能干的(断其他鬼),M1216干得更好。那自然断后玩家即使不想用M1216,也不得不用M1216了。至于策划后来针对冲锋枪上场率低的问题,说“开局没有终结者,还是能用一下冲锋枪的”。然而现在开局都能被队友刷出终结者了,不知道什么时候面前的鬼就被刷出钢铁。那对断后玩家来说,开局就拿着M1216最为稳妥。所以这里针对钢铁和M1216的绑定问题,我做个小结:官方对于断后、追尾博弈问题,有着极为严重的空想、不切实际,不愿意深入调查博弈过程与博弈策略;钢铁加强前,冲锋枪中主要的问题是乌兹应该削弱(具体削弱方式与分析,参见笔者上一个帖子),当然还有地图设计问题;然而官方错误选择为加强钢铁,导致没有击退机制,人类连守点都没法守,更别谈断后。
M1216与钢铁的同步削弱,应该是大家的共识了。M1216以极其廉价的成本与极低的风险,断后中让鬼走不动(冲锋枪压制下,鬼至少还在前进)、跳点上一枪就被打下来(换做其他武器,都要连续打几枪,还要有一定枪法才行)、把鬼的操作上限严重拉低(克制鬼的一切身法与破点路线)。这些问题自不必说,众所周知。笔者在本文介绍一种现在几乎没人用的女鬼技巧,从这一视角分析为什么击退是绝对不能引入CFHD追击中来的。
这一部分内容较长,为了方便读者理解,我先把结论放在开头:女鬼在破点和追尾中有着独特的作用,以背身鬼跳这种高难度技巧,可以单凭一个鬼对多人断后与防守造成压力。在追尾环节,女鬼与钢铁的作用是互补的。而由于M1216的击退过度克制了女鬼的身法操作空间,使得目前除了魔藤外只有绿巨刷终结有用,而女鬼、妖姬在前期毫无机会,致使人鬼前期失衡。
背身鬼跳是女鬼玩法中难度较高,但非常有效的破点、追尾技巧。要点:1、背身、低头、按住蹲键,减少受击面积;2、背向鬼跳,因为这时候鬼跳接地,速度立即达到最大,而其他方向鬼跳需要连着跳几下速度才到最大;3、最好开隐身,减少伤害。其他更高阶技巧略。即使没有见识过背身鬼跳的读者,应该能看出来,女鬼在受击面积小、不断跳动的情况下,人类枪线很难跟上;即使空中打减速了,一个接地鬼跳,速度又达到最大。这种操作在实战中难度也非常大:1、需要低头,导致鬼跳节奏更难掌握;2、由于背身,比较难掌握与人类的距离;3、实战中地图地形复杂,背身鬼跳的转弯、接斜坡的节奏、因受击而在斜坡接地节奏变化。可以想见,背身鬼跳在实战中表现优异的同时,对操作者难度也很高。我列举一些例子:汤姆压鬼小队原队长晨寂曾表示,通过他断后考核的只有大金老师,而据说晨寂考核方式就是用女鬼背身鬼跳来追尾。熔钢1-2转1-3雪地,有一场对局,钢铁出门开技能冲不过人类火力,而主播帝刺用妖姬背身鬼跳,仅凭一己之力几秒钟就冲过了这段雪地。远洋1-1有一种现在鲜为人知的破点,就是女鬼在管道上背身鬼跳。可见,即使是曾经所谓“压鬼”玩法的玩家,也只有少数人能对抗背身鬼跳。因此,背身鬼跳提升了人鬼博弈的上限与探索空间。
在追尾的环节,我在与其他人讨论中,发现大多数人只认识到钢铁追尾的作用。有人提出“如果连钢铁都没法追尾,那其他鬼都追不了尾”。实际上在追尾与断后的博弈中,熟练的断后玩家如何对抗钢铁人所共知。而女鬼背身鬼跳其实也起到不可忽视的作用。在实战中,特别是少数人断后的情况下,女鬼背身鬼跳可以对断后造成很大压力(哪怕只有一个女鬼)。然而并不是所有场景都能发挥出女鬼的作用。其实,除了元素和寻秦这两张地形对人类优势的地图,其他图的追尾中,复杂地形适合钢铁,简单地形适合女鬼,一般如此。可以看到,追尾环节钢铁与女鬼相辅相成,各有所长。这也反映出我们不能像策划那样用线性思维“终结者应该有终结者的强度”来设计追尾与断后博弈的机制。有些看似弱小的鬼,在某些场景发挥着普通玩家难以想象的作用。部分玩家认为钢铁是“废铁”,实际上如果地图设计得当(我在前一篇帖子说明过,地图设计失败是导致钢铁成为“废铁”的重要原因),玩家可以考虑,如果钢铁无法追尾,是否可以用女鬼、妖姬呢?毕竟对方断后玩家能把你的钢铁压住,说明对方有一定水平的(除非像乌兹等轮椅枪);相应你也应该有一定水平,比如用上述的背身鬼跳,来克制对方。
