
标题:"EA向来偏爱《质量效应》,就这么简单":《龙腾世纪》主创爆料BioWare内部分裂,两支团队"水火不容"皆因EA偏心
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《龙腾世纪》的黄昏似乎已然降临——《影障守护者》开发数年却未达预期,EA显然吸取了完全错误的教训,加之包括资深成员在内的大规模裁员,我对这个系列的未来已不抱希望。在我看来,《影障守护者》充其量是部剧情搞砸的二流动作RPG,根本不够格。
该系列主笔大卫·盖德(2016年《龙腾世纪:审判》后离开BioWare)揭露了两大真相:其一不算意外——EA根本不知如何经营《龙腾世纪》(从过往迹象也能看出);其二则令人震惊——2010至2016年间BioWare内部彻底分裂为两个工作室。据他透露,这两个团队"互相看不顺眼"。
盖德在Bluesky发帖解释,经历《审判》开发精疲力竭后,他"加入了埃德蒙顿原《质量效应》团队的新项目——也就是后来的《圣歌》…这真是个错误"。他指的不是《圣歌》本身,而是从《龙腾世纪》团队跳槽到BioWare内部《质量效应》团队的决策。
"必须了解的是,BioWare长期处于'一屋两制'状态——《龙腾世纪》与《质量效应》团队虽同属一家公司,却运作迥异、文化对立,简直像两个独立工作室。他们彼此嫌恶。"
"管理层早意识到这种摩擦,多年来试图通过频繁调动人员来缓解,但根本无济于事。直到加入《圣歌》团队我才明白状况,"他补充道,"那个团队压根不欢迎我,毫不掩饰。"
盖德将这种对立形容为"近乎高中小团体的幼稚矛盾"——BioWare内部就像分成了书呆子与运动党、蒙太古与凯普莱特、飞机帮与鲨鱼帮(懂这比喻吧)。他透露《圣歌》最初定位是《异形》风的脏科幻,但高层却要求他将其改造成科幻奇幻大杂烩,这种转变让原团队如油遇水般排斥。
"根本没人告知团队这是上峰旨意,他们以为全是我的主意。我不断收到反馈说'这太《龙腾世纪》了',我写的每个设定都被批'太《龙腾世纪》'…可在这个团队里,我必须全盘接受反馈并修改,结果就是无休止的返工。"
他坦言:"后来才明白,这个团队根本不想做RPG……却指望我挥动编剧魔杖,凭空变出'BioWare级'的剧情——连最基本的创作工具都不给我。"
这番话恰好印证了盖德此前对BioWare团队文化蜕变的评价。2023年他曾写道,工作室已形成"对编剧的隐性敌意"。试想:空降新团队后被迫全盘接受反馈,执行与项目初衷背道而驰的指令,还要替高层背锅——这不是隐性敌意是什么?
盖德并非没有挣扎:"我考虑过咬牙坚持,前提是未来能获得创意总监的决策权。我想晋升,却被断然拒绝……更过分的是,他们直接警告我:'想走请便,但离开BioWare你什么都不是'——原话比这更难听。"
在回复网友时,盖德进一步剖析:《龙腾世纪》遭遇的冷眼不仅来自《质量效应》团队,更是EA高层的集体偏见:"我在职期间,EA向来明目张胆偏爱《质量效应》。市场部更青睐这个IP——够现代,够动作范儿。他们始终搞不懂怎么经营《龙腾世纪》,即便DA销量偶尔超越ME,他们也会给ME找台阶下。要我说,从《起源》开始,DA就一直在被砍边缘徘徊。"
不过,这些爆料需要辩证看待。盖德作为打造了游戏史上最佳RPG世界观的顶级编剧,其才华毋庸置疑——但他在EA和BioWare的遭遇也确实令他满腹怨怼,因此叙述中难免带有(可以理解的)主观色彩。
然而,他的描述确实经得起推敲。试想:当工作室整体向《质量效应》倾斜、逐渐背离硬核RPG根基时,编剧团队却被要求无条件执行所有反馈意见——这完美解释了为何曾缔造《龙腾世纪》辉煌的原班人马,最终会交出一部令老粉难以忍受的作品。也难怪《影障守护者》玩起来更像套着奇幻皮的《质量效应》。
EA的表现丝毫未能让人相信他们理解了失败根源。面对《影障守护者》的冷淡反响,CEO安德鲁·威尔逊竟将问题归咎于"缺乏持续运营内容",与我等玩家提出的批评简直差着十万八千里。若高管们愿意倾听那些真正为他们创造价值的声音...呵,这游戏业界恐怕会是另一番光景了。或许拉瑞安工作室是对的,我们真该全面转向"海盗模式"(指独立开发模式)。















