我本人基本策略游戏玩的也挺多了,重策类的,像文明系列四五百小时,纪元1800两百多小时,全战三国三百多小时,三国志三百多小时,其他的策略养成类的,太吾鬼谷什么的也上千小时了。
先简单概括一下,现在的矛盾其实本质上就是轻策略重爽感和重策略轻爽感两方的矛盾。
我举个简单的例子:我周围有玩桌游的,桌游有注重角色扮演的美式桌游和注重策略的德式桌游,还有聚会类的桌游,主打一个欢乐,通常一局的时间短。基本会有一个自己的偏好,各有所爱。
我开了几把,比较硬核的桌游,就是这种战争类的,一把桌游的时间可能要12小时以上,这时候有就有两种人,一种是打完还乐此不疲的,一种是打了两三个小时就不耐烦的。你很难要求一个女生,静下心来,玩这么复杂的一款桌游。
多数人其实更倾向于,五六个好友,开几把时间短又欢乐的桌游,因为你是在玩游戏,获取快乐就是你最根本的目的。但是每个人获取快乐的方式又不同。
说回这个游戏,这个游戏其实是典型的角色扮演和策略模拟结合式的游戏,角色扮演,重要的就是带入感吧,模拟人生系列一直都追求的是真实感和代入感,让你作为一个虚拟角色能爽到。而策略模拟游戏,讲究的就是一个策略,你要反复做取舍,达到较优解,可能过程比较痛苦,但是会收获成就的快乐。同类一些好的游戏是可以平衡两者的。
我就拿鬼谷八荒举例吧,主角够开挂了吧,你roll一个牛逼的加点,开局还给你一个神器,但是洪荒难度,你前期build没成型的时候就是个弟弟,但是普通难度之下就是一路碾压。但你能说玩洪荒的玩家是抖M吗,就是没事要给自己找个牢座座?你怕不是要被喷死。那我们可以反过来说,那你可以玩普通简单难度啊,*****玩高难度不是。
现在这个游戏,基本就是开局就已经破局了。拜托,你顶的是三国的标签,是策略战争游戏,啥叫策略?要求平衡军团战的数值,要求很过分吗?要求减少大哲的经验数值,增加别的行为给的经验数值,这样的平衡不该做吗?我以前发帖说取消商店打折,增加更多样化的赚钱途径,这是无用功吗?
为什么一个沙盒游戏。难度都可以自己调整的,对调整数值这么应激?
looking my eyes,tell me ,why?why?
先简单概括一下,现在的矛盾其实本质上就是轻策略重爽感和重策略轻爽感两方的矛盾。
我举个简单的例子:我周围有玩桌游的,桌游有注重角色扮演的美式桌游和注重策略的德式桌游,还有聚会类的桌游,主打一个欢乐,通常一局的时间短。基本会有一个自己的偏好,各有所爱。
我开了几把,比较硬核的桌游,就是这种战争类的,一把桌游的时间可能要12小时以上,这时候有就有两种人,一种是打完还乐此不疲的,一种是打了两三个小时就不耐烦的。你很难要求一个女生,静下心来,玩这么复杂的一款桌游。
多数人其实更倾向于,五六个好友,开几把时间短又欢乐的桌游,因为你是在玩游戏,获取快乐就是你最根本的目的。但是每个人获取快乐的方式又不同。
说回这个游戏,这个游戏其实是典型的角色扮演和策略模拟结合式的游戏,角色扮演,重要的就是带入感吧,模拟人生系列一直都追求的是真实感和代入感,让你作为一个虚拟角色能爽到。而策略模拟游戏,讲究的就是一个策略,你要反复做取舍,达到较优解,可能过程比较痛苦,但是会收获成就的快乐。同类一些好的游戏是可以平衡两者的。
我就拿鬼谷八荒举例吧,主角够开挂了吧,你roll一个牛逼的加点,开局还给你一个神器,但是洪荒难度,你前期build没成型的时候就是个弟弟,但是普通难度之下就是一路碾压。但你能说玩洪荒的玩家是抖M吗,就是没事要给自己找个牢座座?你怕不是要被喷死。那我们可以反过来说,那你可以玩普通简单难度啊,*****玩高难度不是。
现在这个游戏,基本就是开局就已经破局了。拜托,你顶的是三国的标签,是策略战争游戏,啥叫策略?要求平衡军团战的数值,要求很过分吗?要求减少大哲的经验数值,增加别的行为给的经验数值,这样的平衡不该做吗?我以前发帖说取消商店打折,增加更多样化的赚钱途径,这是无用功吗?
为什么一个沙盒游戏。难度都可以自己调整的,对调整数值这么应激?
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