以上,我们从女鬼个体发挥的作用和在追尾中与钢铁协同发挥的作用,表明女鬼除了隐身机制外,它的上限高,难度也高,人类方也需要高水平对抗能力与之抗衡。在地图设计得当的前提下,钢铁与女鬼作用互补。有人提出,如果有人指挥,一样能压制钢铁。这就需要引入本文假设2,如果人类已经是有指挥、有配合,那相应鬼也要有指挥、有配合。比如追尾过程中,像上述钢铁与女鬼配合,一样能造成压力。这样,我们从女鬼个体作用->女鬼与钢铁在追尾中的互补->女鬼与钢铁配合对抗人类的配合这一条脉络,体现出在人类武器只有减速作用的情况下,鬼的功能和配合与人类的机制与配合形成了动态平衡。这在熟练度引入之前,是一个良性循环。
然而M1216击退与G36自动瞄准破坏了这个平衡。它们以极低的成本对鬼减速/击退、莫名给鬼掉血。比如背身鬼跳中,人类需要很高水平的枪法对抗女鬼的背身鬼跳,而G36枪枪命中,那妖姬、没开隐身的女鬼,有什么身法能克制?M1216更不必说,作为喷子,在一定距离上就能打到鬼至少一枪。这就直接打断背身鬼跳的节奏。以前很多高手都压不住的女鬼,现在只要让哪怕是新玩家来几枪就轻松压制了。这仅仅是从对女鬼个体层面的问题。从对局流程来讲,以前开局女鬼、妖姬、绿巨都有发挥作用的空间;现在女鬼、妖姬被打压了,毕竟断后玩家开局就得用M1216,那鬼只能开局刷绿巨了。而从追尾的环节中,钢铁已经被M1216恶心到了,女鬼更是被M1216轻松一枪搞定,更别说后面一堆高伤害武器让女鬼瞬间蒸发。某种意义上来讲,女鬼与钢铁在追尾与断后的博弈中相辅相成;如果其中一者被削弱,相当于间接削弱另一者。
这里我用钢铁和女鬼的例子,作为一个例证,表明M1216的击退机制对人鬼之间的动态平衡有着严重的破坏。因此击退机制必须删除。如果策划出于对抗阿飘的强度来加强鬼的思路而设计熟练度属性,那么我建议喷子加一种熟练度:在贴近阿飘的时候,喷子对阿飘伤害增加。因为实战中需要有人堵阿飘,喷子这样的属性就能在堵阿飘的时候派上用场,高收益应该建立在高风险的前提下。
顺带一提狙击的问题。对于狙击,策划的思路始终囿于“高伤害”。然而这条思路带来了诸多问题。首先,在很多场景下,鬼复活点离人类很远,鬼一出复活点就被狙击几枪打没了——鬼连人都没看见,就莫名奇妙被狙没了。这就让鬼没有体验,也让鬼缺少了与人类近身博弈的机会。其次,狙击作为高伤害武器,往往是低风险高收益。笔者作为一名断后玩家,觉得很不公平。断后玩家冒着风险断后,拿着最低的分数,最需要的救世主变不出来。而某些武器凭借高伤害,躲到人后面,没给鬼造成减速拖延鬼的进攻,反而拿着最高的分数。更有甚者,拿了那么多榴弹、激光的资源,变了救世主都不把救世主子弹打完。而断后玩家用着光能,不到万不得已都不舍得用一下激光。某些玩家只顾着拿分数,刷出终结者了自己不断。风险让别人担着,苦难是当鬼玩家的,好处都是自己的。作为一个讲究团队的追击游戏,对团队贡献最大的人,分数和能量反而是最少的。加上魔藤的机制也把断后玩家给恶心到了,难怪以前那么多断后的玩家,现在几乎无人问津。官方几乎就没有对断后玩家征求过意见,对钢铁的机制靠空想,反而在直播中标榜“要提升断后体验”。再者,对鬼减速是断后与追尾博弈中重要的环节,但狙击几乎没起到作用。从实战中,我们已经看到以“给狙击加伤害”这一设计思路的弊端了。
