引言
从三测到如今即将2.3版本,鸣潮已经运营了一年,共计推出13名五星限定角色。他们肩负着卖卡爆玩家米的使命,而强度显然是玩家衡量此类商品时的一大考量因素。
在这种情况下,鸣潮的策划交出了怎样的答卷?先说说我个人的结论,10分制可以给到8.5分。这个分数不是单纯分析鸣潮得出的,而要结合整个二游大环境,因为强度膨胀是所有二游都需要考虑的重要命题,并且是一张非常难的卷子,鸣潮自己的得分不一定有多高,但不妨碍它已经在所有答卷者中名列前茅。
叠完甲,回到鸣潮自身上。鸣潮膨胀了吗?绝对膨胀了。但我想澄清一点,“膨胀”不可怕,膨胀的程度才是关键。膨胀本质上是刺激玩家消费需求的方式,并且大多数情况都能起到立竿见影的效果,策划想完成他的工作必然会考虑膨胀,而高明的策划要做的就是尽可能让玩家“接受”膨胀。他就像一个电车痴汉,时不时蹭一下玩家,敏感的玩家能察觉到他的存在,而不敏感的甚至可能察觉不到;他也不敢一下子做太大的动作,避免让玩家过于警觉。就这一年来看,他已经快要得手了。
正文
强度设计包括数值设计和机制设计。
(1)数值设计
只从纯数值角度,0+1条件下,这些限五中数值最高的与数值最低的相比,差距也只有20%左右,这个差距足够让我们能感知到某些角色(配队)的数值明显高,某些明显乏力了,但也就仅此而已了。因为这个差距依然可以用“队伍造价”、“适用环境”等等去解释,也就是还留存着汴京空间。真正的膨胀是不言自明的,连讨论的余地都没有。
对于20%左右的差距,我个人的猜想是他们依然是“同一代”角色,这批角色的标准水平为1,部分主推角色向上浮动达到1.1,部分角色(主要集中在开服阶段)需要接轨常驻角色,向下浮动到0.9。
而下一批角色,同样可以遵循这个道理。第一个二代角色必然需要接轨上一代角色的最强者,避免让玩家过度警觉,因此她的数值可能与上代最强差距在10%以内。负责接轨的角色应该是二代标准线中向下浮动的。不过以上这些是猜想,还需要后续验证。
鸣潮的数值设计有哪些不足之处?主要集中在1.0前期的摸索阶段。这时的鸣潮对于队伍rdps分配、角色共鸣链提升收益等等设计不够成熟,最突出的就是幽默副c的数值问题。她们的数值“过于保守”,也许可以解释成鸣潮不想在开服前几个版本过于逼氪,也可以解释成策划就是没把握住。并且还需要后续角色来填坑。但从结果而论,“过于保守”至少比“过于失衡”好,也给后续角色留出了优化对比(拉踩老角色)的空间。
总体而言,鸣潮的数值正逐步走向成熟,这个单项我只扣0.5分给早期的部分失误。
(2)机制设计
比起数值,机制方面的膨胀反而更令我担心。鸣潮角色之间的机制差异可远远不止30%,强如今汐的空a全程霸体,弱如忌炎的招笑抗打断和闪反弹刀负收益。好在机制的膨胀是有尽头的,作为一款动作游戏,或者只要鸣潮还愿意标榜自己是动作游戏,机制就不至于轮椅得太离谱(虽然我觉得今汐和柯莱塔拒绝交互的程度已经很过分了,我不希望再进一步了)。
此外,鸣潮的机制平衡是有明显缺陷的。最突出一点就是近战角色和远程角色的平衡。我们都知道,近战角色先天存在“追怪成本”,也更容易进入敌人的攻击范围,而远程角色往往有着更舒适的输出空间。因此,按照正常逻辑,近战角色应该有更强的突脸能力、索敌机制、免控能力,来作为平衡。这种平衡即便在MOBA类游戏中都能见到。手长的远程角色必然是要失去部分灵活性的。原神早期对近战角色额外的抗打断系数补偿也是一种合理的设计。然而鸣潮往往是远程角色抗打断更强,追击更强,索敌也更强,今汐和珂莱塔在这些方面完全无视平衡的设计只能让我将她们归类为“主推”,她们的待遇就是违背常理的。
我们常常遇到的挨肘、丢伤害、弹刀蹭闪负收益,往往都出现在近战角色身上。我认为这是鸣潮急需优化的设计问题,那就是提高近战角色交互的收益,或者保障近战角色的输出环境。据说卡提是讯刀角色,希望她不再是换皮法师,而是真真实实做出了平衡的近战角色。就这点而言,机制单项我会扣除1分。
结语:强度设计是一个很大的命题,碍于篇幅,我只讨论了个别例子。总体而言,还是要给鸣潮的强度设计高度评价,他们在二游中已然是佼佼者,希望后续能再接再厉,保持水准的同时优化个别不足。

