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什么是肉鸽?

只看楼主收藏回复

没啥熟悉的肉鸽游戏吧我就干脆发这了
b站上看到了一个肉鸽游戏排行的视频,下面有个回复引起我的注意“肉鸽游戏不就是前期构筑后期开爽吗,如果后期不能爽那你前期不是白构筑了吗”
我很久之前就看过关于肉鸽定义的文章,里面说是肉鸽的特点是,生成随机性(这个死亡细胞我觉得可以算是典型),进程单向性(大多数游戏都有体现),不可挽回性(差不多就是永久死亡的概念),游戏非线性(这个我不太了解),画面朴素性(这个我想下面展开聊聊),系统复杂性(这个是真挺明显的,尖塔以撒这种都难上手)
现在所谓的肉鸽游戏,或多或少都会融入“构筑”的要素,比如hades类,幸存者类,但roguelike中没有这些,同时这些游戏或多或少也不符合“永久死亡”的概念,那么这些游戏是不是“roguelite”
所谓“roguelite”,在我的理解中就是“有肉鸽要素的游戏”/“像肉鸽游戏的游戏”,不知道对不对
至于画面朴素性,现在各种pc大作还是手游还是独立游戏都会融入肉鸽要素,我觉得这不应该作为要素之一了
前几年的时候我一直说“但凡是个做游戏的厂都在搞开放时间”,现在得换换了,都在做肉鸽
肉鸽因为本身的耐玩性能很好的发挥出玩法的优势,让独立游戏能把重心放在特色玩法而不是体量上
我写的好乱
其实我还是想问,什么是肉鸽


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2025-04-18 22:39回复
    长枪银将赵子龙、莎莎不吃棒棒糖、. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    整个帖子里我对肉鸽的定义都很模糊,不过我也不知道怎么改了


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2025-04-18 22:40
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      2025-12-20 20:18:07
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      一般科普什么是肉鸽的文章和视频都绕不开“柏林诠释”。(lz列的那几点特点也是柏林诠释里的内容)
      我是感觉现在的肉鸽游戏范围已经非常宽泛了,好像随便有个三选一都能称得上肉鸽。


      IP属地:黑龙江来自Android客户端3楼2025-04-18 23:13
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        《Rogue》本身就是一款游戏,roguelike就是模仿《Rogue》的意思


        IP属地:陕西来自Android客户端4楼2025-04-18 23:25
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          懒得纠结什么like什么lite的精准定义,肉鸽对我来说就是短流程+随机生成+以收集并搭配能力(道具)为主的成长


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2025-04-19 00:04
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            去rogue 吧下载一份rogue玩一下就知道了。steam也有卖。大概就是每局随机内容,死亡即结束,在格子内移动战斗


