太吾绘卷所创的那种随机事件演化,在很多的游戏当中都已经铺开了,受到很多游戏的学习。但是这个思路其实有一个问题,就是它并没有真正意义上实现对象化。
他没有求取其反。也就是说虽然他们有动机,但是他们没有需求。
太吾绘卷的月度事件是各种各样的动机的兑现,但是人物事实上是没有需求集合的。且不说这个游戏没有吃喝拉撒这样的生理需求。事实上他们的练功的需求,地位的需求和社会交际的需求也不是很明确。并没有形成一个完整的系统。
如果我们把这游戏看作是阴阳两面的话,那么阳面也就是动机面是做的很好的,做的很丰富。但是阴面,也就是角色用来向内,用来自我维护自我稳定的需要,统称为自身的内在需求,是没有一个系统的。是松散不团结的。
这导致在人物体验上。比较平面化。虽然你可以从单纯从动机层面编排出很多内容来,但是。就是根源来说,这个体验是平面化的。是不立体的。因为它缺乏内部的需求,所以它的动机使它看起来更像是一个机器,而不是一个活力的载体。
在西方游戏中,他专精于通关和战斗斗争这一套,但它的ai设计上有它的独特的地方在,可以使得闯关的敌人的ai具有一定的活力,具有一定的创造性。这是因为战斗斗争的逻辑是单线性,在这种单线性下。可以用比较简单的思维方式来实现内外在需求的圆满,比如对生命值和攻击力的对比,攻防两端的相互矛盾,进攻技巧和防守技巧之间的比拼。
说到这一点,就是希望能够看到其中所带有阴阳两面的对比效应。无论是人物的动机和人物的需求,还是战斗攻防两端的生存与毁灭的斗争对立,唯有在游戏中建立这种矛盾又统一的系统,才算是建立了完整的系统体验。才会有更多可推敲有深度的系统体系的推出,而不再是二维的,或者平面化的系统。
这也可以看出在这些领域创新的难度。因为它不单单只是顺着一条线进去解决问题就完事了这样子可以说西方世界把这一套东西走到头了,你必须要能够在正反两面同时的进行迭代,建立一种对立统一的体系张力。才足够称得上创新。
他没有求取其反。也就是说虽然他们有动机,但是他们没有需求。
太吾绘卷的月度事件是各种各样的动机的兑现,但是人物事实上是没有需求集合的。且不说这个游戏没有吃喝拉撒这样的生理需求。事实上他们的练功的需求,地位的需求和社会交际的需求也不是很明确。并没有形成一个完整的系统。
如果我们把这游戏看作是阴阳两面的话,那么阳面也就是动机面是做的很好的,做的很丰富。但是阴面,也就是角色用来向内,用来自我维护自我稳定的需要,统称为自身的内在需求,是没有一个系统的。是松散不团结的。
这导致在人物体验上。比较平面化。虽然你可以从单纯从动机层面编排出很多内容来,但是。就是根源来说,这个体验是平面化的。是不立体的。因为它缺乏内部的需求,所以它的动机使它看起来更像是一个机器,而不是一个活力的载体。
在西方游戏中,他专精于通关和战斗斗争这一套,但它的ai设计上有它的独特的地方在,可以使得闯关的敌人的ai具有一定的活力,具有一定的创造性。这是因为战斗斗争的逻辑是单线性,在这种单线性下。可以用比较简单的思维方式来实现内外在需求的圆满,比如对生命值和攻击力的对比,攻防两端的相互矛盾,进攻技巧和防守技巧之间的比拼。
说到这一点,就是希望能够看到其中所带有阴阳两面的对比效应。无论是人物的动机和人物的需求,还是战斗攻防两端的生存与毁灭的斗争对立,唯有在游戏中建立这种矛盾又统一的系统,才算是建立了完整的系统体验。才会有更多可推敲有深度的系统体系的推出,而不再是二维的,或者平面化的系统。
这也可以看出在这些领域创新的难度。因为它不单单只是顺着一条线进去解决问题就完事了这样子可以说西方世界把这一套东西走到头了,你必须要能够在正反两面同时的进行迭代,建立一种对立统一的体系张力。才足够称得上创新。












