//更改游戏屏幕的宽度和高度。
screenWidth=$gameMap.width()*48
screenHeight=$gameMap.height()*48
Graphics.resize(screenWidth, screenHeight);

//窗口显示的宽度和高度
Graphics.boxWidth =$gameMap.width()*48
Graphics.boxHeight=$gameMap.height()*48

//游戏屏幕的宽度和高度。
Graphics.width=$gameMap.width()*48
Graphics.height=$gameMap.height()*48

//下面这两个代码块是MZ版自带的代码,注释掉的两行好像是数据库、系统2、进阶设置这里设置的宽和高。
//这两段好像不需要也可以,我忘记了之前为什么要把这两段搞到这里来了。
Game_Map.prototype.canvasToMapX = function(x) {
const tileWidth = $gameMap.width()*48
//const originX = this._displayX * tileWidth;
const mapX = $gameMap.width()*48
return $gameMap.width()*48
}()
Game_Map.prototype.canvasToMapY = function(y) {
const tileHeight = $gameMap.height()*48
//const originY = this._displayY * tileHeight;
const mapY = $gameMap.height()*48
return $gameMap.height()*48
}()

//全屏的脚本
Graphics._requestFullScreen()

//下面这两段是MZ版自带的代码,可以在rmmz_objects.js搜索Map.prototype.canvasToMap找到,是为了让这个空函数去替换掉之前的函数
Game_Map.prototype.canvasToMapX = function(x) {
};
Game_Map.prototype.canvasToMapY = function(y) {
};

//把玩家位置重新定位,最好是直接调用当前地图的ID、玩家的X、Y坐标位置、朝向、淡入淡出的黑、白、无分别对应0、1、2
//场景移动到启动游戏时,玩家的初始位置那里
//这两行是因为需要让程序再次加载画面,没有找到重新假装、刷新画面的代码,这样变通一下也可以实现这个效果。
$gamePlayer.reserveTransfer($gameMap._mapId, $gamePlayer.x, $gamePlayer.y,$gamePlayer._direction, 2)
SceneManager.goto(Scene_Map)

上面这个是我在MZ版加载地图范例、世界地图1,并且让尝试让全部地图都显示出来的脚本。
因为MZ版的脚本框可以上下拉伸和左右拉伸,所以上面这些可以全部都放入一个脚本框那里去。
MV版的脚本框则是只有12行,可以左右拉伸。
分段放入几个脚本框那里或许是可以的,我主要使用MZ版,我没有去测试MV版。

至于为什么显示不全,应该是rpgmaker显示图块的总图层有一个上限吧,好像是在8千左右。
这里说的总图层好像是这样算的,1块平地算一个,平地上的花草树木、城堡村庄好像不会另外计算,
大山的山顶才是另外算的。
这是世界类型,区域类型可能不一样。
就是说,当玩家穿透的时候,然后到处走,踩在玩家脚底下的算一层,在玩家头顶上的算另一层,
而且是先加载头顶上的这一层。
区域类型的高大树木是在玩家头顶上的,应该也是另外算一层的吧。

当然了,由于地图范例、世界地图1实在是太大了,宽140高100,
在没有全部加载完的情况下,在没有多少NPC事件页的情况下,左上角的帧率就已经不到50了。
在自己没办法优化性能的前提下,没必要去试图突破显示的上限。
倒是地图范例、世界地图2这种地下一张背景图,上面是一个天空之城的设置,
虽然宽高是100和100,但是由于有大把的图块位置没有放置图块,
而是一张背景图模拟出云朵的感觉,这样则可以全部显示。

这样的大地图,好像会让鼠标点击的那个坐标出现问题,
可能是因为之前一个图块的宽高是48,而现在被强行缩小了,
说不定使用一个计算公式就可以恢复正常了,或者是去找关键代码。
不过,可以使用按键操作啊,把这个作为大地图,
上下左右键移动,按下哪个按键就进入另一张地图,
或者是另一个脚本框把上面的这些脚本都恢复成默认设置就可以了。