狙击的熟练度,可以参照《三角洲行动》侦察兵的技能。打中一下鬼,则鬼在接下来比如20秒,被所有人类透视到位置,隐身女鬼除外。同时,这个被透视的鬼在此期间受到伤害的分数,按一定比例给到狙击玩家。从技术上讲,CFHD透视功能官方是能做的。大家可以参考CFHD官方账号在B站早期视频,战术爆破模式就有一个透视功能。同时,鬼的位置被暴露,也可以帮助断后的队友确认路口拐角是否有鬼、跟鬼距离,来判断控弹节奏。这都能体现狙击的辅助作用,也能体现团队配合。
回到M1216的击退问题。有人提出M1216应该改为10m内才有击退效果。在我看来治标不治本。因为这种击退仍然让鬼没法近身,上述女鬼和钢铁配合的例子仍然在这个距离下被严重克制。或者这么说,就算M1216伤害为零,只有击退效果,它的击退机制仍然是超越开局小鬼强度的,小鬼仍然没有近身的机会。也有人提出M1216应该改为每隔几发有一个击退。然而如果我们代入背身鬼跳的例子,M1216击退频率低了,加上它本来伤害就低,对玩家来说就是非常鸡肋;而击退频率稍高,女鬼背身鬼跳连一次完整跳跃都做不出来。加上实战中应该不止一人拿着M1216,实际击退频率只会更高。最终这种机制仍然是人鬼两边不讨好。因此,击退机制应该从M1216和轩辕剑彻底删除。
顺带说一句轩辕剑,笔者上一篇贴文写过,轩辕剑从机制、伤害、范围,比氪金的轩辕G键技能都强。因此按照上文击退机制问题的分析,至少轩辕剑的击退机制应该删除。
现在我们分析冲锋枪。冲锋枪的特点是伤害低、射速高、弹夹容量比步枪高、换弹速度快。因此,冲锋枪以它对鬼的减速能力承担着断后的任务,但不可能作为伤害输出。现在它对钢铁不减速了,最主要的功能反而没有了。而我在上一篇贴文中分析了为什么钢铁不减速的设计是失败且错误的(详情请参阅上一篇贴文)。如果策划出于直接回调钢铁有失声望的因素,那么笔者建议只有冲锋枪及同背包下的手枪可以对钢铁减速。毕竟官方总是朝着提升伤害这一点设计熟练度,既破坏了平衡、影响鬼的体验,也反映出官方策划对断后需求一无所知。笔者也考虑过,限制冲锋枪只能在20m距离内可以对钢铁减速,但想来冲锋枪在20m外就基本打不中了。加个20m限制,一方面不知道官方会不会搞出bug,另一方面断后也很难在实战中判断20m距离在哪里。这是提升冲锋枪地位最直接的办法。另外,手枪也加对钢铁的减速效果,是因为实战中手枪是断后玩家重要的自救武器。因此,笔者建议冲锋枪背包下的手枪也加对钢铁的减速效果。
还有一点,降低某些高伤害武器的得分和能量,尤其是那些对团队没什么贡献的。冲锋枪在20m内击中鬼,得分翻倍(有距离限制,避免有人拿着冲锋枪躲在人群后面刷烂分)。追击模式,断后和追尾的博弈是独特的特色,也是最重要的环节。因此断后作为对团队贡献最大的行为、最需要变身救世主的任务,理应得到最多的分数和变身救世主的能量。
具体到每一把冲锋枪熟练度的设计,笔者认为应该分为“通用断后武器”与“特殊断后武器”。通用断后武器,以汤姆逊为例,几乎适用于所有断后场景。而目前P90的熟练度有望和汤姆逊竞争通用断后武器的头把交椅。特殊断后武器是在部分断后场景能发挥出通用断后武器达不到的效果。比如无熟练度属性的乌兹,就已经非常适合用于熔钢2-1和寻秦2-5的断后,效果显著好于汤姆逊。比如在熔钢2-1断后完,乌兹刚好打完子弹。因此乌兹缺的是总的备弹量,除此之外不应加入任何其他属性。这些在无熟练度时期现成的例子,官方却一无所知,可见官方对于断后玩家实际的经验和意见毫无调查,完全靠空想在做机制。而汤姆逊的熟练度,笔者有言,当人们认为曾经的T0汤姆逊和加特林需要增加熟练度的时候,就意味着熟练度的设计已经失败了。