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2025-04-19 00:13
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              ~什么是roguelike~
              最开始,roguelike就是像rogue一样永久死亡无局外影响因素,顺带带点随机生成,回合制
              后来,以撒重新定义了roguelike,或者说扩展了roguelike的定义,以前的狭义roguelike从此被称为传统roguelike和原教旨主义roguelike等等,时至今日的广义roguelike被认为主要是随机要素,形式自由,可以有局外成长,难度任意,roguelite的细分其实很多时候并没有完全遵循,现在绝大部分rougelike其实都只能算roguelite,shattered pixel dungeon都可以因为角色要解锁而被认为不够roguelike
              如今roguelike自由的定义也使其成为一个百宝罐,什么都能装,在上限可以看到以撒尖塔这种开创式的创新之作,我也很高兴看到时至今日仍然有开发者坚持在shattered pixel dungeon之类原教旨主义roguelike上。但是roguelike的下限也极低,随机要素的一味堆砌所需的成本比正常设计游戏流程低了很多,同时也对开发者的游戏平衡和难度曲线设计能力提出了挑战,即使是以撒也不能做到完美的平衡,对于小型开发团队来说就更难了,随机性的设计可以用来延长游戏时间,但缺乏深度的游戏设计很容易让玩家更快感到无聊,并且随机性也可能导致游戏难度差别过大,进一步突出游戏设计的不合理
              随机性曾是roguelike的灵魂之一,如今很大程度上已经占主导地位,随机性可以是优点也可以是缺点
              在随机的基础上构筑,其实也不是roguelike的专利,玩动作游戏挑装备挑技能当然也是构筑,构筑是为了让自己充分变强,但也不一定能无脑爽
              ~我有肉鸽ptsd~
              如何简单做一款roguelike游戏,只需要设计一堆道具,设计一些敌人,如果想节省成本连关卡和地图都不用设计,直接堆怪涌上来,然后满足特定条件,比如打多少怪收集多少exp,或者拿到固定刷新的某个道具,然后道具随机三选一,就完成了,甚至可以像某些游戏一样,连三选一都不给道具三选一,直接增益三选一,甚至还可以像某个游戏一样,连增益都是3个差不多的
              是的,这就是现在很多游戏为了依靠rougelike随机要素拖延游戏时长拉伸游戏性的典型案例,所有人都知道随机性很好用,但是很少有人能把随机性做好
              运气好玩起来容易,运气不好玩起来困难,运气当然也是roguelike随机性乐趣的一部分,但是好的随机性设计不应该让人感觉无能为力,就像应该没人会觉得slotmachine比poker好玩,虽然这两种赌博随机的结果都是极大概率输,但是过程上的操作空间给人的体验不一样,这也是现在很多slotmachine都加入了拍按钮停下的功能,一样的随机性,能让人感觉自己能操作就更“好玩”一点。很多游戏的三选一就像slotmachine的停下按钮,掩盖的是游戏在其他方面自由操作空间的不足,这里就不点名了
              做的好的三选一也不是没有,比如杀戮尖塔的三选一让人眼前一亮,三选一实际上选择的比眼前3张牌更多,选择后期构筑就意味着可能前期过渡不足暴毙,选择前期过渡就意味着可能后期牌位稀释,在构筑的同时满足当前过渡需求,让三选一有了更丰富的意义
              然而真的把三选一做好的游戏还是太少了,很多三选一游戏刚开始玩不能说不好玩,但是就像罐头游戏一样越玩越重复,越玩越无聊,从此我就患上了肉鸽ptsd,看到三选一我就会死
              ~roguelike的新时代~
              实际上,现在很多游戏都选择在既有的游戏基础上加入肉鸽模式,还是不点名,你们都知道有哪些游戏的,大部分基本上就是体验一次短周期的开荒+随机性,主体还是原游戏本身,随机性是给习惯了游戏内容的玩家增加新鲜感,很多游戏单纯随机mod也挺新鲜好玩的,主要还是依靠游戏本身内容,体验的实际上不是rougelike而是快节奏开荒体验,毕竟毕业档很多玩法已经固定,还是开荒好玩
              对于现在涌现出来的新rougelike来说,其实能做到好玩十几个小时已经能算佳作了,没办法要求太多,现在的玩家也玩不下去以前的硬核roguelike,为了一个回合思考很久的时代已经远离了大部分人
              ~roguelike nostalgia~
              我也尝试过更原教旨主义的roguelike,比如tome4,但是实在是太硬了啃不动一点,羡慕前人,没什么能玩的才更有动力啃硬的。很硬,但是看上去就非常丰富,但是没动力啃下去
              经受现代社会的洗礼之后,人就会更怀念过去,然而真正回到过去了才会意识到现代的便利,这就是现代人的矛盾nostalgia
              roguelike与时俱进,但是我也不由得思考,到底发展到哪一步才是rougelike最完善的境界,不至于太复杂也不至于太无聊,完善的过程实在是漫长,很难实现真正的尽善尽美
              rogue照亮了整片夜空,我们仍在追寻最亮的星星


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2025-04-19 00:29
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                蜥蜴君出过一期专门讲肉鸽定义分类的视频,但总结下来就是一笔烂账,最初的柏林诠释也是瞎几把定义,rougelike和rougelite在当时rouge游戏不多时还能分开,但对现在各种玩法融合多样化的rouge游戏已经不适用了,像这种界限模糊不清失去分类本身意义的东西早该被丢进历史的垃圾桶


                IP属地:陕西来自Android客户端8楼2025-04-19 00:43
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                  2025-12-20 20:12:07
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                  原教旨的肉鸽侧重随机和死亡不继承,但做成游戏一方面要有可控的部分,另一方面死亡不继承过于硬核,所以有些肉鸽游戏反而反过来侧重运营和局外成长,不过说到底没必要死抠字眼,游戏就没有权威的分类,只是因为这些游戏都有相同点所以大伙都叫这个名了


                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2025-04-19 01:09
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                    可控随机+越死越强


                    IP属地:安徽来自Android客户端10楼2025-04-19 01:34
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                      第一次玩文明6的时候,有人告诉我是肉鸽,我都惊了。后来才知道定义已经宽泛到有三选一的就是肉鸽了


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2025-04-19 02:00
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                        不知道我定义的肉鸽就是:哪怕同一局游戏可以通过自己的选择、操作获得完全不同的游戏体验。所以类吸血鬼是肉鸽,混沌苍翼和死亡细胞是肉鸽。杀戮尖塔是肉鸽


                        IP属地:浙江来自Android客户端12楼2025-04-19 02:39
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                          再广义一点,对局随机,打完一把重开,moba是不是肉鸽?吃鸡是不是肉鸽?自走棋是不是肉鸽?三国杀是不是肉鸽?


                          IP属地:山西来自Android客户端13楼2025-04-19 02:48
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                            以撒也算是游戏非线性了,但尖塔还是偏线性的


                            IP属地:江苏来自Android客户端14楼2025-04-19 03:23
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                              2025-12-20 20:06:07
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                              现在这个肉鸽属性可以说是沾点就能套上去,整个世界就是一个巨大的肉鸽


                              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2025-04-19 08:27
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