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回复:关于悸响手感的一些想法

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我觉得加个霸体应该是个好主意


IP属地:广东来自Android客户端16楼2025-04-17 19:04
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    应该加索敌,像四星芬e技能撞人一样,并且撞人时霸体,中断连击的时候直接按照当前次数来释放一次终结重击伤害


    IP属地:河北来自Android客户端17楼2025-04-17 19:23
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      2026-05-04 10:01:20
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      需要自动追踪怪


      IP属地:安徽来自iPhone客户端18楼2025-04-17 19:33
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        我的建议是给妮塔的体术加上霸体和不可躲避以及不可防御蓝光白光和火我都要


        IP属地:广东来自Android客户端19楼2025-04-17 19:37
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          没霸体被炸的到处飞,又追不上人,设计的太随便了


          IP属地:江西来自Android客户端20楼2025-04-17 19:37
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            借楼主的位置说一下:
            妮塔悸响的输出循环是:开大招耗血,靠e的神格、二武格和辅助的奶量补血,继续开大
            e的流程:e飞入目标位置开启计数,有5段中间的攻击,第六段结尾
            e神格是最后的上勾拳回血,所以想要完成这个循环就要尽量保证每次e打到最后一拳,但这里有几个障碍:
            1,闪避取消的迷惑机制
            e期间不免控,中间可以续闪避,且闪避能取消除了第一次和最后一次的攻击
            但是:
            ①:闪避取消的这次攻击不算数,也就是下次攻击不会顺延打出下一拳,而是重新打上一拳,导致一次e期间闪避越多,上勾拳来得越晚,循环越慢,所以玩家会尽量不在期间闪避
            ②:有e神格后攻击计数上限12层,超过即会断连,但是按下攻击的瞬间就会计数,也就是说闪避取消攻击后,后续需要打的段数没变,但是你的计数却上涨了,因为完美连击依然涨1点,且涨到最高时,完美连击依然会上涨导致断连,导致在无限体力时,一直完美地闪避取消攻击也会慢慢逼近直到断连,实战里要加入闪避的话,有两次普通判定就很可能打不到最后的上勾拳
            ③:闪避不顺延下一招的另一个问题是:无论如何都需要打满全部拳且不被打断的环境,闪避取消只是把打满的时间往后顺延了
            点评:一般来说闪避取消有三种做法,一个是闪避取消之后,下一拳会挥出下一段,一个是闪避取消之后连段重新开始,最后是闪避取消之后并入另一种专有连段(像是闪避攻击那样的)lhm这个比较推荐按第一种做,而且希望闪避取消不涨计数,或者完美连击在计数满的时候不断连
            2,多个不相干的节奏造成的混乱
            e期间完美判定时机固定,再加上第1条对闪避的限制,导致玩家想要加快e的循环时,反而需要不闪避+利用层数的空余,故意空按一些判定较晚的拳,才能有效缩短到上勾拳回血的时间,但e又不是霸体,又必须根据环境决定闪避时机,导致空按的情况下再闪避还是打不出上勾拳,不如闪避之后直接停手,重新进e了
            点评:实际操作需求和设计需求相悖,本质上是,这套需要在固定时机按下e的连招,与战场环境即时性和随机性的闪避需求相悖,与对轴循环中,搓招越顺畅越好的要求相悖,当大家都在取消支援技后摇卡着帧开大的时候,来一个不给你快的连招,是很影响节奏的
            也因为对环境的苛刻要求,这个连招并不弱保软还需要集中精力一边看敌方招式闪避,一边看e时机按e,三心二意,同时这两个节奏相互又无关系,且每次闪避都会打断原有e的节奏
            3,开大主动暴毙
            妮塔开大时先耗99%血再通过大招的神格补盾,但在取消动画的情况下,耗血和补盾中间似乎有间隔且能受到伤害,血线之低导致期间受伤害会被秒
            点评:波伏娃13完全没想到自己的细激光也能收获击杀
            4,连招所用系统杂糅,索敌困难
            妮塔的e的用法其实和部分act差不多,但是e的朝向和冲刺方向与tps一样是鼠标朝向(也就是镜头看哪里打哪里),没有大多数act有的镜头锁定目标功能,但同时e期间的闪避方向又与方向键的方向一致,导致:
            ①e期间闪避取消需要短时间内在两套操作逻辑之间切换,除非就一直用默认往前闪避也行
            ②击杀之后e要切换目标需要转鼠标,对e的按键节奏有较大影响
            点评:转镜头+对齐e的节奏+注意敌方进行闪避,普通环境按e就完事了,打断一下就一下吧,但真要往上限去做,注意力完全顾不过来
            你猜为什么传统act要用镜头锁定,为什么act慢慢的加入了预输入指令而不是按节奏背板,完全是弱保软的反面例子(
            5,当身支援技的优化:
            当身技:即保持反击姿势(一般是站立不动不会移动的),受到攻击后反击的技能,妮塔的当身技的反击有几个问题:
            ①,当身保持期间,应该对判定反击的攻击,以及之后的反击持续期间,有一定伤害减免能力,就像描述里的“格挡”那样的
            不一定要免疫那一次伤害,但是应该有个减伤啥的,但是妮塔当身还是会吃到伤害,所以用来当高伤单次伤害的话,妮塔还是会无
            ②,当身反击时,应该给予一定环境,妮塔的当身反击只是击飞(可以给部分精英怪一个硬直,也有完全不吃硬直的),感觉来一个短点的眩晕啥的比较好,不然配合第一点,还是依然不适合高压环境(虽然尘白除了无尽暂时没有这样的环境)
            ③,当身反击有时候时机正确,但是对面因为tps的怪物设计,描边枪法而没有触发当身,这个设计是利好tps的,给玩家有一种自己擅长躲避子弹的感觉,但是触发不了当身是个问题,感觉当身的判定范围可以加大一圈


            IP属地:云南21楼2025-04-17 19:40
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              按e蓄力不如按鼠标,没有那种一拳干飞的感觉


              IP属地:河南来自Android客户端22楼2025-04-17 19:40
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                霸体问题交给辅助吧?比如恩雅?


                IP属地:北京23楼2025-04-17 20:02
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                  2026-05-04 09:55:20
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                  我估计如果后勤不给霸体的话,要常配羽蜕了


                  IP属地:山东来自Android客户端24楼2025-04-17 20:07
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                    皮肤互动设计师有点放飞自我了


                    IP属地:江苏来自Android客户端25楼2025-04-17 20:08
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                      家人们懒得截屏了手机拍凑合看



                      IP属地:山东来自Android客户端27楼2025-04-17 20:18
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                        感觉是跟boss互爆来的


                        IP属地:北京来自Android客户端28楼2025-04-17 20:27
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                          这个机制 玩玩挺有趣, 想起了DNF的精灵骑士


                          IP属地:浙江29楼2025-04-17 20:30
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                            加个打康怎么样,对方出招前摇的出拳能打断对方出招🤔


                            IP属地:江苏来自Android客户端30楼2025-04-17 20:33
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                              2026-05-04 09:49:20
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                              好兄弟我还没玩,但是根据你的痛点我找到了一个解决方案,这位站在地上就是霸体,然后1的曼巴肘击有位移有索敌


                              IP属地:山西来自Android客户端31楼2025-04-17 20:47
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