IP属地:北京1楼2025-04-22 23:47回复
    你这让断后的还拿高能量,那僵尸不用玩了。前中期普通母体被1216和uzi这些低伤害枪压本来就进化慢,好不容易变终结者了,断后的又掏个牛仔出来继续压,玩个屁


    IP属地:湖南来自Android客户端3楼2025-04-23 00:20
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      16玩家本来就少,给想上飞机的玩家留点尊严.游戏优化差g36k确实帮了不少忙.我倒是希望有更多能玩的枪械能够在追击里发挥作用。


      IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-04-23 01:17
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        1216的难绷之处在于控制效果弱但是可叠加,鬼一多容易因为射速慢分身乏术,残局鬼一少能给鬼压得原地抽搐


        IP属地:福建来自Android客户端6楼2025-04-23 02:22
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          写的真好,但是太多不看,鼓励你下次多写


          IP属地:陕西来自Android客户端7楼2025-04-23 02:40
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            写的确实精辟,但是游戏还是宝宝居多,断后玩家太舒服,鬼的体验差,宝宝的体验也差(全程跑男没意思),所以说,策划的思路是对的,先加强武器,加强宝宝的体验拉更多的人进来玩游戏,然后加强鬼,那你问断后玩家怎么办,笑死,当然是打工仔喽


            IP属地:江苏来自Android客户端8楼2025-04-23 05:57
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              你不要弄的我当不了日门仔


              IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-04-23 08:13
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                狙击枪伤害减少是对的,现在每个图都有刷分崽,特别是弹药箱战神时间到了只管跑,跑到弹药箱就蹲着刷分,还曰门抢榴弹刷复活点不炸魔晶的
                把榴弹改成击退不造成伤害也可以
                女鬼隐身不能造成击退,但是跳点可以打下去也可以
                总的来说现在是枪强鬼弱的状态,一局能变三四次救世主就很离谱,所以榴弹要削伤害,狙击要削伤害是最重要的


                IP属地:湖北来自Android客户端10楼2025-04-23 08:35
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                  鬼本来就坐牢 开局鬼加多几个再说枪械加强吧


                  IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2025-04-23 09:28
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                    从断后方面来讲,钢铁改版前uzi压所有鬼和钢铁改版后m1216压所有鬼是没有区别的,只是武器换了,况且对比uzi几乎与持刀移速一致,m1216的重量让他不能和鬼拉开足够距离,按你的说法来,uzi属于低风险高收益,而m1216属于高风险高收益。当然这也只适合有少数几个断后的情况来讲,如果断后多,无论以前汤姆逊时代还是现在uzi和m1216,鬼都没有一点机破点会,只能靠老寒腿给机会


                    IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-04-23 09:40
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                      砍1216击退➕1,魔腾击退也得砍


                      IP属地:湖南来自Android客户端13楼2025-04-23 10:24
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                        知道你是断后玩家了,你游有没有可能大部分不是断后玩家,追击不是只有断后和追尾,现在挺好的,只要把开局4鬼改5或6鬼就很好了,你断后压鬼压的死死的,除了所谓的断后的其他人没啥游戏体验,大部分玩家变跑步模拟器了,就断后的自嗨,大部分人上两把飞机就觉得这游戏没意思了


                        IP属地:湖北来自iPhone客户端15楼2025-04-23 12:17
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                          主要问题是狙,大砍狙弹夹,减少弹药箱数量,狙少了其他武器出场率也高了,击退的问题对应钢铁,钢铁不砍回原样1216也不能动


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端16楼2025-04-23 12:59
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                            我再来补充击退的性质,枪械所造成的击退,不只是击退强制位移其中包含多重控制也跟CFHD底层代码有关1、枪械本身具有的减速效果2、击退所带来的位移效果3、击退位移所产生对鬼的受击效果导致鬼爪击和远程技能角度产生向上偏移等于一个伪缴械4、底层代码接受强制位移时所产生技能无非开启


                            IP属地:浙江来自Android客户端17楼2025-04-23 19:33
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                              击退不只是击退他所带来的位移、沉默、缴械、减速一个机制4重效果控制,哪怕放到RPG游戏里也只能说某个职业的大招,HD的击退确实让人诟病


                              IP属地:浙江来自Android客户端18楼2025-04-23 19:34
                              收起回复