从三测到如今即将2.3版本,鸣潮已经运营了一年,共计推出13名五星限定角色。他们肩负着卖卡爆玩家米的使命,而强度显然是玩家衡量此类商品时的一大考量因素。
在这种情况下,鸣潮的策划交出了怎样的答卷?先说说我个人的结论,10分制可以给到8.5分。这个分数不是单纯分析鸣潮得出的,而要结合整个二游大环境,因为强度膨胀是所有二游都需要考虑的重要命题,并且是一张非常难的卷子,鸣潮自己的得分不一定有多高,但不妨碍它已经在所有答卷者中名列前茅。
叠完甲,回到鸣潮自身上。鸣潮膨胀了吗?绝对膨胀了。但我想澄清一点,“膨胀”不可怕,膨胀的程度才是关键。膨胀本质上是刺激玩家消费需求的方式,并且大多数情况都能起到立竿见影的效果,策划想完成他的工作必然会考虑膨胀,而高明的策划要做的就是尽可能让玩家“接受”膨胀。他就像一个电车痴汉,时不时蹭一下玩家,敏感的玩家能察觉到他的存在,而不敏感的甚至可能察觉不到;他也不敢一下子做太大的动作,避免让玩家过于警觉。就这一年来看,他已经快要得手了。
正文
强度设计包括数值设计和机制设计。
(1)数值设计
只从纯数值角度,0+1条件下,这些限五中数值最高的与数值最低的相比,差距也只有20%左右,这个差距足够让我们能感知到某些角色(配队)的数值明显高,某些明显乏力了,但也就仅此而已了。因为这个差距依然可以用“队伍造价”、“适用环境”等等去解释,也就是还留存着汴京空间。真正的膨胀是不言自明的,连讨论的余地都没有。
对于20%左右的差距,我个人的猜想是他们依然是“同一代”角色,这批角色的标准水平为1,部分主推角色向上浮动达到1.1,部分角色(主要集中在开服阶段)需要接轨常驻角色,向下浮动到0.9。
而下一批角色,同样可以遵循这个道理。第一个二代角色必然需要接轨上一代角色的最强者,避免让玩家过度警觉,因此她的数值可能与上代最强差距在10%以内。负责接轨的角色应该是二代标准线中向下浮动的。不过以上这些是猜想,还需要后续验证。
鸣潮的数值设计有哪些不足之处?主要集中在1.0前期的摸索阶段。这时的鸣潮对于队伍rdps分配、角色共鸣链提升收益等等设计不够成熟,最突出的就是幽默副c的数值问题。她们的数值“过于保守”,也许可以解释成鸣潮不想在开服前几个版本过于逼氪,也可以解释成策划就是没把握住。并且还需要后续角色来填坑。但从结果而论,“过于保守”至少比“过于失衡”好,也给后续角色留出了优化对比(拉踩老角色)的空间。
总体而言,鸣潮的数值正逐步走向成熟,这个单项我只扣0.5分给早期的部分失误。
(2)机制设计
比起数值,机制方面的膨胀反而更令我担心。鸣潮角色之间的机制差异可远远不止30%,强如今汐的空a全程霸体,弱如忌炎的招笑抗打断和闪反弹刀负收益。好在机制的膨胀是有尽头的,作为一款动作游戏,或者只要鸣潮还愿意标榜自己是动作游戏,机制就不至于轮椅得太离谱(虽然我觉得今汐和柯莱塔拒绝交互的程度已经很过分了,我不希望再进一步了)。
此外,鸣潮的机制平衡是有明显缺陷的。最突出一点就是近战角色和远程角色的平衡。我们都知道,近战角色先天存在“追怪成本”,也更容易进入敌人的攻击范围,而远程角色往往有着更舒适的输出空间。因此,按照正常逻辑,近战角色应该有更强的突脸能力、索敌机制、免控能力,来作为平衡。这种平衡即便在MOBA类游戏中都能见到。手长的远程角色必然是要失去部分灵活性的。原神早期对近战角色额外的抗打断系数补偿也是一种合理的设计。然而鸣潮往往是远程角色抗打断更强,追击更强,索敌也更强,今汐和珂莱塔在这些方面完全无视平衡的设计只能让我将她们归类为“主推”,她们的待遇就是违背常理的。
我们常常遇到的挨肘、丢伤害、弹刀蹭闪负收益,往往都出现在近战角色身上。我认为这是鸣潮急需优化的设计问题,那就是提高近战角色交互的收益,或者保障近战角色的输出环境。据说卡提是讯刀角色,希望她不再是换皮法师,而是真真实实做出了平衡的近战角色。就这点而言,机制单项我会扣除1分。
结语:强度设计是一个很大的命题,碍于篇幅,我只讨论了个别例子。总体而言,还是要给鸣潮的强度设计高度评价,他们在二游中已然是佼佼者,希望后续能再接再厉,保持水准的同时优化个别不足。

Ellen












