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回复:关于悸响手感的一些想法
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soulsy
直面真神
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我觉得加个霸体应该是个好主意
IP属地:广东
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16楼
2025-04-17 19:04
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还好世界有序
深眠专家
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应该加索敌,像四星芬e技能撞人一样,并且撞人时霸体,中断连击的时候直接按照当前次数来释放一次终结重击伤害
IP属地:河北
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17楼
2025-04-17 19:23
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空中转体三周半x凯菇
揭仓而起
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需要自动追踪怪
IP属地:安徽
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18楼
2025-04-17 19:33
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鳏寡孤独废疾者
横行禁区
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我的建议是给妮塔的体术加上霸体和不可躲避以及不可防御
蓝光白光和火我都要
IP属地:广东
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19楼
2025-04-17 19:37
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Ha-Self
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没霸体被炸的到处飞,又追不上人,设计的太随便了
IP属地:江西
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20楼
2025-04-17 19:37
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xxiixxiiiii
揭仓而起
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借楼主的位置说一下:
妮塔悸响的输出循环是:开大招耗血,靠e的神格、二武格和辅助的奶量补血,继续开大
e的流程:e飞入目标位置开启计数,有5段中间的攻击,第六段结尾
e神格是最后的上勾拳回血,所以想要完成这个循环就要尽量保证每次e打到最后一拳,但这里有几个障碍:
1,闪避取消的迷惑机制
e期间不免控,中间可以续闪避,且闪避能取消除了第一次和最后一次的攻击
但是:
①:闪避取消的这次攻击不算数,也就是下次攻击不会顺延打出下一拳,而是重新打上一拳,导致一次e期间闪避越多,上勾拳来得越晚,循环越慢,所以玩家会尽量不在期间闪避
②:有e神格后攻击计数上限12层,超过即会断连,但是按下攻击的瞬间就会计数,也就是说闪避取消攻击后,后续需要打的段数没变,但是你的计数却上涨了,因为完美连击依然涨1点,且涨到最高时,完美连击依然会上涨导致断连,导致在无限体力时,一直完美地闪避取消攻击也会慢慢逼近直到断连,实战里要加入闪避的话,有两次普通判定就很可能打不到最后的上勾拳
③:闪避不顺延下一招的另一个问题是:无论如何都需要打满全部拳且不被打断的环境,闪避取消只是把打满的时间往后顺延了
点评:一般来说闪避取消有三种做法,一个是闪避取消之后,下一拳会挥出下一段,一个是闪避取消之后连段重新开始,最后是闪避取消之后并入另一种专有连段(像是闪避攻击那样的)lhm这个比较推荐按第一种做,而且希望闪避取消不涨计数,或者完美连击在计数满的时候不断连
2,多个不相干的节奏造成的混乱
e期间完美判定时机固定,再加上第1条对闪避的限制,导致玩家想要加快e的循环时,反而需要不闪避+利用层数的空余,故意空按一些判定较晚的拳,才能有效缩短到上勾拳回血的时间,但e又不是霸体,又必须根据环境决定闪避时机,导致空按的情况下再闪避还是打不出上勾拳,不如闪避之后直接停手,重新进e了
点评:实际操作需求和设计需求相悖,本质上是,这套需要在固定时机按下e的连招,与战场环境即时性和随机性的闪避需求相悖,与对轴循环中,搓招越顺畅越好的要求相悖,当大家都在取消支援技后摇卡着帧开大的时候,来一个不给你快的连招,是很影响节奏的
也因为对环境的苛刻要求,这个连招并不弱保软还需要集中精力一边看敌方招式闪避,一边看e时机按e,三心二意,同时这两个节奏相互又无关系,且每次闪避都会打断原有e的节奏
3,开大主动暴毙
妮塔开大时先耗99%血再通过大招的神格补盾,但在取消动画的情况下,耗血和补盾中间似乎有间隔且能受到伤害,血线之低导致期间受伤害会被秒
点评:波伏娃13完全没想到自己的细激光也能收获击杀
4,连招所用系统杂糅,索敌困难
妮塔的e的用法其实和部分act差不多,但是e的朝向和冲刺方向与tps一样是鼠标朝向(也就是镜头看哪里打哪里),没有大多数act有的镜头锁定目标功能,但同时e期间的闪避方向又与方向键的方向一致,导致:
①e期间闪避取消需要短时间内在两套操作逻辑之间切换,除非就一直用默认往前闪避也行
②击杀之后e要切换目标需要转鼠标,对e的按键节奏有较大影响
点评:转镜头+对齐e的节奏+注意敌方进行闪避,普通环境按e就完事了,打断一下就一下吧,但真要往上限去做,注意力完全顾不过来
你猜为什么传统act要用镜头锁定,为什么act慢慢的加入了预输入指令而不是按节奏背板,完全是弱保软的反面例子(
5,当身支援技的优化:
当身技:即保持反击姿势(一般是站立不动不会移动的),受到攻击后反击的技能,妮塔的当身技的反击有几个问题:
①,当身保持期间,应该对判定反击的攻击,以及之后的反击持续期间,有一定伤害减免能力,就像描述里的“格挡”那样的
不一定要免疫那一次伤害,但是应该有个减伤啥的,但是妮塔当身还是会吃到伤害,所以用来当高伤单次伤害的话,妮塔还是会无
②,当身反击时,应该给予一定环境,妮塔的当身反击只是击飞(可以给部分精英怪一个硬直,也有完全不吃硬直的),感觉来一个短点的眩晕啥的比较好,不然配合第一点,还是依然不适合高压环境(虽然尘白除了无尽暂时没有这样的环境)
③,当身反击有时候时机正确,但是对面因为tps的怪物设计,描边枪法而没有触发当身,这个设计是利好tps的,给玩家有一种自己擅长躲避子弹的感觉,但是触发不了当身是个问题,感觉当身的判定范围可以加大一圈
IP属地:云南
21楼
2025-04-17 19:40
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开位清洁工二号
横行禁区
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按e蓄力不如按鼠标,没有那种一拳干飞的感觉
IP属地:河南
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22楼
2025-04-17 19:40
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盗贼硫库
安全部长
5
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霸体问题交给辅助吧?比如恩雅?
IP属地:北京
23楼
2025-04-17 20:02
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2026-05-04 09:55:20
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贴吧用户_0Gaa8A4
铁躯撼树
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我估计如果后勤不给霸体的话,要常配羽蜕了
IP属地:山东
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24楼
2025-04-17 20:07
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疯汹黯魔
拿捏泰坦
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皮肤互动设计师有点放飞自我了
IP属地:江苏
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25楼
2025-04-17 20:08
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板面鲸鱼v2
揭仓而起
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家人们懒得截屏了手机拍凑合看
IP属地:山东
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27楼
2025-04-17 20:18
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宫斗大王不赖
拿捏泰坦
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感觉是跟boss互爆来的
IP属地:北京
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28楼
2025-04-17 20:27
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边缘近
蹦极之王
8
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这个机制 玩玩挺有趣, 想起了DNF的精灵骑士
IP属地:浙江
29楼
2025-04-17 20:30
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黒姬結燈
虚构万象
12
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加个打康怎么样,对方出招前摇的出拳能打断对方出招🤔
IP属地:江苏
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30楼
2025-04-17 20:33
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2026-05-04 09:49:20
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普通的咕哒子
深眠专家
7
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好兄弟我还没玩,但是根据你的痛点我找到了一个解决方案,这位站在地上就是霸体,然后1的曼巴肘击有位移有索敌
IP属地:山西
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31楼
2025-04-17 20:47
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