现在版本的框架下有几个根深蒂固的问题
1:数值膨胀(前期没数制,后期大爆炸无所事事)
2:资源堆积(也是一样,前期资源紧缺忙忙碌碌,后期资源爆炸无所事事)
3:sl事件堆积(这个和游戏底层逻辑有关系,逼着你去做很多选择,但是抽卡机制又没有定向手段,导致前期资源不够大量繁琐sl,后期资源爆炸都是重复流程没什么新意挑战)
4:流程背板,操作机械僵化(还就又是那个问题,前期忙忙碌碌,后期无所事事,你哪怕速刷挑战也也会因为固定流程没多大新奇的正反馈)
还有很多很多很多类似的问题,但是根本都底层问题还就是一个“伪肉鸽”,但是制作组很聪明,用大量分支结局和大量猎奇的游戏文本留住了一批愿意去探索文本的玩家。但是我相信,大部分游戏玩家更多的还是奔着游戏性去的,至于结局和分支估计没打多少个,更多更喜欢的还是追求游戏大量随机和紧迫感的刺激,以及各种事件成长带来的正反馈刺激。
那么问题就来了,一旦这种随机的新鲜感过去,游戏进入背板阶段,一旦这种角色数值和资源爆炸之后没有相应的挑战时,这批玩家又该何去何从,我想这批玩家的基数应该是占最大数的。
所以,苦思冥想的我,有了一个天才的ider(叉腰),是不是可以建立一个类似无尽模式的框架,亦或者开放世界的框架,以此拓展整体游戏的新鲜感和游玩性。
我提出几个不成熟的想法架构嗷,有没有mod大佬或者制作组看中的,我们可以深入探讨一下。
1:建国对攻模块,后期资源爆炸人口爆炸怎么办,那我们反抗建国吧!让我们来一场史诗般的军团战场大战!和屑苏丹在大战场之上将对将兵对兵资源对资源极致对战! 可以快速的消耗后期膨胀的资源和人手曲线解放全部生产力,还可以顺理成章的让屑苏丹重回巅峰状态以帝国作为整体来一场激烈对碰解放所有后期数值。建国之后我们甚至可以加入是否接受游戏卡的机制,女巫找到我们问我们是否加入新的游戏(一轮新的卡牌,但是以帝王视角游玩),不加入那就直接开限时死亡模式(女巫找苏丹谗言要征服杀戮我们这个新生国家,这个时候可以进入一轮短期的经营模拟玩法,抛开游戏卡,纯粹的经营策略)
2:拓展结局模块,反叛的帝王线完全可以扩展一下,接轨到大地图的攻城拔寨模式,根据之前结局走向来判定是否加入苏丹卡。亦或者更大胆一些,赶走女术士后,女术士找到其他国度继续她的苏丹卡游戏,而我们进行追杀,在此以第三方视角(类似情报形式)来看隔壁帝国因为苏丹卡的没落或者崛起,而我们则是去影响这次他国苏丹卡游戏的角色。
3:神话对碰模式,现在的女术士和有关克苏鲁的一些环节太小家子气,为什么不搞的猛一些,舞台大一些,数值膨胀一些,地图模块大一些。还就是那个超脱苏丹国家模块的思路,可以丝滑的接轨探险家寻找他国的分支,让探险家寻找到的每一处地点都充满各种故事,或是真相或是历史或是一些。。。其他的东西(古神的子嗣,神话历史的残骸,肆掠的魔物,古武时代的传承,反抗者的意志等等等等),你背景都加入超自然的体系了,还怕什么架空历史数值膨胀,给我狠狠的把战局扩大,把故事推向史诗的巅峰,推向淋漓尽致的冒险,成为深渊亦或征服深渊,而不是小夹子气的在梦里打几个数值机制不入流的神。甚至可以在其中加入开放世界模块,借着探索的借口向外扩大可探索的地图版图,也可以借此用在这些挑战里获得的一些东西,对女术士或交易或威胁来扩充或者定向苏丹卡的操作以此开放新的结局和新的挑战征程。
欢迎大家一起讨论
1:数值膨胀(前期没数制,后期大爆炸无所事事)
