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太吾绘卷游戏性的瓶颈

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太吾绘卷所创的那种随机事件演化,在很多的游戏当中都已经铺开了,受到很多游戏的学习。但是这个思路其实有一个问题,就是它并没有真正意义上实现对象化。
他没有求取其反。也就是说虽然他们有动机,但是他们没有需求。
太吾绘卷的月度事件是各种各样的动机的兑现,但是人物事实上是没有需求集合的。且不说这个游戏没有吃喝拉撒这样的生理需求。事实上他们的练功的需求,地位的需求和社会交际的需求也不是很明确。并没有形成一个完整的系统。
如果我们把这游戏看作是阴阳两面的话,那么阳面也就是动机面是做的很好的,做的很丰富。但是阴面,也就是角色用来向内,用来自我维护自我稳定的需要,统称为自身的内在需求,是没有一个系统的。是松散不团结的。
这导致在人物体验上。比较平面化。虽然你可以从单纯从动机层面编排出很多内容来,但是。就是根源来说,这个体验是平面化的。是不立体的。因为它缺乏内部的需求,所以它的动机使它看起来更像是一个机器,而不是一个活力的载体。
在西方游戏中,他专精于通关和战斗斗争这一套,但它的ai设计上有它的独特的地方在,可以使得闯关的敌人的ai具有一定的活力,具有一定的创造性。这是因为战斗斗争的逻辑是单线性,在这种单线性下。可以用比较简单的思维方式来实现内外在需求的圆满,比如对生命值和攻击力的对比,攻防两端的相互矛盾,进攻技巧和防守技巧之间的比拼。
说到这一点,就是希望能够看到其中所带有阴阳两面的对比效应。无论是人物的动机和人物的需求,还是战斗攻防两端的生存与毁灭的斗争对立,唯有在游戏中建立这种矛盾又统一的系统,才算是建立了完整的系统体验。才会有更多可推敲有深度的系统体系的推出,而不再是二维的,或者平面化的系统。
这也可以看出在这些领域创新的难度。因为它不单单只是顺着一条线进去解决问题就完事了这样子可以说西方世界把这一套东西走到头了,你必须要能够在正反两面同时的进行迭代,建立一种对立统一的体系张力。才足够称得上创新。


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2025-04-19 16:00回复
    比如现在太吾绘卷的招式系统就是简单的拼招式样式凑绝招,或者是叠一个连续攻击。而招式之间的效果就是三对数值比大小之后,来确定招式的最终威力效果。这还是明显是对西式游戏的技能系统的延用。
    这没有问题。但是仔细想想会发现,这个招式系统的设计其实只有单面。因为招式的博弈限定在招式当中它必然是攻防的博弈。也就是进攻技巧,防守技巧博弈,而不是简单的你出一个技能,我出一个技能。这样严格来说就没有技巧博弈了,只是双方的对换技能。
    而这样的技巧博弈也一定会落实到招式本身的博弈上,那么招式样式他应该是做在武学当中的,而不是用招式拼武学绝技。拼绝技是对换技能的思路,而如果要博弈思路的话,应该是武学当中给出招式的样式和强度,然后再进行博弈,这才会有博弈的策略性。而效果也是做在武学招式内部的连锁上,这样就比较完整了。
    而这样的话,这种博弈思路下,它的数值比拼也不再是单纯的三对数值的大小对比,而是不同招式之间样式和强度的克制关系与强度对比。是样式的选择博弈和强度博弈,还有武学的高度和风格流派博弈。那这样子的话,包括攻防绝技都可以做在同一个武学的系统当中,提供不同的博弈正反角度。
    这才是从正反对立博弈的角度去考虑系统设计,而不是单面性的,简单的技能交换。


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2025-04-19 16:29
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      2026-02-19 06:53:26
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      不感兴趣
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      其实应该世界应该随机多生成几个特性强资质高的“主角”,这些主角会更高效地互动,每回合互动次数是普通npc十倍,这样就会更生动一点。看武侠小说都是有名有姓的高手在江湖上搅动风云。太吾的世界里除了主角就是一潭死水


      IP属地:荷兰来自Android客户端3楼2025-04-19 17:39
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        “这个招式系统设计其实只有单面”具体是指哪方面,而且这游戏的实际战斗也不是一招催破对一招护体,用好距离、释放速度、移动速度、技能释放时机等等都不是一招对一式。


        IP属地:云南来自Android客户端4楼2025-04-19 17:55
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          IP属地:云南来自Android客户端6楼2025-04-19 19:58
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            太吾和P社游戏一样只有情节,到了情感的环节是需要玩家脑补的…这样有利有弊吧。


            IP属地:贵州来自iPhone客户端7楼2025-04-19 23:07
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              我更喜欢ea的无序乱动,因为人永远不是理性的生物


              IP属地:黑龙江来自iPhone客户端8楼2025-04-20 15:11
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