一言以蔽之,顾客低不低的计算是方式是直接检查该商业的仓储,如果这个商业的仓储爆了,也就是满了,游戏就会认为这个商业的商品卖不出去,然后就会显示顾客低。
只要仓库里面的东西卖出去,商业就会离开取消这个提示。
而什么商业对于这个情况最严重呢?没错,估计大家也发现了,休闲和膳食这类非实体商品最严重,因为这些东西不是从工厂拉过来卖的,而是像办公一样自己在产。
所以就出现了商业效率太高的话,反而会显示顾客不足,效率低因为产得慢反而不会出现。
实际上,这还涉及到一个更深层次的问题,除了商业之外,办公和工业实际上也有这样的仓储检测,只是工业和办公不会显示顾客不足而已。
而问题就出现在这里了,办公的仓储爆了之后,办公企业会尝试裁员,由于仓库里的东西一直卖不出去,所以就一直爆,导致一直裁员裁到5为止。
所以难绷的来了,在天际线这个游戏里面,效率越高效率越低,只要你的办公效率足够低,低到压根就产不满仓库,反而就不会出现5人写字楼这种情况,不过这治标不治本。
顺带一提,根据代码来看,这个游戏似乎还有仓库不满时,认为销售太火爆的增加员工机制,不过我没遇到过就是,不知道大伙遇到过没。
只要仓库里面的东西卖出去,商业就会离开取消这个提示。
而什么商业对于这个情况最严重呢?没错,估计大家也发现了,休闲和膳食这类非实体商品最严重,因为这些东西不是从工厂拉过来卖的,而是像办公一样自己在产。
所以就出现了商业效率太高的话,反而会显示顾客不足,效率低因为产得慢反而不会出现。
实际上,这还涉及到一个更深层次的问题,除了商业之外,办公和工业实际上也有这样的仓储检测,只是工业和办公不会显示顾客不足而已。
而问题就出现在这里了,办公的仓储爆了之后,办公企业会尝试裁员,由于仓库里的东西一直卖不出去,所以就一直爆,导致一直裁员裁到5为止。
所以难绷的来了,在天际线这个游戏里面,效率越高效率越低,只要你的办公效率足够低,低到压根就产不满仓库,反而就不会出现5人写字楼这种情况,不过这治标不治本。
顺带一提,根据代码来看,这个游戏似乎还有仓库不满时,认为销售太火爆的增加员工机制,不过我没遇到过就是,不知道大伙遇到过没。









