1,晕眩系统跟小怪强度
小怪太容易把玩家打出硬直,并且伤害巨高,导致玩家必须全程高度警戒所有怪物,玩起来非常累。
在瓦尔工厂这张地狱里,如果玩家roll到怪物加攻速移速的词缀,那么恭喜你,如果你是一个非召唤角色,你有80%的几率死在这张图里,因为这张图所有怪物都十分阴险,哪怕是那些扛着大刀长矛的小怪,都能追着你不敢回头,他们还会跳过来一棒子把你敲晕然后一直combo,无限打晕你到死,就好比那一群巨魔战将出大晕锤追着你砍。
这种情况你放在哪个动作游戏里都是不存在的。
2,过于随机的怪物伤害浮动
动作游戏不应该让玩家去赌怪物能不能一刀暴击秒人,因为会扰乱玩家的判断力,怪物的每一次攻击都应该是可预见的结果。比如我2500血,怪物重击2000伤害,我就可以判断出它这一刀砍不死我,从而做出更多风险性的回击。
3,主动格挡过于孱弱
主动格挡在这游戏里存在感十分薄弱,因为十个怪物九个招式你压根挡不了,而后期的boss又是满屏幕aoe同样挡不了,就导致玩家压根懒得去举盾牌,死不了人的攻击你被动格挡也能挡,致命的攻击你主动格挡也挡不了,只能说食之无味弃之可惜。应该加强主动格挡的强度,应该能挡一切击中伤害才对,然后取消掉架势条满带来的巨额晕眩惩罚,改为一瞬间的踉跄,并且削弱架势条的回复,让盾牌成为玩家除了满地打滚之外的另一种“交互”选择。
4,鞋子
现在已经没有人愿意穿不戴移速的鞋子了,因为怪物的速度已经远在玩家至上之上了,没有移速的鞋子只会让玩家游戏毫无体验,更是让一些看似效果不错的鞋成了垃圾,就比如“翻滚可以穿怪”的鞋子,听起来十分不错,但谁会穿他呢?
5,怪物不能格挡的攻击太多了!
绯红海岸有一种长的跟舔爷一样的小怪,扑过来速度极快,居然也不能格挡闪避,准确的说所有怪物的突进攻击都是必中的!能不能不要这么恶心?
6,角色性能
生命实在太难堆了,尤其是敏捷角色,比方说这赛季热门的女猎手,最后大部分亚马逊都跑去堆护盾了,因为不堆护盾你连boss的一击线都过不了,2000血以下被白图boss一击毙命,被瓦尔工厂厄加特一炮轰掉三千血,被几只舔爷一轮飞扑直接带走!
总而言之,现在这游戏玩起来更像弹幕射击游戏,玩家脆,怪物多,怪物还妖孽,你跟boss的交互就是它出招你闪避,招架格挡都很鸡肋。
我真的很想建议他们直接删除死亡掉落经验的设计,至少能减少玩家的挫败感
小怪太容易把玩家打出硬直,并且伤害巨高,导致玩家必须全程高度警戒所有怪物,玩起来非常累。
在瓦尔工厂这张地狱里,如果玩家roll到怪物加攻速移速的词缀,那么恭喜你,如果你是一个非召唤角色,你有80%的几率死在这张图里,因为这张图所有怪物都十分阴险,哪怕是那些扛着大刀长矛的小怪,都能追着你不敢回头,他们还会跳过来一棒子把你敲晕然后一直combo,无限打晕你到死,就好比那一群巨魔战将出大晕锤追着你砍。
这种情况你放在哪个动作游戏里都是不存在的。
2,过于随机的怪物伤害浮动
动作游戏不应该让玩家去赌怪物能不能一刀暴击秒人,因为会扰乱玩家的判断力,怪物的每一次攻击都应该是可预见的结果。比如我2500血,怪物重击2000伤害,我就可以判断出它这一刀砍不死我,从而做出更多风险性的回击。
3,主动格挡过于孱弱
主动格挡在这游戏里存在感十分薄弱,因为十个怪物九个招式你压根挡不了,而后期的boss又是满屏幕aoe同样挡不了,就导致玩家压根懒得去举盾牌,死不了人的攻击你被动格挡也能挡,致命的攻击你主动格挡也挡不了,只能说食之无味弃之可惜。应该加强主动格挡的强度,应该能挡一切击中伤害才对,然后取消掉架势条满带来的巨额晕眩惩罚,改为一瞬间的踉跄,并且削弱架势条的回复,让盾牌成为玩家除了满地打滚之外的另一种“交互”选择。
4,鞋子
现在已经没有人愿意穿不戴移速的鞋子了,因为怪物的速度已经远在玩家至上之上了,没有移速的鞋子只会让玩家游戏毫无体验,更是让一些看似效果不错的鞋成了垃圾,就比如“翻滚可以穿怪”的鞋子,听起来十分不错,但谁会穿他呢?
5,怪物不能格挡的攻击太多了!
绯红海岸有一种长的跟舔爷一样的小怪,扑过来速度极快,居然也不能格挡闪避,准确的说所有怪物的突进攻击都是必中的!能不能不要这么恶心?
6,角色性能
生命实在太难堆了,尤其是敏捷角色,比方说这赛季热门的女猎手,最后大部分亚马逊都跑去堆护盾了,因为不堆护盾你连boss的一击线都过不了,2000血以下被白图boss一击毙命,被瓦尔工厂厄加特一炮轰掉三千血,被几只舔爷一轮飞扑直接带走!
总而言之,现在这游戏玩起来更像弹幕射击游戏,玩家脆,怪物多,怪物还妖孽,你跟boss的交互就是它出招你闪避,招架格挡都很鸡肋。
我真的很想建议他们直接删除死亡掉落经验的设计,至少能减少玩家的挫败感