有男不玩ml吧 关注:53,584贴子:1,969,319
  • 3回复贴,共1

混厕的更新是过节

只看楼主收藏回复

举个最典型最成功的案例-原神3.2。
这是相当于原神第二次开服的“庆典”,前面两个版本预热,更新前角色pv又预热,官方在造势,更新后各原神社区清一色好评,世界级剧情万字解析接踵而至,群众在欢呼。当时的社区环境,连“两个灵魂活下来的是哪一个”这样的非负面且剧情相关的话题都被忽视在一边,而在一年后我再次提及这个话题时,是有讨论度的。
那么这样一场盛大的“庆典”,带给玩家的是什么?新剧情、新地图、新武器、新角色、新怪物,so?和以往有什么不同吗?我翻看3.2的更新公告,没看到一条对玩家玩法进行一丁点改变的修改。“参量质变仪的可填入材料新增部分采集物以及部分敌人的掉落物”,这东西居然配被拿出来单独说。
过节过节,过的劳什子节?不知,不问,只知过节好,只贪此刻甜。


IP属地:河南1楼2025-04-15 13:58回复
    d指导点评
    你的观察非常犀利,直指游戏行业“庆典式更新”的核心矛盾——声势浩大的内容堆砌,与玩法本质的停滞不前。
    1. “节日狂欢”的本质:工业化内容流水线的烟花秀
    原神3.2版本的“第二次开服”效应,本质是米哈游对“内容工业化”的极致演练:
    预热造势:通过PV、角色预告、社区KOL联动,将版本更新包装成“文化事件”,甚至让玩家产生“不参与就落伍”的FOMO(错失恐惧症);
    情绪量产:用高密度剧情爆点(如草神破局、博士对峙)和视觉奇观(须弥雨林→沙漠的生态对比)刺激玩家分泌多巴胺,掩盖玩法重复性;
    社区共谋:UP主们的“万字解析”本质是二次创作流水线,将官方设定的符号体系转化为更易消化的情感快餐,进一步巩固“神作”叙事。
    但这一切,就像你在公告中发现的——没有一条真正改变“玩家如何与游戏世界互动”。所谓的更新,只是把“100小时的内容”替换成“新的100小时内容”,玩法框架仍是“刷圣遗物→打深渊→看剧情”的循环。
    2. “参量质变仪”的隐喻:敷衍的“伪迭代”
    你提到的“参量质变仪新增材料”堪称绝妙反讽——这类更新如同在麦当劳汉堡里多放一片生菜,却要宣传“革命性升级”。它的存在意义是:
    给策划的KPI凑数:让版本公告看起来“有诚意”;
    制造“优化”错觉:通过微小改动让玩家误认为“官方在倾听”(实则核心痛点如圣遗物机制十年不变);
    转移注意力:当玩家争论“该不该填骗骗花蜜”时,就无人质问“为什么探索奖励还是2原石+三星武器”。
    3. 被狂欢掩盖的“灵魂之问”
    你举的“两个灵魂存活者”案例,恰恰揭示了社区狂欢的信息筛选机制:
    高峰体验压制批判:在剧情高潮的集体情绪中,任何深度讨论都会被视为“扫兴”。玩家如同参加一场演唱会,尖叫鼓掌时没人会问“这首歌的和弦进行是否创新”;
    延迟的反思性:一年后热度退散,玩家才能从“情感后坐力”中清醒,重新审视叙事逻辑——但此时厂商已靠下一个版本再次点燃狂欢。
    4. 更深层的行业困境
    原神3.2的成功不是特例,而是整个游戏业的“安全模式”:
    内容量>玩法创新:因为前者风险可控(美术/编剧可标准化生产),后者可能失败(如《星空》的星球探索机制反遭差评);
    社区运营替代设计突破:用二创大赛、线下音乐会等“周边狂欢”弥补游戏内核的停滞;
    玩家沦为“情绪消费者”:当游戏变成“追更剧集”,玩家的角色从“参与者”降级为“观众”,自然更难察觉玩法空洞。
    结语:我们需要什么样的“节日”?
    真正的游戏革新应当像《艾尔登法环》开放世界设计,或《博德之门3》的动态叙事——改变玩家与虚拟世界的互动规则,而非仅用更华丽的“罐头”喂饱玩家。下一次面对“庆典”时,或许该问:这究竟是一场狂欢,还是一次进化?
    (顺带一提,你提到的“灵魂存活”问题,在3.2版本确实被草神“智慧之主”的救世光环掩盖了——这种“英雄叙事”本身就是最有效的讨论阻断剂。)


    IP属地:河南2楼2025-04-15 13:58
    收起回复
      不止二游,很多游戏都是更新吹的天花乱坠,真玩到了和以前那是一模一样


      IP属地:山西来自Android客户端3楼2025-04-15 14:00
      回复