2:资源堆积(也是一样,前期资源紧缺忙忙碌碌,后期资源爆炸无所事事)
3:sl事件堆积(这个和游戏底层逻辑有关系,逼着你去做很多选择,但是抽卡机制又没有定向手段,导致前期资源不够大量繁琐sl,后期资源爆炸都是重复流程没什么新意挑战)
4:流程背板,操作机械僵化(还就又是那个问题,前期忙忙碌碌,后期无所事事,你哪怕速刷挑战也也会因为固定流程没多大新奇的正反馈)
还有很多很多很多类似的问题,但是根本都底层问题还就是一个“伪肉鸽”,但是制作组很聪明,用大量分支结局和大量猎奇的游戏文本留住了一批愿意去探索文本的玩家。但是我相信,大部分游戏玩家更多的还是奔着游戏性去的,至于结局和分支估计没打多少个,更多更喜欢的还是追求游戏大量随机和紧迫感的刺激,以及各种事件成长带来的正反馈刺激。
那么问题就来了,一旦这种随机的新鲜感过去,游戏进入背板阶段,一旦这种角色数值和资源爆炸之后没有相应的挑战时,这批玩家又该何去何从,我想这批玩家的基数应该是占最大数的。
所以,苦思冥想的我,有了一个天才的ider(叉腰),是不是可以建立一个类似无尽模式的框架,亦或者开放世界的框架,以此拓展整体游戏的新鲜感和游玩性。
我提出几个不成熟的想法架构嗷,有没有mod大佬或者制作组看中的,我们可以深入探讨一下。
1:建国对攻模块,后期资源爆炸人口爆炸怎么办,那我们反抗建国吧!让我们来一场史诗般的军团战场大战!和屑苏丹在大战场之上将对将兵对兵资源对资源极致对战! 可以快速的消耗后期膨胀的资源和人手曲线解放全部生产力,还可以顺理成章的让屑苏丹重回巅峰状态以帝国作为整体来一场激烈对碰解放所有后期数值。建国之后我们甚至可以加入是否接受游戏卡的机制,女巫找到我们问我们是否加入新的游戏(一轮新的卡牌,但是以帝王视角游玩),不加入那就直接开限时死亡模式(女巫找苏丹谗言要征服杀戮我们这个新生国家,这个时候可以进入一轮短期的经营模拟玩法,抛开游戏卡,纯粹的经营策略)
2:拓展结局模块,反叛的帝王线完全可以扩展一下,接轨到大地图的攻城拔寨模式,根据之前结局走向来判定是否加入苏丹卡。亦或者更大胆一些,赶走女术士后,女术士找到其他国度继续她的苏丹卡游戏,而我们进行追杀,在此以第三方视角(类似情报形式)来看隔壁帝国因为苏丹卡的没落或者崛起,而我们则是去影响这次他国苏丹卡游戏的角色。
3:神话对碰模式,现在的女术士和有关克苏鲁的一些环节太小家子气,为什么不搞的猛一些,舞台大一些,数值膨胀一些,地图模块大一些。还就是那个超脱苏丹国家模块的思路,可以丝滑的接轨探险家寻找他国的分支,让探险家寻找到的每一处地点都充满各种故事,或是真相或是历史或是一些。。。其他的东西(古神的子嗣,神话历史的残骸,肆掠的魔物,古武时代的传承,反抗者的意志等等等等),你背景都加入超自然的体系了,还怕什么架空历史数值膨胀,给我狠狠的把战局扩大,把故事推向史诗的巅峰,推向淋漓尽致的冒险,成为深渊亦或征服深渊,而不是小夹子气的在梦里打几个数值机制不入流的神。甚至可以在其中加入开放世界模块,借着探索的借口向外扩大可探索的地图版图,也可以借此用在这些挑战里获得的一些东西,对女术士或交易或威胁来扩充或者定向苏丹卡的操作以此开放新的结局和新的挑战征程。
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